信息处理设备和信息处理方法

文档序号:156865 发布日期:2021-10-26 浏览:28次 >En<

阅读说明:本技术 信息处理设备和信息处理方法 (Information processing apparatus, information processing method, and computer program ) 是由 西川洋平 B.纽恩费尔特 石川贵久 S.特隆贝塔 A.谢尔瓦尼 古山将佳寿 楠本晶彦 于 2020-03-11 设计创作,主要内容包括:在游戏软件100被执行时发生事件的情况下,事件信息获取单元120从游戏软件110获取包括标识已发生事件的事件代码的事件信息。更新处理单元132更新与第一存储器140中的获取的事件信息相关联的记录。传输处理单元124将所获取的事件信息通过通信单元102发送到外部。(In the event that an event occurs when the game software 100 is executed, the event information acquiring unit 120 acquires event information including an event code identifying the event that has occurred from the game software 110. The update processing unit 132 updates the record associated with the acquired event information in the first memory 140. The transmission processing unit 124 transmits the acquired event information to the outside through the communication unit 102.)

信息处理设备和信息处理方法

技术领域

本发明涉及一种用于管理游戏中发生的事件的技术。

背景技术

为了提供玩游戏的动机,通常会在玩家完成各种任务后授予他们这些任务的虚拟奖励。专利文献1(PTL 1)公开了一种游戏系统,在该系统中,当游戏软件确定游戏中的任务已被清除时,该任务的奖杯ID将被给予奖杯管理实用程序。虚拟奖励被称为“奖杯”,并且根据任务的难度级别将铜、银和金奖杯授予用户。

[引文列表]

[专利文献]

[PTL 1]

JP 2016-97089A

发明内容

[技术问题]

近年来,云游戏服务得到了广泛使用,其中用户为游戏输入的操作信息被发送到游戏服务器,并且游戏服务器根据操作信息生成游戏的视频和音频数据,并将生成的视频和音频数据发送到用户的终端设备。根据云游戏服务,由于游戏服务器管理所有游戏,游戏服务器可以在游戏结束后分析用户的游戏细节,使其有助于改进游戏场景。

在当前的主机游戏中,由于表示游戏细节的信息没有输出到外部,因此无法分析用户的实际游戏细节,也无法提取用户的潜在需求。例如,PTL 1公开了一种游戏系统,其中向系统软件提供已清除的任务的奖杯ID。但是,系统软件仅掌握用户获取奖杯的日期和时间信息,无法获取其他信息。

因此,本发明的目的是实现用于获取游戏中的各种信息项的布置。

[问题的解决方案]

为了解决上述问题,根据本发明的一个方面,提供了一种信息处理设备,包括:事件信息获取部分,其在正在执行的游戏软件中发生事件的情况下从所述游戏软件获取事件信息,所述事件信息包括标识已发生的所述事件的事件代码;更新处理部分,其更新与所获取的事件信息相关联的记录;以及传输处理部分,其将所获取的事件信息发送到外部。。

根据本发明的另一方面,提供了一种信息处理方法,包括:从正在执行的游戏软件中获取事件信息的步骤,所述事件信息包括标识已发生的所述事件的事件代码;更新与所获取的事件信息相关联的记录的步骤;以及将获取的事件信息发送到外部的步骤。

当本发明的上述组件和表达式在被转换为方法、设备、系统、记录介质、计算机程序等时,其任何可选组合也作为本发明的有效方面。

附图说明

图1是示出根据本发明实施例的信息处理系统的图。

图2是示出信息处理设备的硬件结构的图。

图3是示出信息处理设备的功能块的图。

图4是示出统计表的示例的图。

具体实施方式

首先,下面将描述本发明的概要。在根据本发明实施例的信息处理系统中,用户玩安装在信息处理设备中的游戏软件,即主机游戏。当游戏中发生事件时,游戏软件输出事件信息,事件信息包括将已发生的事件标识到系统软件的事件代码。当游戏进程发生变化或当玩家角色和游戏角色的行为发生变化时,事件就会发生。系统软件将向其输出的事件信息输出到外部服务器设备。服务器设备收集从多个用户终端设备发送的事件信息,并使用收集的事件信息来分析用户的游戏倾向并改进游戏场景。

游戏中建立了各种任务。当玩家清除任务时,就会将该任务虚拟奖励(即奖杯)授予用户。由于任务的清除条件是用于向用户释放奖杯的游戏条件,因此清除条件在下文中也将被称为奖杯的“解锁条件”。至少某些类型的事件与奖杯的解锁条件有关。

在传统的游戏系统中,游戏软件决定是否满足奖杯的解锁条件。在根据本实施例的游戏系统中,游戏软件输出事件信息,并且系统软件确定是否满足奖杯的解锁条件。

图1示出了根据本发明实施例的信息处理系统1。信息处理系统1可以是包括作为用户终端设备的信息处理设备10和服务器设备5的游戏系统。接入点(以下称为“AP”)8具有无线接入点和路由器的功能。信息处理设备10通过无线或有线链路连接到AP 8,并连接到网络3上的服务器设备5以与其进行通信。

信息处理设备10通过无线或有线链路连接到由用户操作的输入设备6。输入设备6将用户输入的操作信息输出到信息处理设备10。当信息处理设备10接收到输入设备6操作信息时,信息处理设备10将其反映在系统软件和游戏软件的处理中,并使输出设备4输出处理结果。在信息处理系统1中,信息处理设备10可以是用于执行游戏的游戏设备,即游戏主机,并且输入设备6可以是用于从用户向信息处理设备10提供操作信息的设备,信息处理设备10可以是游戏控制器等。输入设备6可以是诸如键盘、鼠标等的输入接口。

辅助存储设备2可以是诸如HDD(硬盘驱动器)、闪存等的大容量存储设备,也可以是通过USB(通用串行总线)连接到信息处理设备10的外部存储设备,或者可以是内置存储设备。输出设备4可以是具有用于输出图像的显示器和用于输出音频信息的扬声器的电视机,或者可以是计算机显示器。输出设备4可以通过有线电缆或无线链路连接到信息处理设备10。

作为图像捕获设备的摄像机7布置在输出设备4附近,并捕获输出设备4周围空间的图像。在图1中,摄像机7被示为安装在输出设备4的上部。然而,摄像机7可以布置在输出设备4的侧部或下部。无论如何,摄像机7被设置在用于捕获位于输出设备4前面的用户的图像的位置。摄像机7可以是立体相机。

服务器设备5向信息处理系统1的用户提供网络服务。服务器设备5管理标识用户的网络账号。每个用户使用其网络账号登录由服务器设备5提供的网络服务。通过从信息处理设备10登录网络服务,用户可以将保存的游戏数据和游戏过程中获得的虚拟奖励奖杯注册到服务器设备5上。使用在服务器设备5中注册的保存数据和奖杯,即使用户使用不同于信息处理设备10的信息处理设备,用户也可以同步保存的数据和奖杯。

根据本实施例的服务器设备5从信息处理设备10收集在游戏过程中产生的事件信息。服务器设备5可以从事件信息中分析用户的游戏倾向,因此可以获取关于这些用户在特定场景中如何玩的信息,例如。这些信息可以用作进入该场景的玩家的帮助信息。服务器设备5能够响应于来自用户的请求实现有效的帮助功能。服务器设备5可以从用户的游戏倾向中挖掘用户的潜在需求,并向游戏开发者提供有用的反馈。

图2示出了信息处理设备10的硬件结构。信息处理设备10具有主电源按钮20、电源开启LED(发光二极管)21、备用LED 22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60。

主系统60包括主CPU(中央处理单元)、作为主存储设备的主存储器以及存储控制器、GPU(图形处理单元)等。GPU主要用于执行游戏程序的算术处理。主CPU具有激活OS(操作系统)并在OS提供的环境中执行安装在辅助存储设备2中的游戏程序的功能。子系统50包括子CPU、作为主存储设备的主存储器和存储器控制器等,并且不具有GPU。

主CPU具有执行安装在辅助存储设备2或ROM(只读存储器)介质44中的游戏程序的功能,而子CPU不具有这样的功能。然而,子CPU具有访问辅助存储设备2的功能以及向服务器设备5发送数据并从服务器设备5接收数据的功能。由于子CPU具有此类有限的处理功能,因此其可以比主CPU以更小的功耗操作。子CPU的功能在主CPU待机时执行。

主电源按钮20是用户输入操作的输入部分,并且设置在信息处理设备10的外壳的前表面上。操作主电源按钮20以打开或关闭对信息处理设备10的主系统60的供电。当主电源按钮20打开时,LED 21上的电源通电。当主电源按钮20关闭时,备用LED 22通电。系统控制器24检测用户何时按下主电源按钮20。

作为实时时钟的时钟26生成当前数据和时间信息,并将生成的当前数据和时间信息提供给系统控制器24、子系统50和主系统60。

设备控制器30被构造为LSI(大规模集成电路),其类似于南桥在设备之间传输信息。如图所示,诸如系统控制器24、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40的设备,子系统50以及主系统60连接到设备控制器30。设备控制器30吸收所述设备的电特性之间的差异和所述设备的数据传输速率之间的差异,从而控制数据传输的时间。

ROM介质44存储诸如游戏和许可证信息的应用软件。介质驱动器32是用于从插入其中的ROM介质44读出程序、数据等的驱动设备。ROM介质44是只读记录介质,例如光盘、磁光盘、蓝光光盘等。

USB模块34是用于通过USB电缆连接到外部设备的模块。USB模块34可以通过USB电缆连接到辅助存储设备2和摄像机7。闪存36是用作内部存储器的辅助存储设备。无线通信模块38例如根据诸如蓝牙(注册商标)协议、IEEE802.11协议等通信协议执行与输入设备6的无线通信。有线通信模块40执行与外部设备的有线通信,并且例如通过AP 8连接到网络3。

图3示出了信息处理设备10的功能块。信息处理设备10包括处理器100和通信单元102。处理器100包括游戏软件110、事件信息获取部分120、路由部分122、传输处理部分124,输出处理部分126、状态管理部分130、第一存储器140以及第二存储器142。状态管理部分130具有更新处理部分132和奖杯处理部分134。通信单元102被布置成具有图2中的无线通信模块38和有线通信模块40的功能。无线通信模块38负责与输入设备6的通信,而有线通信模块40负责与服务器设备5的通信。

在图3中,显示为用于执行各种处理序列的功能块的元件可以是由电路块、存储器和其他LSI电路硬件实现的,或者可以是由例如加载在存储器中的程序软件实现的。如本领域技术人员应当理解的,这些功能块可以是仅硬件实现的、仅软件实现的或组合硬件/软件实现的,并且不限于实现形式中的任一种。

游戏软件110至少包括游戏程序、图像数据、音频数据和配置文件。游戏程序根据用户通过输入设备6输入的操作信息,执行用于在虚拟空间中移动玩家角色的算术处理序列。输出处理部分126生成游戏的图像数据和音频数据,并从输出设备4输出生成的图像和音频数据。输出处理部分126可以包括用于执行渲染处理等的GPU(图形处理单元)。

当在游戏进行中发生预设事件时,游戏程序生成包括标识已发生事件的事件代码的事件信息,并将生成的事件信息输出到由系统软件提供的事件信息获取部分120。游戏开发者可以在游戏中嵌入各种事件,如下所述。

假设将可以由玩家在游戏中执行的任务、目标、行为等称为“活动”,当玩家开始活动时,指示活动已经开始的事件发生,并且当玩家完成活动时,指示活动已经完成的事件发生。例如,在与敌人角色“战斗”的活动中,当玩家开始战斗时,就会发生战斗开始事件,当玩家结束战斗时,就会发生战斗结束事件。

当玩家执行与某个动作相关的活动时,会发生指示该活动被执行的事件。例如,在战斗活动的情况下,当玩家击败敌人角色时,会发生指示敌人角色被击败的事件。对于在村庄中移动的动作活动,当玩家向村民打招呼时,会发生表示村民被打招呼的事件。为每个事件分配事件代码,并且游戏程序生成表示事件代码的事件信息,该事件代码标识已发生的事件,并将指示事件发生时游戏状态的游戏数据添加到事件信息中。游戏程序可以在游戏数据中包括事件发生的地点、另一方的信息等。例如,关于指示玩家向村民打招呼的活动,游戏数据可以至少包括玩家向村民打招呼的地点和指示村民的信息。关于指示玩家打败敌人的活动,游戏数据可以包括被打败的敌人角色的信息和玩家通过打败敌人角色而增加的经验值的信息。

此外,当玩家在玩游戏时获得武器时,会发生指示玩家已获得武器的事件。当玩家使用武器时,会发生指示玩家已经使用了武器的事件。当敌方角色在玩家身上使用武器时,会发生指示该武器已在玩家身上使用的事件。游戏程序通过在事件代码中添加游戏数据来生成事件信息,这些游戏数据指示武器的种类,武器被获得或使用的地点等,并将生成的事件信息输出到事件信息获取部分120。游戏开发者可以定义各种事件并将其嵌入游戏中。

为了保持用户的积极性,游戏中建立了各种任务。当用户清除任务时,将向用户授予该任务的虚拟奖励,即奖杯。解锁奖杯的条件(即用户清除任务并获得奖杯的条件)与特定事件相关。例如,在为铜奖杯设立“向10位村民打招呼”任务的情况下,玩家通过向10位村民打招呼获得铜奖杯。如果为银奖杯设立了“向100位村民打招呼”的任务,则玩家将通过向100位村民打招呼获得银奖杯。在为金奖杯设立“向500名村民打招呼”任务的情况下,玩家通过向500名村民打招呼获得金奖杯。状态管理部分130确定奖杯的解锁条件是否满足。

包括在游戏软件110中的配置文件描述了从游戏输出的事件信息和解锁奖杯的条件如何相互关联。例如,配置文件描述了当指示已执行打招呼活动的事件代码已经从游戏软件110输出10次时,满足解锁铜奖杯的条件。类似地,配置文件描述了当指示已执行打招呼活动的事件代码已经从游戏软件110输出100次时,满足解锁因奖杯的条件,并且还描述了当指示已执行打招呼活动的事件代码已经从游戏软件110输出500次时,满足解锁金奖杯的条件。

配置文件描述用于生成管理奖杯解锁条件进度的记录的信息。以下将用于奖杯管理的记录称为“统计(stats)”。在第一存储器140中生成记录“统计(stats)”,用于记录相对于奖杯解锁条件的事件信息的计算值。如上所述,在打招呼活动的发生计数表示铜、银和金奖杯的解锁条件的情况下,在第一存储器140中创建用于计数打招呼活动的发生计数的记录,用于管理奖杯解锁条件的进度。

当状态管理部分130被提供有来自游戏软件110的配置文件时,状态管理部分130在第一存储器140中生成用于奖杯管理的记录,即统计(stats)。

图4示出了在第一存储器140中生成的统计表的示例。统计表包括与奖杯解锁条件相关的各种记录。在图4中,已经输入了各个记录的值。

由统计ID“1”表示的记录“打招呼”的值表示打招呼活动的事件代码已被输出的次数。如上所述,打招呼活动计数表示铜、银和金奖杯的解锁条件。当从游戏软件110输出打招呼活动的事件代码时,更新处理部分132将统计ID“1”的记录的值增加1。

由统计ID“2”表示的记录“击败敌人”的值表示输出敌人击败活动的事件代码的次数。在本例中,击败预定数量的敌人角色被建立为获取奖杯的任务。当从游戏软件110输出敌方击败活动的事件代码时,更新处理部分132将统计ID“2”的记录的值增加1。

由统计ID“3”表示的记录“经验值”的值表示附属于事件代码的游戏数据中包括的经验值的总和。在此示例中,达到预定经验值被建立为获取奖杯的任务。更新处理部分132添加包括在游戏数据中的经验值,从而更新统计ID“3”的记录的值。

来自游戏软件110的配置文件包括与奖杯解锁相关的事件代码的列表。在玩游戏之前,将代码列表提供给路由部分122。当事件信息获取部分120从游戏软件110获取事件信息时,事件信息获取部分120将获取的日期和时间信息添加到事件信息中,并将结果信息传送到路由部分122。当游戏软件生成事件信息时,可以添加数据和时间信息。当被提供事件信息时,路由部分122将所有事件信息提供给传输处理部分124,并且根据代码列表将与奖杯解锁相关的事件信息提供给状态管理部分130。

更新处理部分132基于事件信息和包括在配置文件中的记录之间的关联来更新与事件信息相对应的记录。如上所述,当更新处理部分132获取打招呼活动的事件代码时,更新处理部分132将相应的统计ID“1”的记录的计数值增加1,从而更新该记录。

如上所述,根据本实施例的更新处理部分132根据所获取的事件信息更新包括在用于奖杯管理的统计表中的记录的计数值。奖杯处理部分134基于记录在统计表中的记录的值来确定是否满足奖杯的解锁条件。

当记录的值满足奖杯的解锁条件时,奖杯处理部分134将奖杯授予用户。例如,当统计ID“1”的记录值达到10时,奖杯处理部分134确定铜奖杯被解锁,并将铜奖杯授予用户。随后,统计ID“1”的记录值仍由奖杯处理部分134监控。当统计ID“1”的记录值达到100时,奖杯处理部分134确定银奖杯解锁,并且当统计ID“1”的记录值达到500时,奖杯处理部分134确定金奖杯被解锁。

当奖杯处理部分134确定满足奖杯的解锁条件时,奖杯处理部分134可以在游戏正在进行时在游戏屏幕中显示指示用户已经获得奖杯的通知信息。用户现在可以知道奖杯的获得。

路由部分122将所有事件信息提供给传输处理部分124,并且传输处理部分124将提供的事件信息从通信单元102发送给服务器设备5。因此,服务器设备5收集在游戏中产生的所有事件信息。当所有事件信息被发送到服务器设备5时,信息处理系统1中的服务器设备5还能够确定是否满足奖杯的解锁条件。

最好实时执行奖杯解锁处理。在服务器设备5负责解锁处理的情况下,服务器设备5和信息处理设备10需要始终以最小通信延迟在线彼此连接。然而,如果通信线路或服务器设备5发生暂时故障,则服务器设备5无法实时解锁奖杯。因此,即使当用户通过清除任务获得奖杯时,奖杯获得的通知也不会显示在游戏屏幕上,这并非不可取。在根据本实施例的信息处理系统1中,信息处理设备10的状态管理部分130管理奖杯的解锁,允许用户实时获取奖杯,即使服务器设备5和信息处理设备10彼此断开。

根据该实施例,状态管理部分130在第一存储器140中生成用于奖杯管理的统计表,并基于统计表中的各个记录的值来管理奖杯解锁条件的进度。此外,通过记录从游戏软件110输出的所有事件信息,理论上状态管理部分130也可以参考记录的事件信息来解锁奖杯。

具体地,在信息处理设备10中,第二存储器142被布置成累积事件信息。例如,在传输处理部分124不能立即向服务器设备5发送事件信息的情况下,路由部分122可以在第二存储器142中累积事件信息,并且传输处理部分124可以在传输处理部分124变得能够发送事件信息的时刻将第二存储器142中累积的事件信息发送到服务器设备5。

然而,第二存储器142的容量是有限的,并且第二存储器142可能不会在长时间连续玩游戏时累积所有事件信息。例如,在第二存储器142是环形缓冲器的情况下,当第二存储器142中累积的事件信息超过预定量时,较旧的事件信息被第二存储器142中较新的事件信息连续覆盖。在信息处理设备10中,由于不能将生成的所有事件信息记录在第二存储器142中,通过参考第二存储器142中的记录信息来解锁奖杯是困难的。在第一存储器140中生成的用于管理奖杯解锁条件的进度的统计表有效地避免了上述困难。

通过在第一存储器140中管理奖杯解锁条件的进度,奖杯处理部分134可以在不激活游戏软件110的情况下向用户呈现奖杯的进度。例如,奖杯处理部分134可以将奖杯的进度显示为关于向村民打招呼的活动的“再向五个村民打招呼即可获得银奖杯”。

根据本实施例的状态管理部分130不仅在第一存储器140中存储统计表,而且在第一存储器140中存储指示用户的游戏细节的最新状态信息。更新处理部分132基于事件信息更新状态信息。例如,更新处理部分132可以根据以下状态信息管理用户的游戏细节:

·最近开始的活动

·迄今为止进行的活动

·到目前为止已清除的活动

·可以玩的活动

·无法玩的活动

当从路由部分122向更新处理部分132提供事件信息时,更新处理部分132更新与活动相关的状态信息。由于更新处理部分132管理与活动相关的最新状态信息,运动图片分配服务器(未示出)可以从信息处理设备10的分配候选中移除指示用户尚未完成的活动的清除的运动图像,以组织搅局者。

以上基于实施例描述了本发明。本实施例仅作为示例给出,并且如本领域技术人员所理解的,可以结合实施例的组件及其处理过程进行各种改变和修改,并且这些改变和修改属于本发明的范围。

[工业适用性]

本发明适用于管理应用中的事件的技术领域。

[参考符号列表]

1:信息处理系统

5:服务器设备

10:信息处理设备

100:处理器

102:通信单元

110:游戏软件

120:事件信息获取部分

122:路由部分

124:传输处理部分

126:输出处理部分

130:统计管理部分

132:更新处理部分

134:奖杯处理部分

140:第一存储器

142:第二存储器。

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