基于直播界面二维码进入相同游戏房间的方法及系统

文档序号:1582783 发布日期:2020-02-04 浏览:23次 >En<

阅读说明:本技术 基于直播界面二维码进入相同游戏房间的方法及系统 (Method and system for entering same game room based on live broadcast interface two-dimensional code ) 是由 汪超飞 于 2019-09-25 设计创作,主要内容包括:本发明所提供的一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间的方法,包括:主播应用端进程监测触发的游戏分享事件所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求,形成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中;相对的,若所述用户应用端监测到所述游戏加入请求事件的触发,则所述用户并识别所述截图中的二维码;所述用户应用端对所述二维码进行解析,提取其中的游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址数据;利用intent组件驱使系统将显示进程跳转至所述与游戏标识相同的游戏应用,使得用户端加入主播游戏应用相同的房间。(The invention provides a method for entering the same game room based on a live interface two-dimensional code, which comprises the following steps: an anchor application end process monitors a triggered game sharing event, the anchor application end sends an information pulling request to a first game application carried in equipment at the same time to form a two-dimensional code, and the two-dimensional code is displayed in a display interface of the anchor application end; if the user application end monitors the triggering of the game joining request event, the user identifies the two-dimensional code in the screenshot; the user application terminal analyzes the two-dimensional code and extracts a game identifier, a game room number and address data of a game background server; and utilizing the intent component to drive the system to jump the display process to the game application with the same game identifier, so that the user end joins the room with the same anchor game application.)

基于直播界面二维码进入相同游戏房间的方法及系统

技术领域

本发明实施例涉及图像传播领域,尤其是一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间的方法及系统。

背景技术

直播一般指的是媒体文件的生成与播出同时进行的播放方式,直播包括在网络直播平台上播放的网络直播,网络直播的用户包括主播和观众。随着直播平台的热度逐渐升高,主播数量与日俱增,直播的节目数量也越来越多。

现有的直播方式,若观众想要与主播进行游戏互动或在同个房间进行游戏,需要发送弹幕询问主播房间号,再打开游戏,搜索房间号请求进入,过程非常繁琐。

发明内容

为解决上述问题,本发明实施例提供了一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间的方法,包括以下步骤:

主播应用端进程监测触发的游戏分享事件,根据所述触发的游戏分享事件,所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求,所述信息拉取请求为对游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址的请求;

所述主播应用端接收反馈的游戏房间号以及游戏后台服务器地址,将两者进行封装,形成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中;

相对的,用户应用端监测游戏加入请求事件,所述游戏加入请求事件为用户点击预置按钮,所述按钮用户用于触发用户端加入所述主播相同游戏中的相同房间号的请求,若所述用户应用端监测到所述游戏加入请求事件的触发,则所述用户应用端对当前正在观看的直播界面进行截图,并识别所述截图中的二维码;

所述用户应用端对所述二维码进行解析,提取其中的游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址数据;

所述用户应用端将所述游戏标识输入至自身所具备的intent组件中,利用intent组件驱使系统将显示进程跳转至所述与游戏标识相同的游戏应用,所述应用端的后台将所述游戏房间号以及所述游戏后台服务器地址数据交付于所述游戏应用,所述intent组件为技术人员预置在SDK包中的功能代码;

所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间。

优选的,所述主播应用端进程监测触发的游戏分享事件,根据所述触发的游戏分享事件,所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求,所述信息拉取请求为对游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址的请求的步骤,包括:

所述主播应用端设置有触发按钮,所述按钮用于用户点击触发游戏分享事件,所述游戏分享事件为生成一二维码,所述二维码用于用户端识别并进入与所述主播应用端正在录制的游戏中的相同房间,所述二维码包含所述游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址,所述游戏房间号为所述主播应用端正在直播的游戏所属的房间号。

优选的,所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求的步骤还包括:

所述游戏应用预置有接口,所述接口用于供所述主播应用端调取,以使所述游戏应用能够识别和接收所述主播应用端的信息拉取请求,并将所述请求交付于所述游戏后台服务器地址。

优选的,所述主播应用端接收反馈的游戏房间号以及游戏后台服务器地址,将两者进行封装,形成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中的步骤包括:

所述游戏应用接收到游戏后台服务器所返回的消息,将所述消息转发至所述主播应用端,所述主播应用端解析所述消息中的游戏房间号、游戏标识以及游戏后台服务器地址,将三者进行封装,从成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中。

优选的,所述将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中的步骤包括:

所述显示界面中划分为多个显示区域,所述显示区域所述主播应用端将所述生成的二维码放置于任一显示区域的边角区域。

优选的,所述用户应用端对当前正在观看的直播界面进行截图,并识别所述截图中的二维码的步骤包括:

访问native目录下的surfaceflinger服务,利用screencap函数驱使surfaceflinger服务锁定frame buffer,提取frame buffer中的最新一帧图像进而完成对当前正在观看的直播界面进行截图的功能,所述frame buffer中包含对设备所有进程的画面合成图像,获取完后解除对frame buffer的锁定;

对提取到的帧图像进行二维码识别。

优选的,所述所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间的步骤之后,还包括:

所述游戏后台服务器接收到所述加入游戏房间的请求后,判断所述游戏房间号内玩家人数是否饱和,若是,则返回拒绝请求消息至所述用户端的游戏应用进程。

优选的,所述所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间的步骤之后,还包括:

所述游戏后台服务器接收到所述加入游戏房间请求后,判断所述游戏房间号内玩家人数是否饱和,若是,则依据各应用端所上传的请求触发时间,对各请求进行排序形成一等待队列;

周期性的检测房间是否有空余位置,若有,则与所述队列首序应用端建立链接以允许队列首序应用端用户进入房间,将当前房间状态数据发送至所述应用端进行加载。

本发明还提供一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间的系统,包括:

分享模块,用于主播应用端进程监测触发的游戏分享事件,根据所述触发的游戏分享事件,所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求,所述信息拉取请求为对游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址的请求;

二维码模块,用于所述主播应用端接收反馈的游戏房间号以及游戏后台服务器地址,将两者进行封装,形成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中;

加入模块,用于用户应用端监测游戏加入请求事件,所述游戏加入请求事件为用户点击预置按钮,所述按钮用户用于触发用户端加入所述主播相同游戏中的相同房间号的请求,若所述用户应用端监测到所述游戏加入请求事件的触发,则所述用户应用端对当前正在观看的直播界面进行截图,并识别所述截图中的二维码。

解析模块,用于所述用户应用端对所述二维码进行解析,提取其中的游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址数据。

跳转模块,用于所述用户应用端将所述游戏标识输入至自身所具备的intent组件中,利用intent组件驱使系统将显示进程跳转至所述与游戏标识相同的游戏应用,所述应用端的后台将所述游戏房间号以及所述游戏后台服务器地址数据交付于所述游戏应用,所述intent组件为技术人员预置在SDK包中的功能代码;

游戏房间模块,用于所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间。

本发明还提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序能够被至少一个处理器所执行如上述的一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间方法。

本发明实施例所提供的一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间方法,避免了现有直播方式中观众或粉丝跟主播进行相同游戏房间互动的繁琐过程,只需扫描二维码,直播应用自动跳转至向相应游戏应用,并根据二维码中的游戏房间号直接加入,提高了互动效率和便捷度。

附图说明

图1为本发明一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间方法的步骤流程图;

图2为本发明一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间的系统的程序模块示意图;

图3为本发明计算机设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

在本发明实施例中使用的术语是仅仅处于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。

应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

应当理解,尽管在本发明实施例中可能采用术语第一、第二等来描述指定关键字,但指定关键字不应限于这些术语。这些术语仅用来将指定关键字彼此区分开。例如,在不脱离本发明实施例范围的情况下,第一指定关键字也可以被称为第二指定关键字,类似地,第二指定关键字也可以被称为第一指定关键字。

取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释称为“在……时”或“当……时”或“相应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或时间)”可以被解释成“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。

请参考图1,本发明实施例提供一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间的方法,包括:

步骤S100主播应用端进程监测触发的游戏分享事件,根据所述触发的游戏分享事件,所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求,所述信息拉取请求为对游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址的请求。

具体的,主播应用端专门设置有触发按钮,以供用户点击进而触发游戏分享事件的启动,其中所述游戏分享事件指的是主播分享相应正在直播的游戏房间号并将游戏房间号以二维码的形式显示于直播图像界面中,以供各正在观看直播的用户进行扫码加入游戏房间的一系列步骤集合。

当主播想让他的粉丝用户们和他一起进行同一房间进行游戏时,通过点击触发按钮,进而主播应用端所搭载的设备中处理单元接收到该按钮所传输的游戏分享事件启动信号,所述处理单元对当前系统运行的各进程进行检测,将当前CPU占用率最高的进程识别为游戏进程。

每个进程在系统都会有着进程所对应的程序代码所存储路径,因此,在识别出游戏进程后,通过其在系统中登记的存储路径,向其路径中的文件夹查询其沟通文本,其中,所述沟通文本规定有外部应用向该游戏应用消息发送的消息的格式定义,根据其沟通文本中所定义的格式,生成一信息拉取请求,所述信息拉取请求为对游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址的请求,所述游戏应用接收到直播软件发送的信息拉取请求后,将该请求上传至对应的游戏后台服务器,所述游戏后台服务器查询发送该请求的游戏应用端所属房间号,将返回至直播者设备中的游戏进程,该游戏进程在将该消息转发至直播软件进程。

另外,由于在这里,许多游戏后台服务器并不对其他的非游戏应用的端口进行开放通信,所以需要游戏进程作为中介代为转送消息,另外,一台服务器上可能不止处理一款游戏的后台消息处理,因此,所述信息拉取请求需要包括游戏标识,例如,王者荣耀对应的标识为1011。

步骤S200所述主播应用端接收反馈的游戏房间号以及游戏后台服务器地址,将两者进行封装,形成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中。

主播应用端,这里讲的也就是直播软件应用的端口,接收到游戏应用通过其对应的端口传输过来的游戏房间号以及游戏后台服务器地址,利用二维码技术,生成一二维码,将游戏房间号以及游戏后台服务器地址信息注入其中,由于游戏房间号以及游戏后台服务器地址信息基本不超过32字节,因此利用二维码携带该游戏房间号信息以及游戏后台服务器地址信息完全是绰绰有余,另外游戏后台服务器地址可以省略,只携带游戏房间号数据也可以完成本发明所提供的方案。

二维码生成后,将其作为发送给各粉丝用户设备的数据流的一部分,发送给各粉丝用户设备,在粉丝用户设备的直播用户端中的显示界面中能够看到二维码。

步骤S300相对的,用户应用端监测游戏加入请求事件,所述游戏加入请求事件为用户点击预置按钮,所述按钮用户用于触发用户端加入所述主播相同游戏中的相同房间号的请求,若所述用户应用端监测到所述游戏加入请求事件的触发,则所述用户应用端对当前正在观看的直播界面进行截图,并识别所述截图中的二维码。

具体的,本发明方案是需要双方交互的,因此,粉丝用户应用端同样需要设置相应触发按钮来启动粉丝应用端的游戏加入,因为,在主播分享游戏房间的二维码后,粉丝应用端的用户可能会选择加入主播游戏房间,也可能只喜欢观看主播玩,而自身不想加入游戏房间或没有下载相关游戏应用。

当用户点击游戏加入请求按钮后,应用端监测到用户所作出的游戏加入行为,所述用户应用端便会对当前直播界面或者整个屏幕界面进行截图,截图保存下来的图像数据自然而然带有二维码。

另外,这里讲的粉丝用户应用端为粉丝设备的直播软件应用。

步骤S400所述用户应用端对所述二维码进行解析,提取其中的游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址数据。

具体的,粉丝用户端调用设备中的摄像头或者二维码扫描器,扫描截图中的二维码,并对二维码进行解析,提取其中的游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址数据。

另外,由于二维码的图案形式有多种,且属于现有技术,本发明对此不做赘述。

步骤S500所述用户应用端将所述游戏标识输入至自身所具备的intent组件中,利用intent组件驱使系统将显示进程跳转至所述与游戏标识相同的游戏应用,所述应用端的后台将所述游戏房间号以及所述游戏后台服务器地址数据交付于所述游戏应用,所述intent组件为技术人员预置在SDK包中的功能代码。

具体的,在解析得到二维码后,此时之所以在主播端将游戏标识注入至二维码的作用此时便能够体现,直播软件应用需要根据二维码中所附带的游戏标识进行显示进程跳转,毕竟,在直播观看用户端,不管是PC平台还是安卓平台,观看用户的设备中肯定是安装很多游戏的,而主播只会直播一款游戏,所以,二维码中不带有这个游戏标识,显示进程就不发跳转至正确的游戏,这里正确的游戏即为与主播正在直播的相同游戏。

Intent组件即为intent函数,拿安卓端为例,既然要请求加入与主播相同的游戏房间进行游戏,势必要离开直播软件应用界面,转而启动与二维码中游戏标识相同标识的游戏,例如,二维码中游戏标识为1011,而1011对应的游戏为王者荣耀,则直播应用软件利用intent函数,即在activity中配置intent函数,在intent函数中输入所述游戏标识的包名称,交付由系统框架层进行隐式启动,系统将显示窗体转为游戏应用,完成显示进程的跳转。Intent函数加上相关的配置功能代码即可乘坐intent组件。

步骤S600所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间。

具体的,游戏应用启动后,游戏进程根据二维码中所带的游戏房间号,自动向服务器发送加入游戏房间的请求,若房间不饱和,则后台服务器同意加入请求并向游戏应用相关游戏数据以使游戏应用加载相关游戏数据,与他人进行同步。

本发明实施例所提供的一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间方法,避免了现有直播方式中观众或粉丝跟主播进行相同游戏房间互动的繁琐过程,只需扫描二维码,直播应用自动跳转至向相应游戏应用,并根据二维码中的游戏房间号直接加入,提高了互动效率和便捷度。

可选的,步骤S100所述主播应用端进程监测触发的游戏分享事件,根据所述触发的游戏分享事件,所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求,所述信息拉取请求为对游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址的请求的步骤,包括:

所述主播应用端设置有触发按钮,所述按钮用于用户点击触发游戏分享事件,所述游戏分享事件为生成一二维码,所述二维码用于用户端识别并进入与所述主播应用端正在录制的游戏中的相同房间,所述二维码包含所述游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址,所述游戏房间号为所述主播应用端正在直播的游戏所属的房间号。

可选的,步骤S100中的所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求的步骤还包括:

所述游戏应用预置有接口,所述接口用于供所述主播应用端调取,以使所述游戏应用能够识别和接收所述主播应用端的信息拉取请求,并将所述请求交付于所述游戏后台服务器地址。

可选的,步骤S200所述主播应用端接收反馈的游戏房间号以及游戏后台服务器地址,将两者进行封装,形成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中的步骤包括:

所述游戏应用接收到游戏后台服务器所返回的消息,将所述消息转发至所述主播应用端,所述主播应用端解析所述消息中的游戏房间号、游戏标识以及游戏后台服务器地址,将三者进行封装,从成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中。

可选的,步骤S200中的所述将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中的步骤包括:

所述显示界面中划分为多个显示区域,所述显示区域所述主播应用端将所述生成的二维码放置于任一显示区域的边角区域。

可选的,步骤S300所述用户应用端对当前正在观看的直播界面进行截图,并识别所述截图中的二维码的步骤包括:

步骤S310访问native目录下的surfaceflinger服务,利用screencap函数驱使surfaceflinger服务锁定frame buffer,提取frame buffer中的最新一帧图像进而完成对当前正在观看的直播界面进行截图的功能,所述frame buffer中包含对设备所有进程的画面合成图像,获取完后解除对frame buffer的锁定.

步骤S320对提取到的帧图像进行二维码识别。

可选的,步骤S600所述所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间的步骤之后,还包括:

步骤S610所述游戏后台服务器接收到所述加入游戏房间的请求后,判断所述游戏房间号内玩家人数是否饱和,若是,则返回拒绝请求消息至所述用户端的游戏应用进程。

可选的,步骤S600所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间的步骤之后,还包括:

步骤S620所述游戏后台服务器接收到所述加入游戏房间请求后,判断所述游戏房间号内玩家人数是否饱和,若是,则依据各应用端所上传的请求触发时间,对各请求进行排序形成一等待队列;

步骤S630周期性的检测房间是否有空余位置,若有,则与所述队列首序应用端建立链接以允许队列首序应用端用户进入房间,将当前房间状态数据发送至所述应用端进行加载。

请参考图2,本发明还提供一种基于直播界面二维码进入相同游戏房间的系统,包括:

分享模块100,用于主播应用端进程监测触发的游戏分享事件,根据所述触发的游戏分享事件,所述主播应用端向设备中同时运载的第一游戏应用发送信息拉取请求,所述信息拉取请求为对游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址的请求;

二维码模块200,用于所述主播应用端接收反馈的游戏房间号以及游戏后台服务器地址,将两者进行封装,形成一二维码,将所述二维码显示在所述主播应用端的显示界面中;

加入模块300,用于用户应用端监测游戏加入请求事件,所述游戏加入请求事件为用户点击预置按钮,所述按钮用户用于触发用户端加入所述主播相同游戏中的相同房间号的请求,若所述用户应用端监测到所述游戏加入请求事件的触发,则所述用户应用端对当前正在观看的直播界面进行截图,并识别所述截图中的二维码;

解析模块400,用于所述用户应用端对所述二维码进行解析,提取其中的游戏标识、游戏房间号以及游戏后台服务器地址数据;

跳转模块500,用于所述用户应用端将所述游戏标识输入至自身所具备的intent组件中,利用intent组件驱使系统将显示进程跳转至所述与游戏标识相同的游戏应用,所述应用端的后台将所述游戏房间号以及所述游戏后台服务器地址数据交付于所述游戏应用,所述intent组件为技术人员预置在SDK包中的功能代码;

游戏房间模块600,用于所述游戏应用根据所述游戏后台服务器地址,向所述游戏后台服务器发起加入游戏房间的请求,所述请求中附带所述游戏房间号以使用户设备与所述主播进入相同游戏中的相同房间。请参考图3,是本发明实施例之计算机设备的硬件架构示意图。本实施例中,所述计算机设备2是一种能够按照事先设定或者存储的指令,自动进行数值计算和/或信息处理的设备。该计算机设备2可以是个人计算机、平板计算机、移动电话及智能手机登,也可以是机架式服务器、刀片式服务器、塔式服务器或机柜式服务器(包括独立的服务器,或者多个服务器所组成的服务器集群)等用于提供虚拟客户端的运设备。如图所示,所述计算机设备2至少包括,但不限于,可通过系统总线相互通信连接存储器21、处理器22、网络接口23、以及基于直播界面二维码进入相同游戏房间的系统20,其中:

本实施例中,存储器21至少包括一种类型的计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,存储器21可以是计算机设备2的内部存储单元,例如该计算机设备2的硬盘或内存。在另一些实施例中,存储器21也可以使计算机设备2的外部存储设备,例如该计算机设备20上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital)SD卡,闪存卡(Flash Card)等,当然,存储器21还可以既包括计算机设备2的内部存储单元也包括其外部存储设备。本实施例中,存储器21用于存储安装于计算机设备2的操作系统和各类应用软件,例如基于直播界面二维码进入相同游戏房间的系统20的程序代码等。此外,存储器21还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。

处理器22在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片。该处理器22通常用于控制计算机设备2的总体操作。本实施例中,处理器22用于运行存储器21中存储的程序代码或者处理数据,例如运行基于直播界面二维码进入相同游戏房间的系统20,以实现基于外卖人员的基于直播 界面二维码进入相同游戏房间方法。

所述网络接口23可包括无线网络接口或有限网络接口,该网络接口23通常用于在所述计算机设备2与其他电子装置之间建立通信连接。例如,所述网络接口23用于通过网络将所述计算机设备2与外部终端项链,在计算机设备2与外部中断之间的建立数据传输通道和通信连接等。所述网络可以是企业内部网(Intranet)、互联网(Internet)、全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,GSM)、宽带码分多址(Wideband CodeDivision Multiple Access,WCDMA)、4G网络、5G网络、蓝牙(Bluetooth)、Wi-Fi等无线或有线网络。

在本实施例中,存储于存储器21中的所述基于直播界面二维码进入相同游戏房间 的系统20还可以被分割为一个或者多个程序模块,所述一个或者多个程序模块被存储于存储器21中,并由一个或多个处理器(本实施例为处理器22)所执行,以完成本发明。

另外,本实施例还提供一种计算机可读存储介质,如闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘、服务器、App应用商城等等,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现相应功能。本实施例的计算机可读存储介质用于存储基于直播界面二维码进入相同游戏房 间的系统20,被处理器执行时实现本发明的基于直播界面二维码进入相同游戏房间方法。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。

以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所做的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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