游戏的辅助运行方法、装置及电子设备

文档序号:1678742 发布日期:2020-01-03 浏览:27次 >En<

阅读说明:本技术 游戏的辅助运行方法、装置及电子设备 (Auxiliary game running method and device and electronic equipment ) 是由 欧阳炫 于 2019-09-29 设计创作,主要内容包括:本申请提供了一种游戏的辅助运行方法、装置及电子设备,其中,方法应用于游戏服务器,包括:通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据游戏操作控制游戏活动;当检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数;基于复现通用函数控制游戏活动,并生成第一游戏结果;其中,复现通用函数为基于历史游戏活动数据生成,用于表示游戏操作和游戏活动的对应关系;当检测到与用户设备之间的网络恢复正常时,接收网络异常期间内用户设备生成的第二游戏结果;根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,并将游戏的结算结果发送给用户设备。本申请符合竞技类游戏的公平性,能够保证用户的游戏体验。(The application provides an auxiliary operation method and device for a game and electronic equipment, wherein the method is applied to a game server and comprises the following steps: receiving game operation input by user equipment through a network, and controlling game activities according to the game operation; when the network abnormality between the user equipment and the user equipment is detected, acquiring a recurring general function matched with the current game activity; controlling a game activity based on the recurring generic function and generating a first game result; the recurring universal function is generated based on historical game activity data and is used for representing the corresponding relation between game operation and game activity; when the network between the user equipment and the user equipment is detected to be normal, receiving a second game result generated by the user equipment in the network abnormal period; and carrying out game settlement according to the first game result and the second game result, and sending the settlement result of the game to the user equipment. The method and the device for the sports game are in accordance with the fairness of the sports game, and the game experience of the user can be guaranteed.)

游戏的辅助运行方法、装置及电子设备

技术领域

本申请涉及通信技术领域,尤其是涉及一种游戏的辅助运行方法、装置及电子设备。

背景技术

竞速类游戏是一种强调即时操作与体验的游戏类型,在多人联机模式或联网模式下,对网络条件和实时游戏状态有较高的要求。而在移动设备条件下,则更容易因网络产生波动或用户进入应急状态(如接入电话等),导致用户的车辆容易产生不符合操作者预期的其他行为,并且影响到对局比赛中的其他用户。

目前已有的解决方案中,提供了一种在失去网络连接或其他应急下,可以自动跟随其他用户车辆行驶的方案。但该方案以其他用户行为为驱动,难以体现用户本人的意志,一定程度上违背了操作者的主观意愿;并且容易因跟随者的水平产生较大的区别,不符合竞技类游戏的主旨,有失公平性,在涉及多人比赛的游戏规则中,可能会造成对其他用户成绩的影响,影响用户的游戏体验。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏的辅助运行方法、装置及电子设备,能够在用户设备与服务器间的网络异常时,通过复现通用函数对用户的游戏活动进行模拟和复现,以按用户意志进行游戏的辅助运行,而在网络恢复正常后,获取到用户单机状态下的游戏结果,基于该游戏结果和网络异常时计算的游戏结果进行综合,确定出最符合用户真实情况的游戏结算结果,符合竞技类游戏的公平性,保证了用户的游戏体验。

第一方面,本申请实施例提供一种游戏的辅助运行方法,该方法应用于游戏服务器,方法包括:通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据游戏操作控制游戏活动;当检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数;基于复现通用函数控制游戏活动,并生成第一游戏结果;其中,复现通用函数为基于历史游戏活动数据生成,用于表示游戏操作和游戏活动的对应关系;当检测到与用户设备之间的网络恢复正常时,接收网络异常期间内用户设备生成的第二游戏结果;根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,并将游戏的结算结果发送给用户设备。

在本申请较佳的实施例中,上述获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数的步骤,包括:针对每个复现通用函数,均执行以下步骤:基于游戏的当前游戏活动,与复现通用函数中的游戏活动,计算当前游戏活动与复现通用函数的匹配度;将最大匹配度对应的复现通用函数确定为与当前游戏活动相匹配的复现通用函数。

在本申请较佳的实施例中,上述基于游戏的当前游戏活动,与复现通用函数中的游戏活动,计算当前游戏活动与复现通用函数的匹配度的步骤,包括:应用当前游戏活动中的每个参数作为关键词,逐一在复现通用函数的游戏活动进行检索,确定当前游戏活动中参数在游戏活动中被检索到的参数数量;利用被检索到的参数数量,除以当前游戏活动中的参数的总数量,得到当前游戏活动与复现通用函数的匹配度。

在本申请较佳的实施例中,上述基于复现通用函数控制游戏活动,并生成第一游戏结果的步骤,包括:从与当前游戏活动相匹配的复现通用函数中,查找当前游戏活动对应的游戏操作;基于查找到的游戏操作,控制游戏活动;根据游戏活动,计算游戏得分和游戏排名,将游戏得分和游戏排名作为第一游戏结果。

在本申请较佳的实施例中,上述复现通用函数的生成过程包括:在游戏运行过程中,记录游戏的历史游戏活动数据;从历史游戏活动数据中提取出用户的游戏操作,及游戏操作对应的游戏活动;基于提取出的游戏操作和游戏活动,生成复现通用函数。

在本申请较佳的实施例中,上述记录游戏的历史游戏活动数据的步骤,包括:检测游戏中用户的游戏操作;游戏操作包括:单项操作和/或设定组操作;判断游戏操作的次数是否超过预设次数阈值;如果是,记录游戏操作及游戏操作对应的游戏活动;游戏活动包括以下至少一项:操作地点、操作时间和操作对象。

在本申请较佳的实施例中,上述记录游戏的历史游戏活动数据的步骤,包括:在游戏运行过程中,检测当前游戏场景中是否存在预设埋点记录;预设埋点记录为预设埋点处需要记录的指定操作;如果存在,基于预设埋点记录,记录当前游戏场景中的游戏操作及游戏操作对应的游戏活动;游戏活动包括以下至少一项:操作地点、操作时间和操作对象。

在本申请较佳的实施例中,上述基于提取出的游戏操作和游戏活动,生成复现通用函数的步骤,包括:复现通用函数的算式如下:

Figure BDA0002220558510000031

其中,i=(1,2…n,n为整数);f(B)表示复现通用函数;Ai表示第i个游戏操作,Bi表示第i个游戏操作对应的游戏活动。

在本申请较佳的实施例中,上述根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算的步骤,包括:将第一游戏结果对应的游戏排名及游戏得分,或者第二游戏结果对应的游戏排名及游戏得分,确定为游戏的结算结果。

在本申请较佳的实施例中,上述根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算的步骤,包括:基于第二游戏结果对应的游戏排名、游戏得分及预设得分补正系数,计算得到游戏补正结果;游戏补正结果包括游戏补正排名和游戏补正得分;将第一游戏结果对应的游戏排名和游戏得分确定为游戏主结果;将游戏主结果和游戏补正结果确定为游戏的结算结果。

在本申请较佳的实施例中,上述根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算的步骤,包括:获取第一游戏结果和第二游戏结果分别对应的游戏参数;游戏参数包括:网络异常时段内的对象运行速度或距离;基于游戏参数确定得分补正系数;根据第一游戏结果和第二游戏结果分别对应的游戏得分、游戏排名及得分补正系数,确定游戏的结算结果。

在本申请较佳的实施例中,上述游戏为包括以下特征的游戏:包括有多个重复的游戏操作行为,且游戏操作行为与评分机制相分离。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏的辅助运行装置,该装置应用于游戏服务器,装置包括:游戏活动控制模块,用于通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据游戏操作控制游戏活动;函数获取模块,用于当检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数;第一游戏结果生成模块,用于基于复现通用函数控制游戏活动,并生成第一游戏结果;其中,复现通用函数为基于历史游戏活动数据生成,用于表示游戏操作和游戏活动的对应关系;第二游戏结果接收模块,用于当检测到与用户设备之间的网络恢复正常时,接收网络异常期间内用户设备生成的第二游戏结果;游戏结果结算模块,用于根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,并将游戏结算结果发送给用户设备。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面所述的方法。

第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述第一方面所述的方法。

本申请实施例提供的游戏的辅助运行方法、装置及电子设备中,方法应用于游戏服务器,在网络正常的情况下,基于用户设备输入的游戏操作控制游戏活动;当检测到与用户设备之间的网络异常时,通过获取的与当前游戏活动相匹配的复现通用函数辅助运行游戏,得到第一游戏结果;其中,复现通用函数为基于历史游戏活动数据生成,用于表示游戏操作和游戏活动的对应关系,其可以体现出用户的游戏操作意志,当检测到与用户设备之间的网络恢复正常时,接收网络异常期间内用户设备生成的第二游戏结果;最后根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,并将游戏的结算结果发送给用户设备。

本申请能够在用户设备与服务器间的网络异常时,通过复现通用函数对用户的游戏活动进行模拟和复现,以按用户意志进行游戏的辅助运行,而在网络恢复正常后,获取到用户单机状态下的游戏结果,基于该游戏结果和网络异常时计算的游戏结果进行综合,确定出最符合用户真实情况的游戏结算结果,符合竞技类游戏的公平性,保证了用户的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏的辅助运行方法的流程图;

图2为本申请实施例提供的另一种游戏的辅助运行方法的流程图;

图3为本申请实施例提供的另一种游戏的辅助运行方法的流程图;

图4为本申请实施例提供的另一种游戏的辅助运行方法的流程图;

图5为本申请实施例提供的另一种游戏的辅助运行方法的流程图;

图6为本申请实施例提供的另一种游戏的辅助运行方法的流程图;

图7为本申请实施例提供的一种游戏的辅助运行装置的结构示意图;

图8为本申请实施例提供的另一种游戏的辅助运行装置的结构示意图;

图9为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。

具体实施方式

下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

考虑到在竞速类游戏运行过程中,发生网络波动或其它情况导致游戏异常时,通常采取自动跟随的方式,使游戏异常的终端继续进行游戏运行,比如:当终端或者服务器在一定时间内未检测到用户行为,或检测到意外情况发生时,自动将虚拟车辆跟随前方最近的一辆虚拟车辆并模仿其运动。这种方案属于常见的竞速类游戏应急情况处理技术,一方面,该方案较为被动,以其他用户行为为驱动,难以体现意外用户本人的意志;另一方面,有失公平性,在涉及多人比赛的游戏规则中,该方案可能会造成对其他用户成绩的影响,影响用户的游戏体验。

基于此,本申请实施例提供一种游戏的辅助运行方法、装置及电子设备,能够在用户设备与服务器间的网络异常时,通过复现通用函数对用户的游戏活动进行模拟和复现,以按用户意志进行游戏的辅助运行,而在网络恢复正常后,获取到用户单机状态下的游戏结果,基于该游戏结果和网络异常时计算的游戏结果进行综合,确定出最符合用户真实情况的游戏结算结果,符合竞技类游戏的公平性,保证了用户的游戏体验。

为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏的辅助运行方法进行详细介绍。

图1示出了本申请实施例提供的一种游戏的辅助运行方法的流程图,该方法应用于游戏服务器,该游戏的辅助运行方法具体包括以下步骤:

步骤S102,通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据游戏操作控制游戏活动。

上述用户设备为可以运行游戏的设备,包括手机、Ipad、电脑等设备。用户在玩网游时,通常需要在用户设备与游戏服务器建立连接网络连接的情况下进行,当网络正常连接时,游戏服务器可以接收到用户设备输入的游戏操作,并基于该游戏操作控制游戏活动。比如,在竞速类游戏中,上述游戏操作可以为加速、转弯等操作。

步骤S104,当检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数。

在游戏运行的过程中,游戏服务器会不断地检测与用户设备之间的网络连接情况,当检测到网络出现异常时,进一步获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数。上述网络异常可能是用户设备,如手机突然接到电话,或者闹铃突然响起,或者屏幕突然失灵等因素导致的。

上述复现通用函数为基于历史游戏活动数据生成,用于表示游戏操作和游戏活动的对应关系。其中,历史游戏活动数据可以是用户的规律性的游戏活动数据,或者也可以是在某些游戏节点处的游戏活动数据,比如:对于竞速类游戏,在赛道转弯处的数据。具体的,历史游戏活动数据可以包括:游戏操作、虚拟对象、操作时间、操作地点等多种游戏参数。

上述复现通用函数的生成方式有多种,表达方式有多种,在此不做具体限定,但它可以用于表示游戏操作和游戏活动的对应关系。其中,游戏活动为上述历史游戏活动数据中除了游戏操作之外的其他可变的参数,或者多个可变的参数的组合,如虚拟对象、操作时间、操作地点的组合。

通过上述方式可以基于历史游戏活动数据生成多个复现通用函数,因此,在网络异常时,需要找到与当前游戏活动相匹配的复现通用函数,查找过程可以通过计算当前游戏活动和复现通用函数的匹配度的方式来实现,或者也可以通过其它简单的对比方式来实现。

步骤S106,基于复现通用函数控制游戏活动,并生成第一游戏结果。

在查找到与当前游戏活动匹配的复现通用函数后,通过复现通用函数中与当前游戏活动对应的游戏操作,来实现游戏的辅助运行,进而可以生成第一游戏结果,如当前的游戏排名情况或者游戏得分等。

步骤S108,当检测到与用户设备之间的网络恢复正常时,接收网络异常期间内用户设备生成的第二游戏结果。

由于网络异常时,用户设备所执行的游戏就变成了单机游戏,在网络异常的时间段内,用户设备可以记录下在单机情况下,用户的真实游戏操作,并基于真实的游戏操作计算出第二游戏结果,包括游戏排名或者游戏得分等,而当网络恢复异常时,用户设备会将上述第二游戏结果发送给游戏服务器,以使其进行最终的游戏结算。

在一种可选的实施方式中,用户设备首先基于网络异常时用户的真实游戏操作确定出对应的游戏得分,例如竞速类游戏中,基于用户跑完一圈所用的时间来确定其对应的得分,此外,还可以对跑圈过程中所释放的特殊技能或操作进行加分处理等。在网络恢复时,进一步根据其他用户的游戏数据和本客户端的游戏数据(如上述游戏得分)确定游戏排名,从而得到上述第二游戏结果对应的游戏得分和游戏排名。

步骤S110,根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,并将游戏的结算结果发送给用户设备。

游戏服务器在接收到用户设备发送的上述第二游戏结果后,基于上述第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,游戏结算方式有多种,可以择优、择劣或者也可以增加一些加权系数进行计算,还或者可以通过其它的补偿方式进行综合计算,在此不做具体限定。在得到最终的游戏结算结果后,将结算结果发送给用户设备,以使用户知晓自己的游戏排名或得分情况。

本申请实施例提供的游戏的辅助运行方法,能够在用户设备与服务器间的网络异常时,通过复现通用函数对用户的游戏活动进行模拟和复现,以按用户意志进行游戏的辅助运行,而在网络恢复正常后,获取到用户单机状态下的游戏结果,基于该游戏结果和网络异常时计算的游戏结果进行综合,确定出最符合用户真实情况的游戏结算结果,符合竞技类游戏的公平性,保证用户的游戏体验。

在本申请较佳的实施方式中,游戏服务器在检测到与用户设备之间的网络异常时,还可以向其他用户设备对应的客户端发送掉线提醒。比如,当某用户的用户设备掉线了,游戏服务器给其他用户设备对应的客户端发送掉线提醒,其他用户设备对应的客户端可以根据掉线提醒在游戏界面上渲染一个提醒标识,从而可以避免在游戏结算的时候,其他用户对游戏的结算结果产生误解。

为便于对上述复现通用函数理解,下面对复现通用函数的生成过程、匹配过程进行详细的说明:

在本申请较佳的实施例中,上述复现通用函数的生成过程包括以下步骤,参见图2所示:

步骤S202,在游戏运行过程中,记录游戏的历史游戏活动数据。

本实施例中,提供了两种历史游戏活动数据的记录方式,一种是针对用户的游戏行为进行规律性行为记录,另一种是针对用户的游戏行为进行特定节点处记录,上述两种记录方式并无明确的优先级区分,根据实际需要可灵活设定并结合使用(比如仅使用其中一种,或者以第一种方式为主,第二种方式为辅,具体的使用过程不做具体限定),以便辅助游戏运行所需要计算的内容可以更智能契合用户体验。

第一种,规律性行为记录,参见图3所示,包括以下步骤:

步骤S2022a,检测游戏中用户的游戏操作。

在游戏运行过程中,游戏服务器不断检测用户的游戏操作,该游戏操作可以是单项操作也可以是设定组操作,即一系列单项操作的组合。比如:用户执行左转、油门、油门、油门、刹车,其中每一项均为单项操作,而[左转、油门]、[左转、油门、油门]、[左转、油门、油门、油门]等均可以视为设定组操作。

步骤S2024a,判断游戏操作的次数是否超过预设次数阈值。

运行游戏的设备中预先对用户的游戏操作进行触发条件设置,满足触发条件时会记录该游戏操作,及其对应的游戏活动。这里,触发条件一般为“重复性游戏操作的次数阈值”,也就是上述预设次数阈值。

步骤S2026a,如果是,记录游戏操作及游戏操作对应的游戏活动;游戏活动包括以下至少一项:操作地点、操作时间和操作对象。

当用户进行某一种游戏操作或某一系列游戏操作,游戏服务器检测到其重复次数达到上述预设次数阈值时,对此操作或此系列游戏操作及对应的游戏活动进行记录。其中,游戏活动包括:操作地点、操作时间和操作对象等多种参数。

在此情况下,游戏操作与用户个人操作情况高度相关,并如实反映用户的游戏意志特点。例如,设定上述次数阈值为5,当检测到用户的点按某一按键次数为6,大于等于上述阈值,即会记录该游戏操作及其对应的游戏活动。特别地,鉴于用户行为的多样性和不可确定性,此部分的记录重点在于阈值而非变量内容,即一切满足阈值的变量内容和变量内容组合均应视为本步骤记录的内容。

下面列举一个具体例子:比如,设上述次数阈值为2,则:

用户执行左转、油门、油门、油门、刹车,其中[左转、油门]、[左转、油门、油门]、[左转、油门、油门、油门]等均可以视为设定组操作,但因均不满足阈值,故不记录;而[油门]视为单个游戏操作,因满足阈值,故记录。再比如:用户执行左转、油门、左转、油门、刹车,其中[左转、油门]可视为设定组操作,也满足阈值,故记录。

第二种,特定节点处记录,参见图4所示,包括以下步骤:

步骤S2022b,在游戏运行过程中,检测当前游戏场景中是否存在预设埋点记录。

其中,预设埋点记录为预设埋点处需要记录的指定操作。游戏服务器预先对指定操作流程进行数据埋点,也就是上述预设的埋点记录,通过该埋点记录,可以收集并记录用户在某个特定时段或者某个特定流程处的历史游戏行为数据。

具体实施时,首先在游戏运行过程中,检测当前游戏场景中是否存在上述预设埋点记录。步骤S2024b,如果存在,基于预设埋点记录,记录当前游戏场景中的游戏操作及游戏操作对应的游戏活动;游戏活动包括以下至少一项:操作地点、操作时间和操作对象。

上述游戏活动包括以下至少一项:操作地点、操作时间和操作对象。此记录内容具有一定的选择性,多为用户在某个特定时段(如倒计时环节等)或者某个特定流程处的(如转弯环节)的一系列游戏操作及游戏活动,如用户为满足转弯需求所对应的换挡、减速、打方向、回方向、换挡、加速等系列游戏操作行为。此步骤所进行的流程无论用户在游戏中执行了怎样的行为,都严格按照预设的情况进行记录,不会随用户意志为转移。特别地,鉴于游戏机制运作的严谨性与逻辑通顺,此部分的记录重点在于变量内容而非阈值,即一切预设埋点记录对应的变量内容所涉及的数据信息均应视为本步骤需要记录的内容。

相较于第一种记录方式,这种方式直接检测当前游戏场景中是否含有预设埋点记录,保证在指定流程中所必要的全部数据都可以被记录下来,避免用户通过特定的操作绕开记录而产生影响,通常适用于关键场合,如急转弯部分。

下面列举一个具体的例子:

设定上述埋点记录为:弯道A(坐标010-015),分别在坐标010、011、012、013、014、015埋点,在010和015的埋点会记录转向角度、油门与刹车使用情况,011、012、013的埋点会记录油门与刹车使用情况。

当用户到达坐标010(进入弯道A)时,一系列游戏操作如下:010左转、油门;011暂停游戏、恢复游戏、油门;012打开聊天框;013关闭聊天框;014使用道具、油门;015油门、左转、刹车;016油门。

则记录数据为:010左转、油门;011油门;012空值;013空值;014油门;015油门、左转、刹车。

上述两种方式所最终记录的数据包括但不限于一系列用户游戏操作(如设备输入信号)、行为执行对象(如车辆、道具状态等)和游戏环境(如线路位置、时间点等)等,此部分不作具体限制,可以满足辅助驾驶的正常计算流程即可。

需要说明的是,本方案内容默认为全部由游戏制作者预设。但根据游戏设计理念不同,上述步骤所确定的记录逻辑、触发条件、埋点、优先级等内容可以由用户自行进行设定。如用户可以选择开启或关闭上述记录机制,当关闭该机制时,游戏将不再遵循上述流程记录用户游戏行为,以免出现不符合用户预期的情况发生。

步骤S204,从历史游戏活动数据中提取出用户的游戏操作,及游戏操作对应的游戏活动。

该步骤是基于已记录的历史游戏活动数据进行筛选的一个流程,从上述两种方式分别记录的数据中提取出用户的游戏操作,及其对应的游戏活动,该游戏活动可以是一个游戏运行状态参数,比如,[操作时间]或[操作位置]等,或者也可以是多个游戏运行状态参数的组合,如,[操作时间,操作位置]、[操作时间,操作对象]等。

第一种记录方式是以用户意志为主,生成复现通用函数时需要计算大量与用户游戏操作所对应的游戏运行状态参数;根据用户的规律性行为,判断出其中可以作为游戏活动的其他内容(如时间地点),当这一部分内容改变时,将可以同样适用于用户的规律性行为。

第二种记录方式则是以开发者意志为主,其中通用变量通常为固定的,生成复现通用函数时不需要进行大量额外计算。根据开发者提供的游戏活动内容,直接确定用户对应的游戏操作,当变量改变时,直接适用用户对应的游戏操作。

步骤S206,基于提取出的游戏操作和游戏活动,生成复现通用函数。

在本申请示例性实施例中,上述复现通用函数的算式如下:

其中,i=(1,2…n,n为整数);f(B)表示复现通用函数;Ai表示第i个游戏操作,Bi表示第i个游戏操作对应的游戏活动。

具体的算式推演过程如下:

当上述历史游戏活动数据被记录后,根据所记录的游戏操作及游戏活动进行即时演算,得到游戏操作行为对应的复现通用函数,即根据所记录的数据生成对应行为的自动操作函数,并且可以适当应用于部分参数有所差别的环境。

如原记录函数为:行为1=时间点1×操作1+时间点2×操作2×对象A+时间点3×操作3;

其中,时间点1、时间点2、时间点3与对象A是可以根据有差别的游戏环境自动演算的数据大类,故将其调整为通用变量时间点a、时间点b、时间点c与对象α;

则复现通用函数为:通用行为1=时间点a×操作1+时间点b×操作2×对象α+时间点c×操作3;

游戏活动指与用户游戏操作所对应的其他可以改变的内容或参数,在这个示例中,用户执行的游戏操作是不可改变的,但是与游戏操作对应的时间和对象是可以改变的。如跑一圈需要120秒,用户在竞速比赛的第一圈,60秒前执行了前进、50秒前对损坏的左前轮胎执行了强化道具、40秒前执行了左转,则在竞速比赛第二圈等相同环境下,可以复现的情况为60秒后执行前进,70秒后对损坏的右前轮胎执行强化道具、80秒后执行左转,三次行为的时间间隔分别为10秒和10秒,第二次行为对象均为损坏的轮胎。

上述复现通用函数中只有游戏操作是固定的,操作时间与操作对象根据游戏流程变化而变化,使得整个行为函数可以适恰游戏的多个复现场景,即在时间点1、时间点2、时间点3对应对象A所执行的操作可以适用于时间点a、时间点b、时间点c中的对象α。

将上述可变的参数或参数组合作为通用变量,也即游戏活动,记为Bi,将上述游戏操作记为Ai,则可以得到上述复现通用函数算式。

上述复现通用函数的生成将严格按照用户已执行的游戏行为为基准,具体规则与数值范围将由具体开发者的平衡性设计制定,本方案不作具体限制。比如:通用变量“弯道”的生成规则与数值范围设定为每1m弧度差≤5°,则用户在弯道A的转向操作后掉线,则在下一个每1m与弯道A弧度差≤5°的弯道B与其他条件不变的情况下可以适用本次转向操作,在下一个每1m与弯道A弧度差为6°的弯道C则不适用本次转向操作,同时由于未记录每1m与弯道C弧度差≤5°的弯道的转向规则,在弯道C时将不进行特殊操作,即使有可能会引发事故操作。

在一种可选的方式中,在网络条件较好、即时精准度要求高的情况下,游戏可以即时传递当前用户的即时游戏行为,即每单次游戏行为进行一次数据传递,或者在网络条件较差、即时精准度要求低的情况下,将操作记录流程中记录的一系列行为进行传递,然后通过上述过程即时演算出对应的复现通用函数。

基于上述复现通用函数的生成过程,进一步说明本申请实施例提供的一种获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数的实现过程,参见图5所示,包括以下步骤:

步骤S502,针对每个复现通用函数,均执行以下步骤:基于游戏的当前游戏活动,与复现通用函数中的游戏活动,计算当前游戏活动与复现通用函数的匹配度。

具体实施时,通过以下两步计算当前游戏活动与复现通用函数的匹配度:

(1)应用当前游戏活动中的每个参数作为关键词,逐一在复现通用函数的游戏活动进行检索,确定当前游戏活动中参数在游戏活动中被检索到的参数数量。

(2)利用被检索到的参数数量,除以当前游戏活动中的参数的总数量,得到当前游戏活动与复现通用函数的匹配度。

步骤S504,将最大匹配度对应的复现通用函数确定为与当前游戏活动相匹配的复现通用函数。

上述当前游戏活动,包括但不限于时间点、地点、对象、任务流程等,以上述任一参数作为关键词,在复现通用函数的通用变量中进行检索,即在游戏活动Bi中进行检索,记录被检索到的参数数量,进而可以计算出匹配度。

本申请实施例的匹配过程遵循“完全适用”和“少数服从多数”的规则,即上述流程中所生成的复现通用函数f(B)中涉及到的Bi必须均可以在当前游戏活动中获取,且优先选取变量匹配量最多的复现通用函数,也就是如上述步骤S504所述,将最大匹配度对应的复现通用函数确定为匹配的复现通用函数。

比如,当前游戏活动包括:时间点B1、地点B2、天气B3、地面状态B4;

已记录的复现通用函数有f1(B)=A1B1+A2B2,f2(B)=A1B1+A2B2+A3B3,f3(B)=A1B1+A6B6,则f3(B)因包含了当前游戏活动不涉及的变量B6而不予以选取,f1(B)因涉及的变量不如f2(B)多,故最终匹配f2(B)。

这里仅仅为一个示例,具体的匹配过程可以通过上述匹配度的计算过程及筛选过程来实现,以此不再赘述。

在本申请较佳的实施例中,上述基于复现通用函数控制游戏活动,并生成第一游戏结果的过程,包括以下步骤,参见图6所示:

步骤S602,从与当前游戏活动相匹配的复现通用函数中,查找当前游戏活动对应的游戏操作。

还以上述例子为例,确定给你当前游戏活动匹配的复现通用函数为f2(B)=A1B1+A2B2+A3B3后,查找到当前游戏活动中时间点B1、地点B2、天气B3分别对应的游戏操作为A1、A2、A3。

步骤S604,基于查找到的游戏操作,控制游戏活动。

在相应的游戏场景中执行上述游戏操作A1、A2、A3,即可控制当前的游戏活动,即辅助游戏按用户的游戏操作意志进行运行。

步骤S606,根据游戏活动,计算游戏得分和游戏排名,将游戏得分和游戏排名作为第一游戏结果。

基于上述游戏活动,可以计算出网络异常时段结束后,该用户设备对应的游戏得分和游戏排名,也就是上述第一游戏结果。其中,游戏排名与其他用户的游戏操作有关,例如,接收网络异常时段内其他用户设备上传的第一游戏活动实时数据,然后根据上述复现通用函数控制的游戏活动的第二游戏活动数据,和上述第一游戏活动实时数据,生成排名结果。对于竞速类游戏,得分可以单纯根据跑完一圈的时间计分;或者执行特定的动作进行加分,比如,完美过弯额外加分;或者也可以结合排名情况进行计分,在此不做具体限定。

在计算出上述通过复现通用函数控制游戏运行的第一游戏结果后,还接收网络异常期间内用户设备生成的第二游戏结果,然后根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,得到最终的游戏结算结果,本实施例中,游戏结算过程可以包括以下三种方式:

(1)将第一游戏结果对应的游戏排名及游戏得分,或者第二游戏结果对应的游戏排名及游戏得分,确定为游戏的结算结果。

这种方式是单纯地择优或择劣方式,比如,第一游戏结果的游戏排名和游戏得分均高于第二游戏结果的,那么将排名和得分高的第一游戏结果作为最终的游戏结算结果。

(2)基于第二游戏结果对应的游戏排名、游戏得分及预设得分补正系数,计算得到游戏补正结果;游戏补正结果包括游戏补正排名和游戏补正得分;将第一游戏结果对应的游戏排名和游戏得分确定为游戏主结果;将游戏主结果和游戏补正结果确定为游戏的结算结果。

这种方式中,得分补正系数是预先设置好的,可以是根据经验确定出的一个比较合适的系数,使得根据第二游戏结果对应的游戏排名、游戏得分及预设的得分补正系数,计算得到的游戏补正结果,能够更贴近用户真实的游戏水平。

另外,为了提高游戏的合理性,提高用户的体验度,还可以将第一游戏结果对应的游戏排名和游戏得分确定为游戏主结果,将游戏主结果和游戏补正结果同时进行显示。

比如:排名按辅助驾驶的第一游戏结果来确定,但是会在旁边单独拉一列新的分数和排名并标识“掉线补正”之类的分数。又比如,游戏结果第一视觉呈现是第7名,但是比如排位胜点、金币奖励之类的则按第5来显示,这样可以保证用户的游戏体验和奖励体验都不受影响。

(3)获取第一游戏结果和第二游戏结果分别对应的游戏参数;游戏参数包括:网络异常时段内的对象运行速度或距离;基于游戏参数确定得分补正系数;根据第一游戏结果和第二游戏结果分别对应的游戏得分、游戏排名及得分补正系数,确定游戏的结算结果。

这种方式中的补正类似于计算用户游戏中的实际通过距离,比如断联10s,复现通用函数进行辅助驾驶用的是10m/s的速度,跑了100m,用户单机游戏时用的是12m/s的速度,总共跑了120m,多跑了20m的距离按用户通过终点前的速度进行修正,比如通过终点前的速度是20m/s,那其实就等于辅助驾驶导致用户跑慢了1s,最后结算就会补正这1s的分数。

当然这只是个例子,具体的视游戏内容进行调整,也有可能取的速度并非终点前而是失联时,也有可能会对补正分数加一个惩罚系数(比如适用补正分数的时间只有0.5倍,按上面的分数就是相当于只导致用户跑慢了0.5s)。这些都是具体游戏规则方面的设计,可以平衡的空间很大,用户一般也能理解。

需要说明的是,上述游戏结算方式包括但不限于上述三种方式,还可以是其它的结算规则。

根据具体情况,本申请可以允许用户主动进行自动驾驶辅助以规避接下来可能发生的意外情况,从而保证产生更平滑的数据过渡。因此,在用户设备各种条件都正常的情况下,用户能够自己进行设置,使用户设备自动根据复现通用函数进行辅助驾驶。比如用户发现自己即将短暂断网一段时间,可以提前开启上述游戏辅助运行功能。为了避免用户滥用此功能,运行游戏的设备中还可以设置合理的时间限制,由于对本技术方案所要解决的问题不产生影响,故不在此赘述。

在实际应用中,若满足用户需求或制作者需要,该辅助游戏运行机制可由用户选择开启某一项方式或关闭,当选择某一项处理方式时,用户设备与服务器端将不再处理其他数据;当选择关闭时,用户设备与服务器端将默认处理当前玩用户即时游戏行为数据,以免出现不符合用户预期的行为发生。

比如:假设默认服务器与用户均开启辅助运行机制。

当用户A选择不进行弯道部分的辅助运行、或者用户A选择不进行多人局域网情况下的辅助运行,则在对应情况下服务器与用户设备均不再处理该用户对应部分的辅助运行数据;

当用户B选择直接关闭辅助运行时,则始终只使用用户的操作数据,当用户发生断网时,直接在游戏内中止其行为并提示断网,直到其恢复网络连接。

特别地,游戏程序应当试图记录非正常状态下用户的主动操作情况(一般为网络连接意外),并在恢复正常后试图将用户操作数据产生的评分影响替换掉程序智能代驾驶数据产生的评分影响。但考虑到平衡性因素,用户部分特殊操作(如释放道具)或全部操作有可能亦不进行替换。本技术方案将不做具体限制。

上述方式可以在断网后仍进行记录,以便在恢复网络连接后可以将用户的真实操作传输回服务器进行数值核算,避免用户利用此机制构成不正当获利(如到了自己不擅长操作的路段主动断网依靠辅助驾驶获利)。

此处主旨在于真实地反应用户的意志,即能用用户操作数据的地方就不要用辅助运行的数据。当用户因为断网等缘故无法正常传输数据,但自己又可以正常操作时,应当保证能够继续记录用户实际操作数据。当网络恢复时,由于对于服务器和其他用户而言,辅助运行已完成且不可改变,但又需要还原真实数据,故将以操作数据产生的评分进行替换。

示例如下:

用户A原本是赛道第6名,与第7名的差距为10米,与第5名的差距为10米,在经过弯道前断网,在20秒后恢复正常,根据辅助驾驶,在这20秒内通过弯道的距离为100米,而第7名通过距离为111米,第5名通过距离为101米,故变为第7名;但实际上用户在断网期间的操作通过了120米,故评分应为第5名。

特殊地,此部分应为本技术方案支持的补偿机制,至于开发者视平衡性是否需要进行使用或调整应结合具体情况而定,在此不作赘述。

本方案理论上而言本方案可以适用于其他游戏场景,但其应当至少满足以下特征:

(1)有多个可适用同一个游戏行为或同一系列游戏行为的游戏场景,以保证方案中复现通用函数的合理运行。在竞速类游戏中主要体现为多圈赛道(比如用户需要在一个闭环的赛道中完成三圈的竞速比赛),在第一圈、第二圈与第三圈的相同位置可以视为复数适用游戏场景。

(2)游戏行为与评分机制相分离,以保证补偿机制可以正常运行。在竞速类游戏中主要体现为参赛选手可以执行各项自由的驾驶行为,但最终评分是以通过终点线的计时/排名为准,保证用户即使因各种特殊情况不能有效传输各项驾驶行为,也可以保证最终评分机制可以如实反应其操作,即用户意志。

本申请实施例提供的游戏的辅助运行方法中,通过对用户本地游戏行为进行智能识别与记录,可以在异常情况下智能复现用户操作,避免用户因异常情况在游戏中遭遇负面体验,有效绕开硬件技术水平限制与未知网络风险。此外,复现机制与补偿机制相结合,可以在不影响游戏平衡性的情况下最大程度降低异常情况对用户游戏体验的影响。对用户游戏行为的智能读取、记录和概括复现机制,使得终端和服务器端可以在未接收到有效用户数据的情况下以较高的正确率继续游戏行为,降低意外风险。基于补偿机制下的复现机制,可以有效维护游戏比赛中的公平性,同时保证用户体验的平滑过渡。

基于上述方法实施例,本申请实施例还提供一种游戏的辅助运行装置,该装置应用于游戏服务器,参见图7所示,该装置包括:游戏活动控制模块702、函数获取模块704、第一游戏结果生成模块706、第二游戏结果接收模块708和游戏结果结算模块710。

其中,游戏活动控制模块702,用于通过网络接收用户设备输入的游戏操作,根据游戏操作控制游戏活动;函数获取模块704,用于当检测到与用户设备之间的网络异常时,获取与当前游戏活动相匹配的复现通用函数;第一游戏结果生成模块706,用于基于复现通用函数控制游戏活动,并生成第一游戏结果;其中,复现通用函数为基于历史游戏活动数据生成,用于表示游戏操作和游戏活动的对应关系;第二游戏结果接收模块708,用于当检测到与用户设备之间的网络恢复正常时,接收网络异常期间内用户设备生成的第二游戏结果;游戏结果结算模块710,用于根据第一游戏结果和第二游戏结果进行游戏结算,并将游戏结算结果发送给用户设备。

本申请提供的游戏的辅助运行装置,能够在用户设备与服务器间的网络异常时,通过复现通用函数对用户的游戏活动进行模拟和复现,以按用户意志进行游戏的辅助运行,而在网络恢复正常后,获取到用户单机状态下的游戏结果,基于该游戏结果和网络异常时计算的游戏结果进行综合,确定出最符合用户真实情况的游戏结算结果,符合竞技类游戏的公平性,保证了用户的游戏体验。

参见图8所示,为本申请实施例提供的另一种游戏的辅助运行装置的示意图,该装置除了包括与上述实施例中类似的游戏活动控制模块802、函数获取模块804、第一游戏结果生成模块806、第二游戏结果接收模块808和游戏结果结算模块810,还包括:函数生成模块812。该函数生成模块812包括:数据记录模块8122、数据提取模块8124和函数生成子模块8126。

在本申请较佳的实施例中,上述数据记录模块8122用于:在游戏运行过程中,记录游戏的历史游戏活动数据;上述数据提取模块用于:从历史游戏活动数据中提取出用户的游戏操作,及游戏操作对应的游戏活动;上述函数生成子模块用于:基于提取出的游戏操作和游戏活动,生成复现通用函数。

在本申请较佳的实施例中,上述数据记录模块8122还用于:检测游戏中用户的游戏操作;游戏操作包括:单项操作和/或设定组操作;判断游戏操作的次数是否超过预设次数阈值;如果是,记录游戏操作及游戏操作对应的游戏活动;游戏活动包括以下至少一项:操作地点、操作时间和操作对象。

在本申请较佳的实施例中,上述数据记录模块8122还用于:在游戏运行过程中,检测当前游戏场景中是否存在预设埋点记录;预设埋点记录为预设埋点处需要记录的指定操作;如果存在,基于预设埋点记录,记录当前游戏场景中的游戏操作及游戏操作对应的游戏活动;游戏活动包括以下至少一项:操作地点、操作时间和操作对象。

在本申请较佳的实施例中,上述函数生成子模块8126还用于:通过下式得到复现通用函数:

Figure BDA0002220558510000221

其中,i=(1,2…n,n为整数);f(B)表示复现通用函数;Ai表示第i个游戏操作,Bi表示第i个游戏操作对应的游戏活动。

在本申请较佳的实施例中,上述函数获取模块804还用于:针对每个复现通用函数,均执行以下步骤:基于游戏的当前游戏活动,与复现通用函数中的游戏活动,计算当前游戏活动与复现通用函数的匹配度;将最大匹配度对应的复现通用函数确定为与当前游戏活动相匹配的复现通用函数。

在本申请较佳的实施例中,上述函数获取模块804还用于:应用当前游戏活动中的每个参数作为关键词,逐一在复现通用函数的游戏活动进行检索,确定当前游戏活动中参数在游戏活动中被检索到的参数数量;利用被检索到的参数数量,除以当前游戏活动中的参数的总数量,得到当前游戏活动与复现通用函数的匹配度。

在本申请较佳的实施例中,上述第一游戏结果生成模块806还用于:从与当前游戏活动相匹配的复现通用函数中,查找当前游戏活动对应的游戏操作;基于查找到的游戏操作,控制游戏活动;根据游戏活动,计算游戏得分和游戏排名,将游戏得分和游戏排名作为第一游戏结果。

在本申请较佳的实施例中,上述游戏结果结算模块810还用于:将第一游戏结果对应的游戏排名及游戏得分,或者第二游戏结果对应的游戏排名及游戏得分,确定为游戏的结算结果。

在本申请较佳的实施例中,上述游戏结果结算模块810还用于:基于第二游戏结果对应的游戏排名、游戏得分及预设得分补正系数,计算得到游戏补正结果;游戏补正结果包括游戏补正排名和游戏补正得分;将第一游戏结果对应的游戏排名和游戏得分确定为游戏主结果;将游戏主结果和游戏补正结果确定为游戏的结算结果。

在本申请较佳的实施例中,上述游戏结果结算模块810还用于:获取第一游戏结果和第二游戏结果分别对应的游戏参数;游戏参数包括:网络异常时段内的对象运行速度或距离;基于游戏参数确定得分补正系数;根据第一游戏结果和第二游戏结果分别对应的游戏得分、游戏排名及得分补正系数,确定游戏的结算结果。

在本申请较佳的实施例中,上述游戏为包括以下特征的游戏:包括有多个重复的游戏操作行为,且游戏操作行为与评分机制相分离。

本申请实施例还提供了一种电子设备,如图9所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器91和存储器90,该存储器90存储有能够被该处理器91执行的计算机可执行指令,该处理器91执行该计算机可执行指令以实现上述游戏的辅助运行方法。

在图9示出的实施方式中,该电子设备还包括总线92和通信接口93,其中,处理器91、通信接口93和存储器90通过总线92连接。

其中,存储器90可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口93(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线92可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线92可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器91可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器91中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器91可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器91读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏的辅助运行方法的步骤。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏的辅助运行方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。

本申请实施例所提供的游戏的辅助运行方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的游戏的辅助运行方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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