游戏画面的显示方法及装置、存储介质、电子设备

文档序号:1880869 发布日期:2021-11-26 浏览:19次 >En<

阅读说明:本技术 游戏画面的显示方法及装置、存储介质、电子设备 (Game picture display method and device, storage medium and electronic equipment ) 是由 何娟 于 2021-09-23 设计创作,主要内容包括:本公开属于游戏技术领域,涉及一种游戏画面的显示方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:在交互界面上提供一追踪视野区域,并在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象;响应作用于与目标虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与目标虚拟对象对应的游戏对象图标移动至视野追踪区域内;响应于第一触发操作结束作用,在追踪视野区域内显示目标虚拟对象的游戏视野。本公开在不丢失自身游戏角色的视野的同时,还能观察其他游戏虚拟对象的周边状况,且支持长时间的观察,在多人在线战术竞技等游戏中具有重要意义,并且,游戏操作门槛低,且操作精准度还高,优化了玩家在战况激烈情况下的游戏体验。(The disclosure belongs to the technical field of games, and relates to a game picture display method and device, a storage medium and electronic equipment. The method comprises the following steps: providing a tracking visual field area on the interactive interface, and determining a target virtual object in a plurality of game virtual objects; moving a game object icon corresponding to the target virtual object into the visual field tracking area in response to a first trigger operation acting on the game object icon corresponding to the target virtual object; and responding to the ending effect of the first trigger operation, and displaying the game visual field of the target virtual object in the tracking visual field area. The method and the device can observe the peripheral conditions of other game virtual objects while the visual field of the game role of the player is not lost, support long-time observation, have important significance in games such as multiplayer online tactical sports and the like, have low game operation threshold and high operation precision, and optimize the game experience of the player under the condition of intense combat conditions.)

游戏画面的显示方法及装置、存储介质、电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏画面的显示方法与游戏画面的显示装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术

在多人组队的竞技游戏中,队友间常常需要互相关注他人的周边状况。例如在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏中,玩家常常需要通过观察队友的周边状况来决定自己下一步的行动计划。目前,通过定向拖动屏幕使镜头移动到想要观察的位置,或者点击小地图上的某个具体位置使镜头进行切换两种方式实现观察队友周边状态的效果。

但是,这两种方式在镜头切换到队友或其他区域,意味着在操作和观察时间内玩家将丢失自身角色的周围视野,自身角色有一定安全隐患。除此之外,拖动屏幕来控制镜头位置十分依赖玩家对地图单位的位置理解和屏幕位移距离的比例把握,操作精准度存在极大限制,因此,玩家常需要多次重复操作或微调校正镜头,需要占用较长的操作时间。并且,由于手指触控大小有一定限制,点击小地图的方式也容易产生误触。

鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏画面的显示方法及装置。

需要说明的是,在上述

背景技术

部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏画面的显示方法、游戏画面的显示装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的操作准确度低和自身安全隐患大的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏画面的显示方法,应用于具有交互界面的终端设备,所述方法包括:

在所述交互界面上提供一追踪视野区域,并在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象;

响应作用于与所述目标虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与所述目标虚拟对象对应的游戏对象图标移动至所述视野追踪区域内;

响应于所述第一触发操作结束作用,在所述追踪视野区域内显示所述目标虚拟对象的游戏视野。

在本发明的一种示例性实施例中,所述响应于所述第一触发操作结束作用,在所述追踪视野区域内显示所述目标虚拟对象的游戏视野,包括:

响应于所述第一触发操作结束作用,在所述追踪视野区域内生成浮窗控件;

在所述浮窗控件内显示所述目标虚拟对象的游戏视野。

在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

响应作用于所述浮窗控件上的第二触发操作,将所述浮窗控件移出所述交互界面,以关闭所述浮窗控件对所述游戏视野的显示。

在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在所述交互界面上设置一与所述视野追踪区域对应的启动控件;

响应作用于所述启动控件上的第三触发操作,在所述追踪视野区域内生成浮窗控件,并在所述浮窗控件内显示所述目标虚拟对象的游戏视野。

在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在所述交互界面上设置一与所述浮窗控件对应的关闭控件;

响应作用于所述关闭控件上的第四触发操作,关闭所述浮窗控件对所述游戏视野的显示。

在本发明的一种示例性实施例中,在所述浮窗控件内显示所述目标虚拟对象的游戏视野之后,所述方法还包括:

调整所述游戏视野的视野范围变大或变小。

在本发明的一种示例性实施例中,所述调整所述游戏视野的视野范围变大或变小,包括:

响应作用于所述浮窗控件上的第五触发操作,调整所述游戏视野的视野范围变大或变小;或

响应作用于与所述浮窗控件对应的视野调整控件上的第六触发操作,调整所述游戏视野的视野范围变大或变小。

在本发明的一种示例性实施例中,所述在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象,包括:

在所述交互界面上显示多个游戏虚拟对象的多个游戏对象图标;

响应作用于所述多个游戏对象图标上的第七触发操作,根据所述第七触发操作在所述多个游戏虚拟对象确定目标虚拟对象。

在本发明的一种示例性实施例中,在所述追踪视野区域内显示所述目标虚拟对象的游戏视野之后,所述方法还包括:

在所述多个虚拟对象中确定另一虚拟对象为目标虚拟对象,响应作用于与所述另一虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与所述另一虚拟对象对应的游戏对象图标移动至所述追踪视野区域内;

将在所述追踪视野区域内显示的所述目标虚拟对象的游戏视野切换为所述另一虚拟对象的游戏视野。

根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏画面的显示装置,应用于具有交互界面的终端设备,其特征在于,包括:

区域提供模块,被配置为在所述交互界面上提供一追踪视野区域,并在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象;

图标移动模块,被配置为响应作用于与所述目标虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与所述目标虚拟对象对应的游戏对象图标移动至所述视野追踪区域内;

视野追踪模块,被配置为响应于所述第一触发操作结束作用,在所述追踪视野区域内显示所述目标虚拟对象的游戏视野。

根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏画面的显示方法。

根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏画面的显示方法。

由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏画面的显示方法、游戏画面的显示装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:

在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,在交互界面上提供一追踪视野区域,为玩家观察目标虚拟对象的游戏视野提供了功能入口,玩家在不丢失自身游戏虚拟对象的视野的同时,还能观察其他游戏虚拟对象的周边状况,且支持长时间的观察,不会对自身游戏虚拟对象带来安全隐患,在多人在线战术竞技等游戏中具有重要意义。进一步的,通过第一触发操作的作用和结束作用,即可流畅实现显示目标虚拟对象的游戏视野的效果,游戏操作门槛低,且操作精准度还高,减少了玩家误触的情况发生,也不会占用玩家宝贵的战斗时间,优化了玩家在战况激烈情况下的游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏画面的显示方法的流程示意图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中确定目标游戏对象的方法的流程示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种显示游戏视野的方法的流程示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中另一种显示游戏视野的方法的流程示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中关闭游戏视野的显示的方法的流程示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中调整游戏视野的视野范围的方法的流程示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中切换游戏视野的方法的流程示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下提供追踪视野区域的方法的界面示意图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下显示目标虚拟对象的游戏视野的界面示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下调整视野范围的界面示意图;

图11示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下关闭对游戏视野的显示的界面示意图;

图12示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏画面的显示装置的结构示意图;

图13示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏画面的显示方法的电子设备;

图14示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏画面的显示方法的计算机可读存储介质。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。

针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏画面的显示方法,应用于具有交互界面的终端设备,图1示出了游戏画面的显示方法的流程图,如图1所示,游戏画面的显示方法至少包括以下步骤:

步骤S110.在交互界面上提供一追踪视野区域,并在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象。

步骤S120.响应作用于与目标虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与目标虚拟对象对应的游戏对象图标移动至视野追踪区域内。

步骤S130.响应于第一触发操作结束作用,在追踪视野区域内显示目标虚拟对象的游戏视野。

在本公开的示例性实施例中,在交互界面上提供一追踪视野区域,为玩家观察目标虚拟对象的游戏视野提供了显示入口,玩家在不丢失自身游戏虚拟对象的视野的同时,还能观察其他游戏虚拟对象的周边状况,且支持长时间的观察,不会对自身游戏虚拟对象带来安全隐患,在多人在线战术竞技等游戏中具有重要意义。进一步的,通过第一触发操作的作用和结束作用,即可流畅实现显示目标虚拟对象的游戏视野的效果,游戏操作门槛低,且操作精准度还高,减少了玩家误触的情况发生,也不会占用玩家宝贵的战斗时间,优化了玩家在战况激烈情况下的游戏体验。

下面对游戏画面的显示方法的各个步骤进行详细说明。

在步骤S110中,在交互界面上提供一追踪视野区域,并在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象。

在本公开的示例性实施例中,交互界面是可以进行人机交互的操作界面。举例而言,可以是终端设备的显示界面或者是进行游戏的操作界面等。

在交互界面内提供一追踪视野区域,该追踪视野区域内用于显示当前玩家想要观察的游戏虚拟对象的周边视野。进一步的,该追踪视野区域可以设置于交互界面的任意位置,并且能够以不遮挡玩家的游戏视野为前提进行设置,本示例性实施例对此不做特殊限定。而该追踪视野区域的大小、形状和颜色等属性信息均可以根据实际情况设置,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在可选的实施例中,图2示出了确定目标游戏对象的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,在交互界面上显示多个游戏虚拟对象的多个游戏对象图标。

该多个游戏虚拟对象可以是与玩家为同一阵营的其他玩家所使用的游戏虚拟对象。

多个游戏虚拟对象的多个游戏对象图标可以是多个游戏虚拟对象的头像图标,也可以是其他能够唯一表征对应游戏虚拟角色的图标,例如角色名称、角色代号等,本示例性实施例对此不做特殊限定。

根据游戏玩法设置,该多个游戏虚拟对象也可以是敌方阵营的游戏虚拟对象,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在步骤S220中,响应作用于多个游戏对象图标上的第七触发操作,根据第七触发操作在多个游戏虚拟对象确定目标虚拟对象。

当玩家想要在多个游戏虚拟对象中选择想要追踪的游戏虚拟对象时,可以在该游戏虚拟对象的游戏对象图标上作用一第七触发操作。其中,该第七触发操作可以是点击操作、长按操作或者滑动操作等任意形式的触发操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。

因此,与第七触发操作作用的游戏对象图标对应的游戏虚拟对象即可选定为目标虚拟对象。

在本示例性实施例中,通过作用于游戏对象图标上的触发操作可以在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象,确定方式简单准确,操作形式与游戏玩法一致,降低了玩家的选定门槛。

在步骤S120中,响应作用于与目标虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与目标虚拟对象对应的游戏对象图标移动至视野追踪区域内。

在本公开的示例性实施例中,确定目标虚拟对象之后,可以在该目标虚拟对象的游戏对象图标上作用一第一触发操作,以将该游戏对象图标移动至视野追踪区域内。所述将游戏对象图标移动至视野追踪区域内,是指第一触发操作的触控起始点位于游戏对象图标在图形用户界面上的初始位置,第一触发操作的触控终点位于视野追踪区域。为了让玩家能够明确其操作是否符合第一触发操作,在操作过程中,可以将作用的游戏对象图标跟随触控点的移动而移动,从而提供给玩家将游戏对象图标从初始位置拖拽至视野追踪区域的视觉反馈。第一触发操作后,目标虚拟对象所对应的游戏对象图标在图形用户界面上的显示位置既可以由初始位置变更到视野追踪区域,也可以保持在初始位置不变。

其中,第一触发操作可以是点击操作、长按操作或者是滑动操作等任意形式的触发操作。但是,值得说明的是,第一触发操作与选定目标虚拟对象的第七触发操作是连续的。

举例而言,当第七触发操作是点击操作时,玩家通过第七触发操作确定目标虚拟对象之后,无需离开终端设备的交互界面。进一步的,玩家作用一与点击操作连续的滑动操作,将例如头像图标的游戏对象图标移动至视野追踪区域内。玩家所进行的触控起始点位于游戏对象图标的初始位置,触控终点位于视野追踪区域的滑动操作,实际上包含了第七触发操作和第一触发操作,玩家手指点中游戏对象图标时即第七触发操作,手指继续滑动到视野追着区域即第一触发操作。

在步骤S130中,响应于第一触发操作结束作用,在追踪视野区域内显示目标虚拟对象的游戏视野。

在本公开的示例性实施例中,当玩家将目标虚拟对象的游戏对象图标移动至视野追踪区域内之后,可以通过第一触发操作对游戏对象图标的作用结束而显示目标虚拟对象的游戏视野。

在可选的实施例中,图3示出了一种显示游戏视野的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,响应于第一触发操作结束作用,在追踪视野区域内生成浮窗控件。

当玩家松手或者是将其他触控介质离开交互界面时,第一触发操作结束作用。此时,可以在追踪视野区域内生成浮窗控件。玩家通过松手等方式可以激活在追踪视野区域内的浮窗控件的功能。

在步骤S320中,在浮窗控件内显示目标虚拟对象的游戏视野。

在激活浮窗控件之后,可以以该浮窗控件为显示控件,显示目标虚拟对象的游戏视野。

在本示例性实施例中,通过生成的浮窗控件可以显示目标虚拟对象的游戏视野,操作门槛降低,且操作精准度提升,也不会丢失玩家自身游戏虚拟对象的视野,不会对自身游戏虚拟对象造成安全隐患。

进一步的,也可以在玩家无需或者不关注队友周边状况的情况下,将目标虚拟对象的游戏视野关闭,以保证玩家自身视野的完整性和操作准确度。

在可选的实施例中,响应作用于浮窗控件上的第二触发操作,将浮窗控件移除交互界面,以关闭浮窗控件对游戏视野的显示。具体的,可以通过第二触发操作移动该浮窗控件。其中,第二触发操作可以是点击操作、长按操作或滑动操作等任意形式的触发操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。

举例而言,当该第二触发操作为滑动操作时,玩家可以通过滑动操作将浮窗控件拖拽到交互界面的外部,此时可以关闭浮窗控件,以使浮窗控件不再显示游戏视野。

除此之外,生成浮窗控件的方式还可以是设置一对应的启动控件。

在可选的实施例中,图4示出了另一种显示游戏视野的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,在交互界面上设置一与视野追踪区域对应的启动控件。

该启动控件的设置位置可以是视野追踪区域内,也可以在交互界面的任意位置,本示例性实施例对此不做特殊限定。

并且,本示例性实施例对该启动控件的形式、尺寸或者颜色等其他属性信息也不做特殊限定。

在步骤S420中,响应作用于启动控件上的第三触发操作,在追踪视野区域内生成浮窗控件,并在浮窗控件内显示目标虚拟对象的游戏视野。

该第三触发操作可以是点击操作、滑动操作或者长按操作的任意一种操作行驶,本示例性实施例对此不做特殊限定。

当玩家在该启动控件上作用第三触发操作时,意为开启对目标虚拟对象的游戏视野的显示。因此,可以在追踪视野区域内生成一浮窗控件,以使该浮窗控件显示目标虚拟对象的游戏视野。

在本示例性实施例中,通过设置启动控件的方式可以显示目标虚拟对象的游戏视野,丰富了开启游戏视野的显示方式,为玩家提供了多种操作方式,优化了玩家的操作体验。

与该启动控件对应的,对于关闭游戏视野的显示方式,也可以是通过设置关闭控件的方式实现。

在可选的实施例中,图5示出了关闭游戏视野的显示的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,在交互界面上设置一与浮窗控件对应的关闭控件。

该关闭控件的设置位置可以是视野追踪区域内,也可以在交互界面的任意位置,本示例性实施例对此不做特殊限定。

并且,本示例性实施例对该关闭控件的形式、尺寸或者颜色等其他属性信息也不做特殊限定。

在步骤S520中,响应作用于关闭控件上的第四触发操作,关闭浮窗控件对游戏视野的显示。

该第四触发操作可以是点击操作、滑动操作或者长按操作的任意一种操作行驶,本示例性实施例对此不做特殊限定。

当玩家在该关闭控件上作用第四触发操作时,意为关闭对目标虚拟对象的游戏视野的显示。因此,可以将追踪视野区域内的浮窗控件关闭,以使该浮窗控件不再显示目标虚拟对象的游戏视野。

在本示例性实施例中,通过设置关闭控件的方式可以关闭显示目标虚拟对象的游戏视野,丰富了关闭游戏视野的显示方式,为玩家提供了多种操作方式,优化了玩家的操作体验。

不仅如此,在开启游戏视野的过程中,玩家还可以对游戏视野的视野范围进行调整。

在可选的实施例中,调整游戏视野的视野范围变大或变小。

当玩家将视野范围调整大时,玩家能够观察到目标虚拟对象周边更多的情况,便于玩家进行游戏决策;当玩家将视野范围调整小时,玩家能够更加细致的观察目标虚拟对象的情况,便于玩家对目标虚拟对象进行游戏指引。

因此,玩家可以通过触发操作调整游戏视野的视野范围。

在可选的实施例中,图6示出了调整游戏视野的视野范围的方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,响应作用于浮窗控件上的第五触发操作,调整游戏视野的视野范围变大或变小。

玩家可以通过双指缩放操作的方式调整视野范围,举例而言,当玩家想调整游戏视野的视野范围变大时,可以通过双指在浮窗控件上相对向内滑动的操作使视野范围变大;当玩家想调整游戏视野的视野范围变小时,可以通过双指在浮窗控件上相对向外滑动的操作使视野范围变小。

除此之外,也可以有其他调整视野范围变大或变小的第五触发操作,例如点击操作、长按操作或者滑动操作等任意形式的操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在步骤S620中,响应作用于与浮窗控件对应的视野调整控件上的第六触发操作,调整游戏视野的视野范围变大或变小。除了在浮窗控件上作用的第五触发操作可以调整游戏视野的视野范围之外,也可以通过设置视野调整控件的方式调整视野范围。

举例而言,该视野调整控件可以是一滑动条控件。并且,将滑动条控件滑动至最左侧时,视野范围可以调整到最小;将滑动条控件滑动至最右侧时,视野范围可以调整到最大;在中间位置时,视野范围也可以显示一中间范围。

而该视野调整控件的设置位置、形式、形状或大小等其他属性显示可以根据实际游戏场景进行设置,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在本示例性实施例中,通过浮窗控件或者视野调整控件两种方式对视野范围进行调整,为玩家需要掌握不同视野范围的需求提供了解决途径,并且丰富了这一解决途径的形式,便于玩家进行游戏决策,优化了玩家的游戏体验。

不仅如此,玩家除了对目标虚拟对象进行观察之外,还可以对当前的目标虚拟对象进行切换,以满足玩家对不同游戏虚拟对象的追踪需求。

在可选的实施例中,图7示出了切换游戏视野的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,在多个虚拟对象中确定另一虚拟对象为目标虚拟对象,响应作用于与另一虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与另一虚拟对象对应的游戏对象图标移动至追踪视野区域内。

在显示的多个游戏虚拟对象的多个游戏对象图标上,玩家也可以通过在除目标虚拟对象的游戏对象图标之外,在其他游戏对象图标上作用一触发操作(即第七触发操作),以选中另一虚拟对象。

在确定另一虚拟对象之后,可以在该另一虚拟对象的游戏对象图标上作用一触发操作(即第一触发操作),以将该游戏对象图标移动至视野追踪区域内。

值得说明是,在玩家之前选择目标虚拟对象之后,可以将目标虚拟对象的游戏对象图标与其他游戏对象图标进行差异化显示,例如高亮显示或者置灰显示,以提示玩家再切换另一虚拟对象进行观察时,无法再对已选定的游戏对象图标进行作用或选择。

在步骤S720中,将在追踪视野区域内显示的目标虚拟对象的游戏视野切换为另一虚拟对象的游戏视野。

将另一虚拟对象的游戏对象图标也移动至追踪视野区域内之后,可以将浮窗控件内显示的目标游戏对象的游戏视野切换为另一游戏对象的游戏视野,完成视野切换。

并且,在切换过程中,还可以在浮窗控件内进行一个三秒的倒计时,以向玩家提示接下来显示的是另一虚拟对象的游戏视野。除此之外,也可以有其他提示方式。并且,也可以根据游戏玩法的设置,并不对玩家进行提示,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在本示例性实施例中,通过对其他游戏对象图标的作用,可以将目标虚拟对象的游戏视野切换为另一虚拟对象的游戏视野,为玩家的视野切换需求提供了解决途径,并且切换方式与之前的目标虚拟对象的视野开启方式相同,未因新的功能实现向玩家引入新的操作要求,保持了低操作门槛的优势,便于玩家掌握和实现,为玩家带去另一方面的新的优化体验。

下面结合一应用场景对本公开实施例中游戏画面的显示方法做出详细说明。

图8示出了应用场景下提供追踪视野区域的方法的界面示意图,如图8所示,在交互界面内提供一追踪视野区域,该追踪视野区域内用于显示当前玩家想要观察的游戏虚拟对象的周边视野。进一步的,该追踪视野区域可以设置于交互界面的任意位置,并且能够以不遮挡玩家的游戏视野为依据设置,本示例性实施例对此不做特殊限定。而该追踪视野区域的大小、形状和颜色等属性信息均可以根据实际情况设置,本示例性实施例对此不做特殊限定。

其中,追踪视野区域可以通过虚线框的方式显示,也可以通过其他方式显示,本示例性实施例对此不做特殊限定。

并且,在交互界面上显示多个游戏虚拟对象的多个游戏对象图标。

该多个游戏虚拟对象可以是与玩家为同一阵营的其他玩家所使用的游戏虚拟对象。

多个游戏虚拟对象的多个游戏对象图标可以是多个游戏虚拟对象的头像图标,也可以是其他能够唯一表征对应游戏虚拟角色的图标,本示例性实施例对此不做特殊限定。

根据游戏玩法设置,该多个游戏虚拟对象也可以是敌方阵营的游戏虚拟对象,本示例性实施例对此不做特殊限定。

当玩家想要在多个游戏虚拟对象中选择想要追踪的游戏虚拟对象时,可以在该游戏虚拟对象的游戏对象图标上作用一触发操作(即第七触发操作)。其中,该触发操作可以是点击操作、长按操作或者滑动操作等任意形式的触发操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。

因此,与触发操作作用的游戏对象图标对应的游戏虚拟对象即可选定为目标虚拟对象。

在确定目标虚拟对象之后,可以在该目标虚拟对象的游戏对象图标上作用另一触发操作(即第一触发操作),以将该游戏对象图标移动至视野追踪区域内。

举例而言,玩家通过触发操作确定目标虚拟对象之后,无需离开终端设备的交互界面。进一步的,玩家作用一与点击操作连续的滑动操作,将例如头像图标的游戏对象图标移动至视野追踪区域内。

图9示出了应用场景下显示目标虚拟对象的游戏视野的界面示意图,如图9所示,当玩家松手离开交互界面时,触发操作结束作用。此时,可以在追踪视野区域内生成浮窗控件。

在激活浮窗控件之后,可以以该浮窗控件为显示控件,显示目标虚拟对象的游戏视野。

图10示出了应用场景下调整视野范围的界面示意图,如图10所示,当玩家想调整游戏视野的视野范围变大时,可以通过双指在浮窗控件上向内相对滑动的第五触发操作以使视野范围变大;当玩家想调整游戏视野的视野范围变小时,可以通过双指在浮窗控件上向外相对滑动的第五触发操作以使视野范围变小。

图11示出了应用场景下关闭对游戏视野的显示的界面示意图,如图11所示,玩家可以通过滑动操作将浮窗控件拖拽到交互界面的外部,此时可以关闭浮窗控件,以使浮窗控件不再显示游戏视野。

并且,当浮窗控件设置在交互界面的左中部时,玩家可以通过向左滑动的滑动操作,以快速关闭浮窗控件。

在该应用场景下的游戏画面的显示方法,在交互界面上提供一追踪视野区域,为玩家观察目标虚拟对象的游戏视野提供了显示入口,玩家在不丢失自身游戏虚拟对象的视野的同时,还能观察其他游戏虚拟对象的周边状况,且支持长时间的观察,不会对自身游戏虚拟对象带来安全隐患,在多人在线战术竞技等游戏中具有重要意义。进一步的,通过第一触发操作的作用和结束作用,即可流程实现显示目标虚拟对象的游戏视野的效果,游戏操作门槛低,且操作精准度还高,减少了玩家误触的情况发生,也不会占用玩家宝贵的战斗时间,优化了玩家在战况激烈情况下的游戏体验。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏画面的显示装置。图12示出了游戏画面的显示装置的结构示意图,如图12所示,游戏画面的显示装置1200可以包括:区域提供模块1210、图标移动模块1220和视野追踪模块1230。其中:

区域提供模块1210,被配置为在交互界面上提供一追踪视野区域,并在多个游戏虚拟对象中确定目标虚拟对象;图标移动模块1220,被配置为响应作用于与目标虚拟对象对应的游戏对象图标上的第一触发操作,将与目标虚拟对象对应的游戏对象图标移动至视野追踪区域内;视野追踪模块1230,被配置为响应于第一触发操作结束作用,在追踪视野区域内显示目标虚拟对象的游戏视野。

上述游戏画面的显示装置1200的具体细节已经在对应的游戏画面的显示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏画面的显示装置1200的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

下面参照图13来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1310执行,使得所述处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1321和/或高速缓存存储单元1322,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1323。

存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/实用工具1324,这样的程序模块1325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1340通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图14所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

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