游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质

文档序号:213520 发布日期:2021-11-05 浏览:7次 >En<

阅读说明:本技术 游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质 (Game state control method, device, equipment and storage medium ) 是由 王欣鑫 谢非 张帅 于 2021-06-28 设计创作,主要内容包括:本公开提供一种游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质,其中方法包括:获取游戏区域的视频流;对所述视频流进行检测,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息;在所述游戏区域中游戏标识物的数量达到第一预定值的情况下,根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果;响应于生成所述游戏结果,将游戏状态切换为结果处理状态。(The present disclosure provides a game state control method, apparatus, device and storage medium, wherein the method comprises: acquiring a video stream of a game area; detecting the video stream, and determining the number of game identifiers in the game area and the identification information of each game identifier; under the condition that the number of the game identifiers in the game area reaches a first preset value, generating a game result according to the number of the game identifiers, the identification information of each game identifier and a preset game result generation condition; in response to generating the game result, switching a game state to a result processing state.)

游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质

相关公开的交叉引用

本公开要求于2021年6月14日提交的、申请号为10202106346R的新加坡专利公开的优先权,该新加坡专利公开的全部内容以引用的方式并入本文中。

技术领域

本公开涉及计算机视觉技术领域,具体涉及一种游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

一场完整的游戏往往可以划分为多个不同的状态,在游戏进行过程中需要根据游戏进度切换为对应的状态。目前,游戏状态的控制或者需要相关工作人做出特定动作、或者需要相关工作人员对指定按钮进行操作。这种游戏状态切换方式,依赖人工操作、浪费人力且效率有待提升。

发明内容

本公开提供了一种游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质。

根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏状态控制方法,包括:获取游戏区域的视频流;对所述视频流进行检测,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息;在所述游戏区域中游戏标识物的数量达到第一预定值的情况下,根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果;响应于生成所述游戏结果,将游戏切换为结果处理状态。

在一些可选实施例中,所述确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,包括:在所述游戏为标识物操作状态的情况下,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息。

在一些可选实施例中,所述方法还包括:根据所述视频流检测每一个所述游戏标识物的标识面的状态,所述标识面的状态包括可见状态或隐藏状态;所述预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物的标识面的状态均为可见状态,所述根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果,包括:在各所述游戏标识物的标识面的状态均为可见状态的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

在一些可选实施例中,所述方法还包括:根据所述视频流检测标识物操作对象;所述预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物与检测到的所述标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值,所述根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果,包括:在各所述游戏标识物与检测到的所述标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

在一些可选实施例中,所述方法还包括:根据所述视频流检测各所述游戏标识物的位置信息;所述预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变,所述根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果,包括:在确定各所述游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

在一些可选实施例中,所述预设的游戏结果生成条件包括与所述游戏标识物的数量对应的子条件,所述根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果,包括:确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第一确定结果;若所述第一确定结果为是,生成所述游戏结果。

在一些可选实施例中,所述根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果,还包括:若所述第一确定结果为否,保持所述游戏为标识物操作状态,以在所述游戏为所述标识物操作状态下由标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作。

在一些可选实施例中,所述预设的游戏结果生成条件还包括所述游戏区域中游戏标识物的数量不超过第二预定值,所述第二预定值大于所述第一预定值,所述根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果,还包括:在所述游戏为所述标识物操作状态、并且所述游戏标识物的数量不超过第二预定值的情况下,响应于检测到游戏区域中游戏标识物的数量增加1,确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第二确定结果;若所述第二确定结果为是,生成所述游戏结果;若所述第二确定结果为否,保持所述游戏为所述标识物操作状态。

在一些可选实施例中,还包括:在所述将游戏切换为结果处理状态之后,在客户端中显示所述游戏结果。

在一些可选实施例中,对所述视频流进行检测,还用于:确定标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作的操作信息;在基于预先设置的操作约束信息确定所述操作信息存在异常的情况下,将所述游戏切换为暂停状态。

在一些可选实施例中,所述获取游戏区域的视频流,包括:获取从所述游戏区域的多个视角同步采集的视频流。

在一些可选实施例中,所述游戏标识物包括纸牌。

根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏状态控制装置,包括:视频流获取模块,用于获取游戏区域的视频流;标识物检测模块,用于对所述视频流进行检测,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息;结果生成模块,用于在所述游戏区域中游戏标识物的数量达到第一预定值的情况下,根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果;状态切换模块,用于响应于生成所述游戏结果,将游戏切换为结果处理状态。

在一些可选实施例中,所述标识物检测模块,用于确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息时,包括:在所述游戏为标识物操作状态的情况下,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息。

在一些可选实施例中,所述装置还包括标识面检测模块,用于根据所述视频流检测每一个所述游戏标识物的标识面的状态,所述标识面的状态包括可见状态或隐藏状态;预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物的标识面的状态均为可见状态;所述结果生成模块用于在各所述游戏标识物的标识面的状态均为可见状态的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

在一些可选实施例中,所述装置还包括操作对象检测模块,用于根据所述视频流检测标识物操作对象;预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物与检测到的所述标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值;且所述结果生成模块用于在各所述游戏标识物与检测到的所述标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

在一些可选实施例中,所述装置还包括位置信息检测模块,用于根据所述视频流检测各所述游戏标识物的位置信息;预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变;且所述结果生成模块用于在确定各所述游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

在一些可选实施例中,预设的游戏结果生成条件包括与所述游戏标识物的数量对应的子条件,所述结果生成模块用于确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第一确定结果;在所述第一确定结果为是的情况下,生成所述游戏结果。

在一些可选实施例中,所述结果生成模块,用于在所述第一确定结果为否的情况下,保持所述游戏为标识物操作状态,以在所述游戏为所述标识物操作状态下由标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作。

在一些可选实施例中,所述预设的游戏结果生成条件还包括所述游戏区域中游戏标识物的数量不超过第二预定值,所述第二预定值大于所述第一预定值,且所述结果生成模块包括:条件判断子模块,用于在所述游戏为所述标识物操作状态、并且所述游戏标识物的数量不超过第二预定值的情况下,响应于检测到游戏区域中游戏标识物的数量增加1,确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第二确定结果;结果生成子模块,用于在所述第二确定结果为是的情况下,生成所述游戏结果;状态保持子模块,用于在所述第二确定结果为否的情况下,保持所述游戏为所述标识物操作状态。

在一些可选实施例中,所述装置还包括显示模块,用于在客户端中显示所述游戏结果。

在一些可选实施例中,所述装置还包括操作信息检测模块,用于对所述视频流进行检测,确定标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作的操作信息;异常暂停模块,用于在基于预先设置的操作约束信息确定所述操作信息存在异常的情况下,将所述游戏切换为暂停状态。

在一些可选实施例中,所述视频流获取模块,在用于获取游戏区域的视频流时,包括:获取从所述游戏区域的多个视角同步采集的视频流。

在一些可选实施例中,所述游戏标识物包括纸牌。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面中任一项所述的游戏状态控制方法。

根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面中任一所述的游戏状态控制方法。

根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面中任一所述的游戏状态控制方法。

根据本公开实施例,通过对游戏区域的视频流进行检测,并根据游戏标识物的数量、标识信息和游戏结果生成条件生成游戏结果,可响应于生成游戏结果自动将游戏区域内进行的游戏切换为结果处理状态。换言之,可以基于游戏区域的视频流自动实现将游戏切换为结果处理状态,从而降低了人力成本、提高了游戏状态的切换效率,有利于保障游戏正常进行。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。

图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏状态控制方法流程图;

图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏结果检测方法流程图;

图3是根据一示例性实施例示出的一种操作信息检测方法流程图;

图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏状态控制装置示意图;

图5是根据一示例性实施例示出的又一种游戏状态控制装置示意图;

图6是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的具体方式并不代表与本公开相一致的所有方案。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

一场完整的游戏往往可以划分为多个不同的状态,在游戏进行过程中需要根据游戏进度切换为对应的状态。例如,桌面纸牌游戏通常可以划分为发牌状态和结果处理状态。具体的,在发牌状态下可以由游戏发牌人将纸牌发放至参与游戏的玩家,在纸牌发放完毕后可以进入结果处理状态,在该状态下可以基于桌面纸牌游戏的规则根据纸牌的点数、花色等确定游戏结果。例如,最终可以确定赢得该场桌面纸牌游戏的玩家。

目前,游戏状态的切换或者需要相关工作人员做出特定动作、或者需要相关工作人员对指定按钮进行操作。以桌面纸牌游戏的游戏过程为例,如果游戏发牌人发牌完毕需要将游戏从发牌状态切换为结果处理状态,游戏发牌人可以做出特定动作以由检测设备识别,从而触发游戏从发牌状态切换为结果处理状态;或者,游戏发牌人可以对客户端上的实体或虚拟按钮进行操作,以触发游戏从发牌状态切换为结果处理状态。显然,这种游戏状态控制方式,依赖人工操作、浪费人力且效率低下。

基于以上,本公开的实施例提供了一种游戏状态控制方法,可以基于游戏区域的视频流自动检测游戏标识物的数量和标识信息,并根据游戏标识物的数量和标识信息生成游戏结果,在生成游戏结果的情况下自动将游戏切换为结果处理状态。该方式可以基于对游戏区域视频流的检测,实现游戏状态的自动切换,降低了人力成本、提高了游戏状态的切换效率,有利于保障游戏正常进行。

为了使本公开提供的游戏状态控制方法更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本公开提供的方案执行过程进行详细描述。

参见图1,图1是本公开提供的实施例示出的一种游戏状态控制方法流程图。如图1所示,该流程包括:

步骤101,获取游戏区域的视频流。

本公开实施例中,游戏区域是进行游戏所需的区域。例如,桌面纸牌游戏过程中需要在桌面区域摆放纸牌以进行游戏,该桌面区域即为游戏区域。本步骤可以获取游戏区域的视频流,其中获取视频流的方式可以包括多种实现方式,本实施例并不限制。

在一种可能的实现方式中,可以通过预先设置的视频采集设备获取游戏区域的视频流。例如,可以在桌面纸牌游戏所用桌面区域的上方安装视频采集设备,以获取桌面区域的视频流。

步骤102,对所述视频流进行检测,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息。

在本公开实施例中,游戏标识物包括用于游戏过程中确定游戏结果的物品或道具。例如,在桌面纸牌游戏中使用的纸牌可作为本实施例的游戏标识物。在桌面纸牌游戏过程中,游戏发牌人需要将游戏标识物“纸牌”发放给参与游戏的玩家,根据发给不同玩家的纸牌可以确定该场游戏的结果。比如,可以确定纸牌点数最大的玩家获胜。

其中,不同的游戏标识物具有不同的标识信息。例如,在桌面纸牌游戏中纸牌作为游戏标识物,纸牌中包括点数、花色等区分纸牌的信息,即可以作为本公开实施例的游戏标识信息。

在一些可选实施例中,游戏区域中可以预先放置一个或多个游戏标识物。例如,在桌面纸牌游戏中,游戏发牌人可以预先在桌面区域中发放了一张或多张纸牌,以根据发放的纸牌确定该桌面纸牌游戏的结果。

在获取游戏区域的视频流之后,本步骤可以对游戏区域的视频流进行检测,确定游戏区域中游戏标识物的数量,确定游戏区域中每个游戏标识物的标识信息。以桌面纸牌游戏为例,本步骤可以对桌面区域的视频流进行检测,确定桌面区域中发放的纸牌的数量,确定桌面区域中发放的每张纸牌的花色和点数。例如,本步骤可以对桌面区域的视频流进行检测,确定桌面区域中包括4张纸牌,其中包括四张纸牌的标识信息分别为:红桃A、黑桃2、方块3、梅花4。

其中,如何对游戏区域的视频流进行检测,确定游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,具体实现可以包括多种方式,本实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以基于可学习的机器学习模型或神经网络模型预先训练得到可用于识别视频流中游戏标识物的识别网络,从而在需要检测游戏区域中游戏标识物的时候,利用训练好的识别网络对视频流进行检测。

在一些可选实施例中,所述确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,包括:在所述游戏为标识物操作状态的情况下,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息。

在上述实施例中,在游戏为标识物操作状态的情况下,才会对游戏区域的视频流进行检测,根据视频流确定游戏区域中游戏标识物的数量和每个游戏标识物的标识信息。

其中,在标识物操作状态下,标识物操作对象可以在游戏区域中对游戏标识物进行操作。例如,在桌面纸牌游戏处于标识物操作状态下,游戏发牌人在桌面区域中进行发牌操作。在游戏发牌人依次发放纸牌的过程中,可以对桌面区域的视频流进行实时检测,确定桌面区域中的纸牌的数量和每张纸牌的花色及点数。

步骤103,在所述游戏区域中游戏标识物的数量达到第一预定值的情况下,根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果。

在本公开实施例中,可以预先设置第一预定值,作为与游戏区域中游戏标识物的数量的比较值。其中,第一预定值为可以产生游戏结果的游戏标识物的最少数量值。以一种桌面纸牌游戏为例,要得到游戏结果至少需要发放4张纸牌,根据4张纸牌的点数和花色确定游戏结果。则以该桌面纸牌游戏为例,本公开实施例中可以预先设置第一预定值为4。

在步骤102中确定游戏区域中游戏标识物的数量后,本步骤可以进一步确定游戏区域中游戏标识物的数量是否达到第一预定值,即确定游戏区域中游戏标识物的数量是否大于等于第一预定值。

在游戏区域中游戏标识物的数量大于等于第一预定值的情况下,表明本场游戏所需要的游戏标识物已经达到基本数量要求,此时可以触发对游戏结果的检测逻辑。

本步骤可以根据游戏区域中游戏标识物的数量、每个游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果。其中,所述游戏结果生成条件包括根据所述游戏标识物的数量和所述标识信息生成游戏结果的条件。

以一种桌面纸牌游戏为例进行说明。例如,在桌面纸牌游戏中,可以预先设置第一预定值为:4;预设的游戏结果生成条件为:4张纸牌的情况下,纸牌点数之和最接近9的一方获胜;5张纸牌的情况下,纸牌点数之和最大的一方获胜;6张纸牌的情况下,纸牌点数之和最接近9的一方获胜。其中,在游戏中参与游戏的玩家可以选择将游戏币放置在甲方或乙方对应的不同区域中,以参与该场游戏。

在游戏进行过程中,游戏发牌人可以将第1张纸牌发放给甲方,将第2张纸牌发放给乙方,将第3张纸牌发放给甲方,将第4张纸牌发放给乙方。此时,可以基于对桌面区域的视频流的检测,确定桌面区域中纸牌的数量达到了预设的第一预定值:4张,从而触发对游戏结果的检测逻辑。即,可以进一步结合4张纸牌对应的游戏结果生成条件:4张纸牌的情况下,纸牌点数之和最接近9的一方获胜,根据发放给甲方和乙方的纸牌确定获胜的一方。

示例性的,发放给甲方的第1张纸牌和第3张纸牌分别为:红桃6和方块3,则甲方纸牌的点数之和为9;发放给乙方的第2张纸牌和第4张纸牌分别为:红桃5和方块2,则乙方纸牌的点数之和为7;结合游戏结果生成条件中对应4张纸牌的条件:4张纸牌的情况下,纸牌点数之和最接近9的一方获胜,可以确定甲方纸牌的点数之和最接近9,即甲方获胜。

上述示例中,甲方纸牌的点数之和相比于乙方纸牌的点数之和更接近9,所以根据对应的游戏结果生成条件可以生成游戏结果,即确定获胜的一方为甲方。可以理解的是,如果甲方和乙方的纸牌点数之和相同,即甲方和乙方纸牌的点数之和接近9的程度相同,则根据4张纸牌对应的游戏结果生成条件并不能生成游戏结果。此时,游戏发牌人可以继续发放纸牌,例如可以将第5张纸牌发放给甲方。从而可以根据5张纸牌的点数,结合5张纸牌对应的游戏结果生成条件,确定是否能够生成游戏结果。如果不能生成游戏结果,则可以由游戏发牌人继续将第6张纸牌发给乙方,进一步根据6张纸牌的点数,结合6张纸牌对应的游戏结果生成条件,确定是否能够生成游戏结果。

在一些可选实施例中,在生成游戏结果之前,可以根据所述视频流检测每一个所述游戏标识物的标识面的状态,所述标识物的状态包括可见状态或隐藏状态。

上述实施例中,在根据游戏标识物的数量、每个游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果之前,还可以根据视频流检测每一个游戏标识物的标识面的状态。其中,游戏标识物的标识面的状态,用于表征游戏标识物的标识信息是否可见。

例如,游戏标识物的标识面的状态可以包括可见状态或隐藏状态。在可见状态下,游戏标识物的标识面中的标识信息可见;在隐藏状态下,游戏标识物的标识面中的标识信息不可见。以桌面纸牌游戏中纸牌为游戏标识物为例,其中,纸牌正面朝上的状态即游戏标识物的标识面的状态为可见状态;纸牌反面朝上的状态即游戏标识物的标识面的状态为隐藏状态。

在一种可能的实现方式中,在各所述游戏标识物的标识面的状态均为可见状态的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

上述实现方式中,在桌面区域中各游戏标识物的标识面的状态均为可见状态的情况下,根据游戏标识物的数量、标识信息和游戏结果生成条件,生成游戏结果。仍以桌面纸牌游戏为例,上述实现方式中,可以在桌面区域中的纸牌正面朝上的情况下,根据纸牌的数量、每个纸牌的花色和点数,生成游戏结果。

可选地,在检测到至少一个游戏标识物的标识面的状态为隐藏状态的情况下,可以判定当前状态不满足游戏结果生成条件。

在一些可选实施例中,在生成游戏结果之前,可以根据所述视频流检测标识物操作对象。其中,标识物操作对象为可在游戏区域中对游戏标识物进行操作的对象。例如,在桌面纸牌游戏中,可进行纸牌发放操作的游戏发牌人可以作为本实施例的标识物操作对象。本实施例中,可以预先设置标识物操作对象,例如可以预先设置游戏发牌人为标识物操作对象。

上述实施例中,在根据游戏标识物的数量、每个游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果之前,还可以根据游戏区域的视频流检测标识物操作对象。

在一种可能的实现方式中,在各游戏标识物与检测到的标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

其中,游戏标识物与标识物操作对象之间的距离,用于表征该游戏标识物的稳定程度。例如,在桌面纸牌游戏中,纸牌与游戏发牌人的人手之间的距离足够大,说明该纸牌被游戏发牌人发放完毕,即游戏发牌人的人手离开纸牌足够远才可以确定该纸牌被稳定发放至桌面区域中。

上述实现方式中,在根据视频流检测到标识物操作对象后,可以进一步确定各个游戏标识物与标识物操作对象之间的距离。在各个游戏标识物与标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值的情况下,才可以根据游戏标识物的数量和标识信息,生成游戏结果。

上述实施例中,在游戏标识物与标识物操作对象之间的距离足够大的情况下,生成游戏结果。即,在生成游戏结果之前游戏标识物处于稳定状态,从而提升游戏标识物的数量和标识信息的检测结果的准确性,进而提升游戏状态切换操作的可靠性。

在一些可选实施例中,在生成游戏结果之前,还可以根据所述视频流检测各所述游戏标识物的位置信息;在确定各所述游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

其中,游戏标识物的位置信息表示各个游戏标识物在游戏区域中的位置。在桌面纸牌游戏中,可以根据桌面区域的视频流,检测确定桌面区域中纸牌的位置信息。

在上述实施例中,在根据视频流检测确定游戏标识物的位置信息后,可以进一步确定各个游戏标识物的位置信息在预设时长内是否保持不变。其中,预设时长可以为预先设置的时长阈值。在预设时长内游戏标识物的位置信息保持不变,说明该游戏标识物处于足够稳定的状态,可用于生成游戏结果。在预设时长内游戏标识物的位置信息发生变化,说明该游戏标识物处于不稳定的状态,不适于用于生成游戏结果。

例如,在桌面纸牌游戏中,可以根据视频流确定桌面区域中各个纸牌的位置信息。桌面区域中各个纸牌的位置信息在预设时长内保持不变,说明桌面区域中的纸牌处于稳定的状态。进一步的,可以根据纸牌的数量、每张纸牌的花色和点数,生成该桌面纸牌游戏的游戏结果。

上述实施例中,在游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变的情况下,才会根据游戏标识物生成游戏结果。即,在生成游戏结果之前游戏标识物处于足够的稳定状态,从而提升了对游戏标识物的数量和标识信息检测的准确性,提升了游戏状态切换操作的可靠性。

步骤104,响应于生成所述游戏结果,将游戏切换为结果处理状态。

在步骤103中根据游戏标识物的数量、每个游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果后,本步骤可以响应于生成游戏结果,将当前的游戏切换为结果处理状态。例如,在桌面纸牌游戏中,本步骤可以将游戏从发牌状态切换为结果处理状态。

在结果处理状态下游戏已经产生了游戏结果,参与游戏的各个参与者不允许对游戏区域的任何对象或物体进行操作,并可以根据游戏结果进行进一步的处理。例如,可以根据游戏结果,将输掉游戏的玩家的游戏币划归赢得游戏的玩家所有,或者根据游戏规则给予赢得游戏的玩家对应的奖励、给予输掉游戏的玩家对应的惩罚。

在一些可选实施例中,在所述将游戏切换为结果处理状态之后,还包括:在客户端中显示所述游戏结果。

根据本公开实施例,通过对游戏区域的视频流进行检测,并根据游戏标识物的数量、标识信息和游戏结果生成条件生成游戏结果,可响应于生成游戏结果自动将游戏区域内进行的游戏切换为结果处理状态。换言之,可以基于游戏区域的视频流自动实现将游戏切换为结果处理状态,从而降低了人力成本、提高了游戏状态的切换效率,有利于保障游戏正常进行。

在一些可选实施例中,预先设置的游戏结果生成条件中游戏标识物的不同数量对应不同的子条件。其中,某一数量对应的子条件用于表示该数量下根据每个游戏标识物的标识信息生成游戏结果的规则。

例如,在桌面纸牌游戏中可以预先设置游戏结果生成条件为:纸牌点数最大的玩家获胜。其中,在游戏结果生成条件中可以具体设置为:4张纸牌中点数最大的纸牌对应的玩家获胜,且该纸牌的点数大于等于4;5张纸牌中点数最大的纸牌对应的玩家获胜,且该纸牌的点数大于等于5;6张纸牌中点数最大的纸牌对应的玩家获胜,且该纸牌的点数大于等于6。

上述实施例中,可以根据游戏标识物的数量,结合预先设置的游戏结果生成条件中游戏标识物的数量对应的子条件,确定各个游戏标识物的标识信息是否满足对应的子条件。在各游戏标识物的标识信息满足对应子条件的情况下,可以根据对应的子条件和各个游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

例如,在桌面纸牌游戏中,如果桌面区域中纸牌的数量为5张,达到了第一预定值4张。上述实施例中,可以确定5张纸牌的点数,是否满足游戏结果生成条件中与5张对应的子条件:5张纸牌中点数最大的纸牌对应的玩家获胜,且该纸牌的点数大于等于5。如果桌面区域中5张纸牌中点数最大的纸牌为:红桃8,则可以确定纸牌红桃8对应的玩家获胜。

上述实施例中,将游戏结果生成条件细分为不同游戏标识物数量对应的子条件。在根据游戏区域中游戏标识物的标识信息生成游戏结果时,可以根据具体对应的子条件,更加准确地生成游戏结果。

在一些可选实施例中,确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第一确定结果,若所述第一确定结果为是,生成所述游戏结果;若所述第一确定结果为否,保持所述游戏为标识物操作状态,以在所述游戏为所述标识物操作状态下由标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作。

游戏区域中游戏标识物的数量达到第一预定值,仅能说明游戏区域中游戏标识物的数量达到了可以生成游戏结果的基本条件,但是是否能够根据游戏标识物生成游戏结果,还需要进一步判断游戏标识物的标识信息是否满足游戏标识物数量对应的游戏结果生成条件中的子条件。

如果各游戏标识物的标识信息能够满足与游戏标识物的数量对应的子条件,则可以根据各个游戏标识物的标识信息生成游戏结果。如果各游戏标识物的标识信息不能满足与游戏标识物的数量对应的子条件,则基于桌面中的游戏标识物的标识信息并不能生成游戏结果。上述实施例中,在各游戏标识物的标识信息不能满足对应的子条件的情况下,可以保持游戏为标识物操作状态。其中,在标识物操作状态下,标识物操作对象可以在游戏区域中对游戏标识物进行操作。示例性的,在桌面纸牌游戏处于标识物操作状态下,游戏发牌人可以在桌面区域中进行纸牌发放操作。

上述实施例中,在根据游戏区域中游戏标识物的标识信息不能生成游戏结果的情况下,可以保持游戏为标识物操作状态,从而标识物操作对象可以继续在游戏区域中对游戏标识物进行操作,使得游戏可以正常继续进行。

游戏区域中游戏标识物的数量达到第一预定值,但是各游戏标识物的标识信息不满足对应子条件,所以并不能生成游戏结果,标识物操作对象可以在标识物操作状态下继续对游戏标识物进行操作。在一些可选实施例中,在标识物操作对象继续对游戏标识物进行操作的过程中,可以继续对游戏区域中的游戏标识物进行检测,确定各游戏标识物的标识信息是否满足对应的子条件。

在一种可能的实现方式中,预设的游戏结果生成条件还包括所述游戏区域中游戏标识物的数量不超过第二预定值。可以预先设置一个大于第一预定值的第二预定值。其中,第二预定值为游戏区域中能够生成游戏结果的游戏标识物数量的最大值。例如,在桌面纸牌游戏中,生成游戏结果最少需要4张纸牌,最多需要8张纸牌。上述实现方式中,第一预定值对应4张纸牌,第二预定值对应8张纸牌。

参照图2所示,在游戏区域中游戏标识物的数量不超过第二预定值的情况下,继续对游戏区域中的游戏标识物进行检测的过程可以包括如下重复操作:

步骤201,响应于检测到游戏区域中游戏标识物的数量增加1,确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第二确定结果。

在标识物操作状态下,标识物操作对象可以在游戏区域中对游戏标识物进行操作。例如,在桌面纸牌游戏中,桌面区域中存在的4张纸牌并不能生成游戏结果,则可以由游戏发牌人在标识物操作状态下继续发放第5张纸牌。

本步骤可以响应于纸牌数量从4张增加为5张,确定桌面区域中纸牌的点数和花色等标识信息,是否满足游戏结果生成条件中对应5张纸牌的子条件。

可以理解的是,游戏区域中游戏标识物的数量在第一预定值的基础上每增加1,则均会触发执行本步骤的检测过程,直到游戏区域中游戏标识物的数量达到第二预定值。例如,桌面区域中纸牌数量从5张增加为6张,可以触发执行本步骤的检测过程;桌面区域中纸牌数量从6张增加为7张,可以触发执行本步骤的检测过程。

步骤202,若所述第二确定结果为是,生成所述游戏结果。

在游戏区域中游戏标识物的数量每增加1,游戏标识物的标识信息对应增加,游戏结果生成条件中对应的子条件也会改变。所以,在游戏区域中增加一个游戏标识物之后,可能已经能够根据标识信息和对应的子条件生成游戏结果。

本步骤可以响应于各游戏标识物的标识信息满足对应的子条件,生成游戏结果。例如,在桌面纸牌游戏中,当桌面区域中的纸牌从4张增加为5张后,可以根据5张纸牌的点数和花色确定满足对应5张纸牌的子条件,从而可以生成对应的游戏结果。

步骤203,若所述第二确定结果为否,保持所述游戏为标识物操作状态。

在游戏区域中游戏标识物的数量每增加1,游戏标识物的标识信息对应增加,游戏结果生成条件中对应的子条件也会改变。所以,在游戏区域中增加一个游戏标识物之后,可能已经能够根据标识信息和对应的子条件生成游戏结果;或者,根据标识信息和对应的子条件依然不能生成游戏结果。

本步骤可以响应于各游戏标识物的标识信息不满足对应的子条件,保持游戏为标识物操作状态。

以一种桌面纸牌游戏为例,对本公开实施例的执行步骤进行说明。例如,在桌面纸牌游戏中,可以预先设置第一预定值为:4张;预先设置第二预定值为:8张;预设的游戏结果生成条件包括如下子条件为:4张纸牌的情况下,纸牌点数之和最接近9的一方获胜;5张纸牌的情况下,纸牌点数之和最大的一方获胜;6张纸牌的情况下,纸牌点数之和最接近9的一方获胜;7张纸牌的情况下,纸牌点数之和最大的一方获胜;8张纸牌的情况下,纸牌点数之和最接近9的一方获胜。其中,在游戏中参与游戏的玩家可以选择将游戏币放置在甲方或乙方对应的不同区域中,以参与该场游戏。

在游戏进行过程中,游戏发牌人可以将第1张纸牌发放给甲方,将第2张纸牌发放给乙方,将第3张纸牌发放给甲方,将第4张纸牌发放给乙方。基于对桌面区域视频流的检测,根据发放给甲方和乙方的纸牌确定不满足游戏结果生成条件中对应的子条件,保持游戏为标识物操作状态,游戏发牌人继续进行发牌:将第5张纸牌发放给甲方。

本公开实施例中,响应于桌面区域中纸牌的数量从4张增加为5张,触发步骤201的执行,即进一步确定桌面区域中5张纸牌的点数等标识信息,是否满足游戏结果生成条件中对应5张纸牌的子条件:5张纸牌的情况下,纸牌点数之和最大的一方获胜。

如果桌面区域中5张纸牌的点数,可以满足游戏结果生成条件中对应5张纸牌的子条件,则步骤202可以根据5张纸牌的点数确定获胜的一方。

例如,发放给甲方的第1、3、5张纸牌分别为:红桃4、方块3、梅花2,则甲方纸牌的点数之和为9;发放给乙方的第2、4张纸牌分别为:红桃3、方块2,则乙方纸牌的点数之和为5;结合游戏结果生成条件中对应5张纸牌的条件:5张纸牌的情况下,纸牌点数之和最大的一方获胜,可以确定甲方纸牌的点数之和最大,即甲方获胜。

如果桌面区域中5张纸牌的点数,不满足游戏结果生成条件中对应5张纸牌的子条件,则步骤203中可以保持游戏为标识物操作状态,从而游戏发牌人可以继续发放第6张纸牌:将第6张纸牌发放给乙方。

例如,发放给甲方的第1、3、5张纸牌分别为:红桃4、方块3、梅花2,则甲方纸牌的点数之和为9;发放给乙方的第2、4张纸牌分别为:红桃5、方块4,则乙方纸牌的点数之和为9。结合游戏结果生成条件中对应5张纸牌的条件:5张纸牌的情况下,纸牌点数之和最大的一方获胜,由于甲乙双方纸牌的点数之和相等,所以不满足对应的子条件。此时,该桌面纸牌游戏保持标识物操作状态,以由发牌人继续发放纸牌,例如将第6张纸牌发放给乙方。

可以理解的是,游戏发牌人发放第6张纸牌的情况下,本公开实施例的步骤执行过程与上述实施例描述类似,在此不予赘述。本公开实施例的步骤为重复执行的过程,直到产生本场游戏的游戏结果,或直到游戏区域中游戏标识物的数量达到第二预定值。在该桌面纸牌游戏中,可以在桌面区域中纸牌数量为第一预定值的基础上,每增加一张纸牌触发对游戏结果的检测。该方式可以更加准确、及时的检测出该桌面纸牌游戏的游戏结果。

在一些可选实施例中,在所述获取游戏区域的视频流之后,如图3所示,还可以包括以下步骤:

步骤301,确定标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作的操作信息。

在游戏切换为结果处理状态之前,即在生成游戏结果之前,通常需要标识物操作对象在游戏区域中对游戏标识物进行操作。其中,标识物操作对象包括可以对本场游戏过程中的游戏标识物进行操作的对象。例如,在桌面纸牌游戏中,纸牌作为游戏标识物的情况下,游戏发牌人可以作为本实施例的标识物操作对象。

本公开实施例中,在获取游戏区域的视频流之后,可以对游戏区域中标识物操作对象对游戏标识物所做的操作进行检测,以获取标识物操作对象在游戏区域中对游戏标识物进行操作的操作信息。

其中,操作信息包括标识物操作对象在游戏区域对游戏标识物进行操作的任何处理过程的信息。示例性的,操作信息可以包括:标识物操作对象将游戏标识物1放置在桌面区域中的第一子区域;然后,标识物操作对象将游戏标识物2放置在桌面区域中的第二子区域。以游戏发牌人进行发牌操作为例,本步骤检测的操作信息可以包括:游戏发牌人,将第一张纸牌发放至桌面区域的甲方区域;将第二张纸牌发放至桌面区域的乙方区域;将第三张纸牌发放至桌面区域的甲方区域;将第四张纸牌发放至桌面区域的乙方区域。

步骤302,在基于预先设置的操作约束信息确定所述操作信息存在异常的情况下,将所述游戏切换为暂停状态。

标识物操作对象在标识物操作状态下对游戏标识物进行操作的过程中,通常需要符合一定的操作规则。上述实施例中,将用于规范标识物操作对象对游戏标识物的操作过程的信息,称为操作约束信息。例如,以桌面纸牌游戏为例,作为标识物操作对象的游戏发牌人需要按照一定的发牌顺序,将纸牌发放到规定的位置。

本步骤中,可以基于预先设置的操作约束信息确定标识物操作对象对游戏标识物的操作信息是否存在异常。以桌面纸牌游戏为例,可以预先设置游戏发牌人发放纸牌的发放规则,游戏发牌人在标识物操作状态下进行纸牌发放过程中,上述实施例可以基于预先设置的操作约束信息确定游戏发牌人发放纸牌过程是否存在异常。

其中,基于预先设置的操作约束信息确定操作信息是否存在异常的具体实现方式,本公开实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以在算法层识别得到游戏区域中标识物操作对象对游戏标识物进行操作的操作信息,将该操作信息与业务逻辑层设定的业务逻辑比较,确定该操作信息是否存在异常。并在操作信息存在异常的情况下,将游戏切换为暂停状态。游戏处于暂停状态下,表示游戏不能正常进行,需要对游戏过程中产生的异常行为进行处理。

例如,在桌面区域预先划分出第一子区域和第二子区域的情况下,可以通过操作约束信息设置游戏发牌人的发牌顺序为:第一张纸牌发至第一子区域中;第二张纸牌发至第二子区域中;第三张纸牌发至第一子区域中;第四张纸牌发至第二子区域中。本步骤可以根据检测到的游戏发牌人在桌面区域中对纸牌进行发牌操作的操作信息,并基于预先设置的操作约束信息中发牌人的发牌顺序,确定该操作信息是否存在异常。例如,游戏发牌人将第三张纸牌发至第二子区域中,则该操作信息存在异常,此时可以将游戏切换为暂停状态。

上述实施例中,可以基于视频流自动检测标识物操作对象在游戏区域中对游戏标识物的操作,并在标识物操作对象的操作出现异常的情况下,及时将游戏切换为暂停状态。该方式可以及时发现标识物操作对象的异常操作,并将游戏暂停下来以及时处理异常,从而确保游戏过程的规范性和公平性、确保游戏正常进行。

在一些可选实施例中,所述获取游戏区域的视频流,包括:获取从所述游戏区域的多个视角同步采集的视频流;所述多个视角包括:至少一个侧视视角和至少一个俯视视角,所述侧视视角包括至少一个左侧视视角和/或至少一个右侧视视角。

上述实施例中,可以从多个视角同步采集游戏区域的视频流。例如,可以在游戏区域的正上方设置视频采集设备,从俯视视角获取游戏区域的视频流。可选的,还可以在游戏区域的侧上方设置视频采集设备,以鸟瞰的方式从侧上方同步采集游戏区域的视频流。例如,可以在桌面区域的左上方或右上方设置摄像头,同步采集游戏区域的视频流。

上述实施例中,可以通过多个视角同步采集游戏区域的视频流,从而可以根据采集的视频流对游戏区域进行检测。该方式可以获取更加全面的游戏区域的视频流,更加准确的实现对游戏区域的检测、实现对游戏状态的切换、更准确的确定游戏结果、有利于保障游戏正常进行。

图4所示,本公开提供了一种游戏状态控制装置,该装置可以执行本公开任一实施例的游戏状态控制方法。该装置可以包括视频流获取模块401、标识物检测模块402、结果生成模块403和状态切换模块404。其中:视频流获取模块401,用于获取游戏区域的视频流;标识物检测模块402,用于对所述视频流进行检测,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息;结果生成模块403,用于在所述游戏区域中游戏标识物的数量达到第一预定值的情况下,根据所述游戏标识物的数量、每个所述游戏标识物的标识信息和预设的游戏结果生成条件,生成游戏结果;状态切换模块404,用于响应于生成所述游戏结果,将游戏切换为结果处理状态。

可选地,所述标识物检测模块402,用于确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息时,包括:在所述游戏为标识物操作状态的情况下,确定所述游戏区域中游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息。

可选地,如图5所示,所述装置还包括:标识面检测模块501,用于根据所述视频流检测每一个所述游戏标识物的标识面的状态,所述标识面的状态包括可见状态或隐藏状态;预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物的标识面的状态均为可见状态,且所述结果生成模块403,用于在各所述游戏标识物的标识面的状态均为可见状态的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

可选地,如图5所示,所述装置还包括:操作对象检测模块502,用于根据所述视频流检测标识物操作对象;预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物与检测到的所述标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值,且所述结果生成模块403,用于在各所述游戏标识物与检测到的所述标识物操作对象之间的距离均大于预设距离阈值的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

可选地,如图5所示,所述装置还包括:位置信息检测模块503,用于根据所述视频流检测各所述游戏标识物的位置信息;预设的游戏结果生成条件包括各所述游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变,且所述结果生成模块403,用于在确定各所述游戏标识物的位置信息在预设时长内保持不变的情况下,根据所述游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息,生成游戏结果。

可选地,预设的游戏结果生成条件包括与所述游戏标识物的数量对应的子条件,所述结果生成模块403用于确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第一确定结果;在所述第一确定结果为是的情况下,生成所述游戏结果。

可选地,所述结果生成模块403,用于在所述第一确定结果为否的情况下,保持所述游戏状标识物操作状态,以在所述游戏为所述标识物操作状态下由标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作。

可选地,所述预设的游戏结果生成条件还包括所述游戏区域中游戏标识物的数量不超过第二预定值,所述第二预定值大于所述第一预定值,如图5所示,所述结果生成模块403,包括:条件判断子模块504,用于在所述游戏为所述标识物操作状态、并且所述游戏标识物的数量不超过第二预定值的情况下,响应于检测到游戏区域中游戏标识物的数量增加1,确定各所述游戏标识物的标识信息是否满足与所述游戏标识物的数量对应的子条件,得到第二确定结果;结果生成子模块505,用于在所述第二确定结果为是的情况下,生成所述游戏结果;状态保持子模块506,用于在所述第二确定结果为否的情况下,保持所述游戏为标识物操作状态。

可选地,如图5所示,所述装置还包括:显示模块507,用于在客户端中显示所述游戏结果。

可选地,如图5所示,所述装置还包括:操作信息检测模块508,用于对所述视频流进行检测,确定标识物操作对象在所述游戏区域中对所述游戏标识物进行操作的操作信息;异常暂停模块509,用于在基于预先设置的操作约束信息确定所述操作信息存在异常的情况下,将所述游戏切换为暂停状态。

可选地,所述视频流获取模块401,在用于获取游戏区域的视频流时,包括:获取从所述游戏区域的多个视角同步采集的视频流。

可选地,所述游戏标识物包括纸牌。

对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本公开至少一个实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

本公开还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时能够实现本公开任一实施例的游戏状态控制方法。

图6示出了本公开实施例所提供的一种更为具体的计算机设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。

处理器1010可以采用通用的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。

存储器1020可以采用ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。

输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。

通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如USB、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、WIFI、蓝牙等)实现通信。

总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。

需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。

本公开还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时能够实现本公开任一实施例的游戏状态控制方法。

其中,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等,本公开并不对此进行限制。

在一些可选实施例中,本公开实施例提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当计算机可读代码在设备上运行时,设备中的处理器执行用于实现如上任一实施例提供的游戏状态控制方法。该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里申请的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未申请的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

以上所述仅为本公开的较佳实施例而已,并不用于限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开保护的范围之内。

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