提供计算机生成环境的系统和方法

文档序号:213521 发布日期:2021-11-05 浏览:20次 >En<

阅读说明:本技术 提供计算机生成环境的系统和方法 (System and method for providing a computer-generated environment ) 是由 莱斯利·彼得·本泽 于 2019-08-02 设计创作,主要内容包括:一种方法,包括:提供计算机生成三维环境,并在该计算机生成三维环境内提供可控制的角色;接收用户输入,并至少根据所接收的用户输入控制所述角色;在所述计算机生成三维环境内提供用于为所述可控制的角色生成虚拟现实环境的计算机生成三维虚拟现实设备。(A method, comprising: providing a computer-generated three-dimensional environment and providing controllable characters within the computer-generated three-dimensional environment; receiving user input and controlling the role at least according to the received user input; providing a computer-generated three-dimensional virtual reality device within the computer-generated three-dimensional environment for generating a virtual reality environment for the controllable character.)

提供计算机生成环境的系统和方法

技术领域

本发明涉及一种提供计算机生成三维环境的系统和方法,例如视频游戏系统或方法。

背景技术

已知的视频游戏可在计算机生成的游戏世界中产生,而且该游戏世界可以为三维世界。在该游戏世界内,可提供供用户控制的角色。此类视频游戏可向用户提供沉浸式体验,包括控制角色在游戏世界中移动,以及与游戏世界交互。在一些视频游戏中,用户可被赋予探索三维环境的自由。

已知的视频游戏可提供能够由来自于一个以上计算机系统的一个以上用户同时进入的游戏世界。这些系统可彼此互为远程。在此类多玩家在线游戏环境中,不同用户可彼此看到对方控制的角色,而且能够彼此交流。

互联网使得用户能够远程(例如,通过万维网)访问内容。内容可包括网页、图片或视频。视频内容可通过互联网或其他网络,从内容提供方的远程计算资源串流传输至用户。

此外,众所周知,互联网用户可在其网页浏览器中打开商家网站,然后针对该网站上可供购买的产品发出订单,从而在线订购产品。

游戏的沉浸式体验质量可例如因游戏运行中断,游戏、画面外观的功能不足而下降。

发明内容

在本发明的第一方面,提供一种方法,包括:

获得表示一幅或多幅图像的图像数据;

提供包含图像显示区域的计算机生成三维环境;

以所述图像数据或得自该图像数据的数据,渲染所述计算机生成三维环境的视角,以使得所述一幅或多幅图像在所述计算机生成三维环境的视角下如同投影于所述图像显示区域内一样。

所述渲染可包括:确定几何形状,纹理,照明,明暗,阴影当中的至少一者。

所述投影图像的一项或多项特性可由用户控制。

所述一幅或多幅图像可包含以所期望的视频帧率表征的视频序列的帧,所述视角的渲染可包括:处理所述帧,以使得投影图像以所述所期望视频帧率显示于所述图像显示区域内。

所述视频序列的一个或多个帧可以以可变串流速率接收。

该方法可进一步包括:

至少部分响应于环境条件的变化,视角的变化,图像数据的变化,计算机生成三维环境内的活动当中的至少一者,更新所述视角。

更新所述视角可包括:仅更新该视角含发生变化的图像数据的部分。

该方法可进一步包括:根据所述图像显示区域的至少一个特性和/或所述计算机生成三维环境的环境条件和/或所渲染视角的观看角度或位置,处理所述图像数据。

所述图像数据可表示具有第一图像分辨率的一幅或多幅图像,所述计算机生成三维环境可以以第二图像分辨率显示,该方法可进一步包括:处理所述图像数据,以使得其以所述第二图像分辨率显示。

所述视角的渲染可包括:

根据所述图像显示区域的至少一个特性,环境条件和/或所渲染视角的观看角度当中的至少一者,确定补偿映射;

将所述补偿映射应用至所述图像数据,以生成补偿图像数据;

以所述补偿图像数据渲染所述视角。

该方法可进一步包括:

对包含所述图像显示区域的计算机生成三维环境进行建模,以生成包含图像显示区域的模型;

处理所述图像数据,以生成供所述视角的渲染所用的图像数据纹理;

将纹理施加在所述模型上,该施加包括:将所述图像数据纹理施加在所述模型的图像显示区域上。

所述图像显示区域可提供于所述计算机生成三维环境内的虚拟对象表面上。该图像显示区域可形成所述计算机生成三维环境内虚拟对象的表面的一部分。

所述虚拟对象可包括以下当中的一个或多个:

屏幕或其他显示装置,广告牌,电视机,显示器,移动电话,平板电脑,手表。所述显示装置可以为在至少两个维度内延伸且在操作中显示图像或其他内容的任何合适的显示装置或区域。

所述图像显示区域可以为一定体积的所述计算机生成三维环境,显示后的图像可看起来为所述计算机生成三维环境内的虚拟全息图。

该方法可进一步包括:从一个或多个外部数据存储点获取图像数据。

所提供的计算机生成三维环境可进一步包括音频源区域。该方法可进一步包括:

获取表示与所述一幅或多幅图像关联的音频的音频数据;以及

以所述音频数据或得自该音频数据的数据,执行音频渲染处理,以生成所渲染视角的输出音频,其中,所述音频渲染处理使得所生成的输出音频至少部分听起来如同自所述音频源区域发出一样。

所述音频数据和图像数据可表示视频序列。

该方法可进一步包括:应环境条件的变化,视角的变化,角色与音频源区域之间相对位置的变化,图像和/或音频数据的变化,所述计算机生成三维环境内的活动当中的至少一者,执行一个或多个其他音频渲染步骤,以更新所生成的输出音频。

计算机生成三维环境可以显示为计算机生成三维环境的二维表现形式,例如在屏幕上显示。

根据本发明可独立提供的第二方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机可读指令,这些计算机可读指令可由处理器执行,以实施根据上述第一方面的方法。

根据本发明可独立提供的第三方面,提供一种装置,包括至少一个显示屏幕,至少一个存储资源以及至少一个处理器,该至少一个处理器用于:

从所述至少一个存储资源获取表示一幅或多幅图像的图像数据;

提供计算机生成三维环境,该计算机生成三维环境包括用于显示于所述至少一个显示屏幕上的图像显示区域;

以所述图像数据或得自该图像数据的数据,在所述至少一个显示屏幕上渲染所述计算机生成三维环境的视角,以使得所述一幅或多幅图像在所述计算机生成三维环境的视角下如同投影于所述图像显示区域内一样。

所述显示屏幕可包含或包含于任何合适类型的显示装置。所述显示屏幕可包括在至少两个维度内延伸且在操作中显示图像或其他内容的任何合适的显示装置或区域。

所述至少一个处理器可用于执行根据上述第一方面的方法。

根据本发明可独立提供的第四方面,提供一种方法,包括:

显示计算机生成场景,该计算机生成场景表示作为游戏进程一部分的计算机生成三维环境;

在所述计算机生成三维环境中提供作为所述游戏进程一部分的可控制的角色或其他游戏元素;

显示面板和所述计算机生成场景,以作为所述游戏进程的一部分,所述面板提供通向存在于所述计算机生成三维环境之外的一个或多个媒体内容项目的入口。

所述计算机生成场景可由第一处理资源生成,所述一个或多个媒体内容项目可由其他远程服务器托管。

该方法可进一步包括:使所显示的面板和所述计算机生成场景重叠。

在显示所述面板的同时,所述角色或其他游戏元素仍是可控制的。

该方法可进一步包括接收用户输入,其中,该用户输入可在显示所述面板的同时被接收。

所显示的面板可包括控制面板,该控制面板可至少根据用户在所述计算机生成三维环境中执行的一个或多个动作控制。

该方法可进一步包括:根据所显示的计算机生成场景的至少一个特性,例如,亮度,颜色,音量,视角,控制所显示的面板。

该方法可进一步包括:根据所述计算机生成三维环境的至少一个环境条件控制所显示的面板,所述至少一个环境条件例如为以下当中的至少一者:

天气条件;照明条件;声音大小;一天中的时间;位置。

该方法可进一步包括:根据所述计算机生成三维环境中的至少一个动作,如交通工具,移动速度,控制所显示的面板。

该方法可进一步包括:接收用户输入信号,并至少根据所述用户输入信号控制所显示的面板。

控制所显示的面板可包括以下当中的至少一者:

a)一同显示所述面板和所述计算机生成场景;

b)选择所显示面板的一项或多项特性,例如,其中,所显示面板的一项或多项被选特性包括以下当中的至少一者:尺寸;位置;形状;透明度;颜色;容量;亮度;

c)选择一个或多个待显示的媒体内容项目;

d)移动所述显示面板和/或调节其大小。

控制所显示的面板可包括:相对于所述计算机生成场景的一个或多个相应特性,调节所述显示面板的一项或多项特性,以使得所显示的面板相对于所述计算机生成场景变得突出或变得不再突出。

该方法可进一步包括:确定所述计算机生成场景的当前亮度水平,并根据所需的亮度方案调节所显示面板的显示特性;确定所述计算机生成场景的当前容量水平,并根据所需的容量方案调节所显示面板的容量特性。

该方法可进一步包括:

在所显示的面板或所述计算机生成三维环境内提供可控制的界面;

在以该界面选择一个或多个媒体内容项目后,从一个或多个数据存储点获取一个或多个媒体内容项目,或者从一个或多个媒体内容提供方串流传输一个或多个媒体内容项目。

该方法可进一步包括:通过控制所显示的面板,调节所显示的计算机生成场景的至少一个特性。

该方法可进一步包括:

在显示计算机生成场景之前,或者作为计算机生成场景显示的一环,执行一个或多个处理步骤;

当显示所述面板时,从所述处理步骤当中的一个切换至低资源模式。

所述一个或多个处理步骤可包括:对所述三维环境进行建模,并渲染待显示的计算机生成场景。

根据本发明可独立提供的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机可读指令,这些计算机可读指令可由处理器执行,以实施根据上述第四方面的方法。

根据本发明可独立提供的第六方面,提供一种装置,包括至少一个显示屏幕,至少一个用户输入设备以及至少一个处理器,该至少一个处理器用于:

在所述至少一个显示屏幕上显示计算机生成场景,该计算机生成场景表示作为游戏进程一部分的计算机生成三维环境;

通过所述至少一个用户输入设备在所述计算机生成三维环境中提供作为所述游戏进程一部分的可控制的角色或其他游戏元素;

在所述至少一个显示屏幕上显示面板和所述计算机生成场景,以作为所述游戏进程的一部分,所述面板提供通向存在于所述计算机生成三维环境之外的一个或多个媒体内容项目的入口。

所述至少一个处理器可用于执行根据第四方面的方法。

根据本发明可独立提供的第七方面,提供一种方法,包括:

提供计算机生成三维环境,并在该计算机生成三维环境内提供可控制的角色;

接收用户输入,并至少根据所接收的用户输入控制所述角色;

在所述计算机生成三维环境内提供用于为所述可控制的角色生成虚拟现实环境的计算机生成三维虚拟现实设备。

所述可控制的角色可以以画像表现,和/或通过显示视角的方式表现。

该方法可进一步包括:

通过控制所述角色与所述虚拟现实设备交互,显示所述虚拟现实环境。

所述虚拟现实环境可基于所述计算机生成三维环境。所述虚拟现实环境可包括增强现实特征。

所述虚拟现实环境可例如通过界面提供进入至少一个其他进程的入口。

所述至少一个其他进程可包括以下当中的至少一者:

计算机游戏;其他计算机进程;其他软件应用程序。

多个用户可进入所述计算机生成三维环境,所述虚拟现实环境可包括所述多个用户当中至少两个用户之间的通讯界面。

所述通讯界面可包括视频界面。

所述计算机生成三维环境可提供于第一处理资源处,可供所述用户使用的虚拟环境可提供于与所述第一处理资源分隔的第二处理资源处,其中,所述第一和第二处理资源用于经网络通信。

该方法可进一步包括:当处于所述虚拟现实环境内时,显示一个或多个视频串流。

所述虚拟现实设备可包括或者可表示可穿戴物品,如头盔,所述交互包括所述角色对所述可穿戴物品的穿戴。

该方法可进一步包括:在所述虚拟现实环境内提供图像显示区域,以及以所获得的图像数据或得自该图像数据的数据,渲染所述虚拟现实环境的视角,以使得一幅或多幅图像在所述虚拟现实环境的视角下如同投影于该图像显示区域内一样。

根据本发明可独立提供的第八方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机可读指令,这些计算机可读指令可由处理器执行,以实施根据上述第七方面的方法。

根据本发明可独立提供的第九方面,提供一种装置,包括至少一个显示屏幕,至少一个用户输入设备以及至少一个处理器,该至少一个处理器用于:

提供用于显示在所述至少一个显示屏幕上的计算机生成三维环境,并在该计算机生成三维环境内提供可控制的角色;

从所述至少一个用户输入设备接收用户输入,并至少根据所接收的用户输入控制所述角色;

在所述计算机生成三维环境内提供用于为所述可控制的角色生成供显示于所述至少一个显示屏幕上的虚拟现实环境的计算机生成三维虚拟现实设备。

所述至少一个处理器可用于执行根据第七方面的方法。

根据本发明可独立提供的第十方面,提供一种执行现实世界交易的方法,包括:

提供计算机生成三维环境;

在所述计算机生成三维环境中提供至少一个虚拟对象,其中,所述至少一个虚拟对象代表可从一个或多个物品或服务提供方获得的至少一个物品或服务;

执行与所述至少一个虚拟对象关联的虚拟交易处理;以及

在执行所述虚拟交易处理后,执行与所述至少一个实体物品或服务关联的现实世界交易处理。

所述虚拟交易处理可包括在所述计算机生成三维环境中执行的购买,所述现实世界交易处理可包括在现实世界中执行的购买。

该方法可进一步包括:接收用户输入,并根据所接收的用户输入,执行所述虚拟交易处理。

该方法可进一步包括:

在所述计算机生成三维环境内提供可控制的角色或其他可控制的游戏元素;

接收用户输入,并至少根据所接收的用户输入,控制所述角色或游戏元素,其中,

用户通过控制所述角色或其他游戏元素,对所述至少一个虚拟对象执行虚拟交易处理。

所述至少一个虚拟对象可具有关联交易区域,所述虚拟交易处理至少包括:移动进入所述交易区域。

所述虚拟交易处理可包括:与所述至少一个虚拟对象执行一个或多个交互动作。

所述虚拟交易处理可包括:改变所述计算机生成三维环境的显示视角,以使得所述虚拟对象显示于该显示视角内。

在成功执行所述虚拟交易处理和现实世界交易处理当中的至少一者后,所述至少一个虚拟对象可供在所述计算机生成三维环境中使用。

在执行所述虚拟交易后,一项或多项特征可供在所述计算机生成三维环境中使用。

所述至少一个虚拟对象可包括交互式虚拟对象。所述至少一个虚拟对象代表可移动的物品。所述至少一个虚拟对象可以为与所述现实世界交易处理关联的实体物品的计算机生成三维表现形式。

该方法可进一步包括:发送表示针对所述物品或服务的订单请求的订单信号,其中,该订单包含所述用户的识别数据;至少部分根据所述识别数据的成功认证处理,执行所述现实世界交易。

该方法可进一步包括:在执行所述虚拟交易后,提示用户提供其他识别数据。

该方法可进一步包括:在所述计算机生成三维环境内执行一项或多项验证处理,并根据这些验证处理的成功验证,执行所述交易。

所述虚拟交易可包括:在所述计算机生成三维环境中交易任何合适的交易媒介。

所述交易媒介为游戏货币,该游戏货币代表以下当中的至少一者:

现实世界货币;用户在游戏内的表现。

该方法可进一步包括:

从所述一个或多个物品或服务提供方接收现实世界对象。

所述计算机生成三维环境可包括购物环境,例如,虚拟商店,商铺或市场。

根据本发明可独立提供的第十一方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机可读指令,这些计算机可读指令可由处理器执行,以实施根据上述第十方面的方法。

根据本发明可独立提供的第十二方面,提供一种装置,包括至少一个显示屏幕,至少一个用户输入设备以及至少一个处理器,该至少一个处理器用于:

提供用于显示在所述至少一个显示屏幕上的计算机生成三维环境;

在所述计算机生成三维环境提供至少一个虚拟对象,其中,所述至少一个虚拟对象代表可从一个或多个物品或服务提供方获得的至少一个物品或服务;

根据来自所述至少一个用户输入设备的用户输入,执行与所述至少一个虚拟对象关联的虚拟交易处理;以及

在执行所述虚拟交易处理后,执行与所述至少一个实体物品或服务关联的现实世界交易处理。

所述至少一个处理器可用于执行根据第十方面的方法。

根据本发明可独立提供的第十三方面,提供一种执行虚拟交易的方法,包括:

提供计算机生成三维环境;

在所述计算机生成三维环境提供至少一个虚拟对象,其中,所述至少一个虚拟对象代表可从一个或多个物品或服务提供方获得的至少一个物品或服务;

执行与所述至少一个实体物品或服务关联的现实世界交易处理;以及

在执行所述现实世界交易处理后,执行与所述至少一个虚拟对象关联的虚拟交易处理。

该方法可进一步包括:

在所述计算机生成三维环境内提供可控制的角色或其他可控制的游戏元素;

接收用户输入,并至少根据所接收的用户输入,控制所述角色或游戏元素,其中,

用户通过控制所述角色或其他游戏元素,对所述至少一个虚拟对象执行虚拟交易处理。

该方法可进一步包括:在成功执行所述现实世界交易处理后提供标识,其中,所述虚拟交易处理包括利用所述标识执行验证处理。

所述标识包括以下当中的至少一者:识别码;条形码;二维码。

所述至少一个虚拟对象可具有关联交易区域,所述虚拟交易处理至少包括:移动进入所述交易区域。

所述虚拟交易处理可包括:与所述至少一个虚拟对象执行一个或多个交互动作。

所述虚拟交易处理可包括:改变所述计算机生成三维环境的显示视角,以使得所述虚拟对象显示于该显示视角内。

在成功执行所述虚拟交易处理和现实世界交易处理当中的至少一者后,所述至少一个虚拟对象可供在所述计算机生成三维环境中使用。

在执行所述虚拟交易后,一项或多项特征可供在所述计算机生成三维环境中使用。

所述至少一个虚拟对象可包括交互式虚拟对象。所述至少一个虚拟对象可代表可移动的物品。所述至少一个虚拟对象可以为与所述现实世界交易处理关联的实体物品的计算机生成三维表现形式。

该方法可进一步包括:

发送识别信号,该识别信号表示与所述现实世界交易相关联的识别数据;

至少部分根据所述识别数据的成功验证处理,执行所述虚拟交易。

该方法可进一步包括:在执行所述虚拟交易后,提示用户提供其他识别数据。

所述现实世界交易可包括:在现实世界中交易任何合适的交易媒介。

所述交易媒介为游戏货币,该游戏货币代表以下当中的至少一者:

现实世界货币;用户在游戏内的表现。

该方法可进一步包括:

从所述一个或多个物品或服务提供方接收现实世界对象。

所述计算机生成三维环境可包括购物环境,例如,虚拟商店,商铺或市场。

根据本发明可独立提供的第十四方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机可读指令,这些计算机可读指令可由处理器执行,以实施根据上述第十三方面的方法。

根据本发明可独立提供的第十五方面,提供一种装置,包括至少一个显示屏幕,至少一个用户输入设备以及至少一个处理器,该至少一个处理器用于:

提供用于显示在所述至少一个显示屏幕上的计算机生成三维环境;

在所述计算机生成三维环境提供至少一个虚拟对象,其中,所述至少一个虚拟对象代表可从一个或多个物品或服务提供方获得的至少一个物品或服务;

执行与所述至少一个实体物品或服务关联的现实世界交易处理;以及

在执行所述现实世界处理后,根据来自所述至少一个用户输入设备的用户输入,执行与所述至少一个虚拟对象关联的虚拟交易处理。

所述至少一个处理器可用于执行根据第十三方面的方法。

本发明某一方面的任何特征均可按照任何合适的组合方式应用至本发明的其他各个方面。例如,装置特征也可作用方法特征,反之亦然。

附图说明

以下,以非限制性举例方式描述下述附图所示的本发明实施方式。附图中:

图1为根据一实施方式的装置的示意图;

图2为根据一实施方式的装置的示意图;

图3为根据一实施方式包括执行现实世界交易的方法的概略流程图;

图4为表示虚拟市场外部的屏幕截取图像的示意图;

图5为表示虚拟市场内部的屏幕截取图像的示意图;

图6为表示虚拟市场内部的屏幕截取图像的示意图;

图7为表示虚拟物品的屏幕截取图像的示意图;

图8为表示广告牌的屏幕截取图像的示意图;

图9为根据一实施方式包括执行虚拟交易的方法的概略流程图;

图10根据一实施方式包括经面板显示媒体内容项目的方法的概略流程图;

图11为表示与计算机生成场景一同显示的面板的屏幕截取图像的示意图;

图12为根据一实施方式包括在计算机生成三维环境内显示媒体内容项目的方法的概略流程图;

图13为表示计算机生成场景内显示区域的屏幕截取图像的示意图;

图14为根据一实施方式包括为可控制的角色生成虚拟现实环境的方法的概略流程图;

图15为表示与计算机生成三维环境内的虚拟现实头盔交互的可控制的角色的屏幕截取图像的示意图;

图16为表示虚拟现实环境内的可控制的角色的屏幕截取图像的示意图;

图17为代表虚拟现实环境内显示区域的屏幕截取图像的示意图;

图18为代表处于计算机生成三维环境中且旁观其他两个用户正在进行的游戏的用户的三幅屏幕截取图像的示意图。

具体实施方式

本文所述实施方式包括涉及生成和提供供一个或多个用户游历和交互的计算机生成三维环境的方法和系统。本文所述实施方式可在计算机生成三维环境中角色控制方面为用户提供更佳的沉浸式体验。

所述更佳的沉浸式体验可例如通过以下当中的一者或多者实现:减少用户与环境间交互式游戏进程的中断;在环境中为用户提供更强的功能;改善系统性能;提供更佳的画面体验;使用户能够另外访问仅在交互环节之外可供使用的功能和数据。

本文所述实施方式涉及现实世界交易和虚拟交易的执行方法,媒体内容项目的显示方法,以及提供一个或多个其他虚拟现实环境的方法。

图1为根据一种实施方式的视频游戏装置10的示意图。视频游戏装置10包括显示装置20,计算装置30以及用户输入设备40。计算装置30与其他计算资源50相连。计算装置30也可称为计算机装置或计算资源。

应该理解的是,在下述实施方式中,其他计算资源50可代表一个以上的其他计算资源或其他计算资源组成的网络。

计算装置30还与共享其他计算资源72连接,该资源在一些实施方式中包括视频游戏服务器。在此类实施方式中,共享计算资源72可称为视频游戏服务器或游戏服务器。从该游戏服务器可以获取游戏数据。应该理解的是,共享其他计算资源72可代表一个以上的共享其他计算资源或共享其他计算资源组成的网络。

显示装置20包括显示器22,该显示器用于显示供用户观看的视觉内容。在本实施方式中,显示装置20为显示器。在其他实施方式中,显示装置20为电视机或智能电视机。在其他实施方式中,显示装置20为智能电话或智能设备,而且显示器22为构成所述智能电话或智能设备一部分的屏幕。在其他实施方式中,显示器22为适于显示图像或视觉内容的任何屏幕。

在本实施方式中,显示装置20具有用于发出音频的扬声器24。虽然扬声器24在本实施方式中为显示装置20的一部分,但是在一些实施方式中,扬声器24为单独音频设备的一部分。在其他实施方式中,扬声器24为一副耳机或头戴式耳机的一部分。

显示装置20由视频音频接口连至计算装置30。该接口可用于承载数字数据和/或模拟数据。应该理解的是,可以使用任何合适的视频音频接口,例如包括,但不限于,基于SCART、HDMI、VGA、DVI的接口。在本实施方式中,所述视频音频接口包括有线连接。在其他实施方式中,该视频音频接口包括无线连接。

在一些实施方式中,未压缩的音频和视频数据从计算装置30经所述视频音频接口发送至显示装置20。在一些实施方式中,从计算装置30发出的音频数据和视频数据当中的至少一者由作为计算装置30一部分的压缩电路(未图示)压缩。在通过所述接口发送压缩后视频和/或音频数据的实施方式中,显示装置20具有对待显示于显示器22上的压缩数据进行解压缩的其他电路,该电路也称为压缩电路(未图示)。

在本实施方式中,计算装置30为个人计算机(PC)。在其他实施方式中,计算装置30为任何合适的计算装置或计算装置的组合。在一些实施方式中,计算装置30为视频游戏主机,例如用于进行视频游戏的计算机装置。

计算装置30包括处理器32,该处理器用于经视频界面向显示装置20提供待显示于显示器22上的视频数据。处理器32可称为处理资源。处理器32还用于经音频接口向显示装置20提供待由扬声器24播放的音频数据。处理器32也可称为处理资源或本地处理器。

在本实施方式中,处理器32用于将视频数据作为实时图像馈送内容(如每秒至少45帧的图像馈送内容)提供给显示装置20。在一些情形中,游戏应用可使用比非游戏媒体更高的帧率。这一更高的帧率可以为游戏系统使用户具有沉浸感觉的一环。

计算装置30包括存储器34,该存储器用于存储生成全部或部分计算机生成环境所需的指令,数据及文件。

在本实施方式中,处理器32具有专用处理电路。处理器32具有图形处理电路36,该图形处理电路用于处理和生成旨在由显示装置20显示的视频数据。图形处理电路36也可称为图形处理单元。图形处理电路36用于处理视频数据。处理器32还具有音频处理电路38,该音频处理电路用于处理和生成旨在由扬声器24播放的音频数据。音频处理电路38用于处理音频数据。

处理器32可包括用于生成三维环境的环境电路。该计算机生成三维环境也可称为环境或游戏世界。计算机生成环境可代表现实世界环境,或者可具有可见于现实世界环境中的元素,从而使得该计算机生成环境看起来代表了现实世界环境。计算机生成环境可作为游戏进程的一部分。

环境电路用于生成至少一个计算机生成外部环境和/或至少一个计算机生成内部环境。

处理器32可包括对象电路,该对象电路用于为三维环境生成一个或多个对象。计算机生成对象可包括结构元素,如建筑,道路,田野,水体,树木。三维环境内的结构元素通常不可移动,但能够交互。

计算机生成对象还可包括例如代表街道设施,车辆,墙壁,地板,天花板,窗户,家具的对象。每一对象均可独立地生成和/或建模。在一些实施方式中,结构元素独立于对象之外建模。

对象在计算机生成环境内三维表示。例如,对象可先表示为多边形网格,此类多边形网格也可称为线框表现形式。对象可表示为几何形状的组合。对象可以表示为表面的组合。对象可在计算机生成环境的三维坐标系统中定义。

在一些实施方式中,图形处理单元36进一步包括用于产生照明效果的照明电路和/或用于图像渲染的渲染电路。计算机生成三维环境的图像可渲染成宛若从具有三维环境内部坐标位置的观看位置观看时的效果。

除了上述环境电路之外,处理器32可包括用于生成另一三维环境的另一环境电路。该另一环境电路可包括为角色生成虚拟现实环境的虚拟现实电路。虚拟现实环境可代表人造或虚构环境,并且/或者可不代表现实世界。虚拟现实环境可具有不见于现实世界环境中的元素,从而使得计算机生成环境看起来代表了人造的虚构世界。在一些实施方式中,虚拟现实环境具有与第一计算机生成三维环境不同的一项或多项特征或特性,以使得用户能够将第一计算机生成三维环境与虚拟现实环境区分开来。

在一些实施方式中,图形处理单元36进一步包括用于为三维模型添加纹理的纹理电路。

环境内的对象能够以任何合适的图像效果渲染。例如,对象可渲染为不透明,或者至少部分透明。

对象能够以现实或非现实的特定颜色和/或纹理渲染(例如通过纹理电路渲染)。照明效果可为灯具和/或外部光(如窗中照进的光)的模拟照明效果。可以使用合适的照明方法,例如光线投射法或全局照明法。照明电路可以模拟光的反射和/或折射效果。

处理器32进一步包括输入电路,该输入电路用于处理来自用户输入设备40和/或其他输入设备的输入。处理器32进一步包括角色电路。该角色电路用于生成可在环境中控制的角色。角色电路和输入电路用于从用户设备40接收用户输入,并将用户输入转换为角色指令,从而改变其行为和/或控制该角色。

计算装置30(例如,处理器32的输入电路)用于从用户输入设备40和/或其他输入设备接收输入。计算装置30(例如,图形处理单元36)用于提供根据来自用户输入设备40和其他输入设备的输入生成的图像。计算装置30(例如,角色电路)用于根据来自用户输入设备40和其他输入设备的输入移动角色或改变角色的行为。

用户可通过视频游戏角色游历计算机生成环境。可以为用户提供包含屏幕上角色的视角,或与角色视角对应的视角。

在一些实施方式中,渲染出的场景包含对角色的渲染。其中,通过使渲染场景发生改变而反映角色的移动。包含角色的渲染场景也可称为第三人称视角。

角色可以为画像或人的其他画面表现形式。在一些实施方式中,角色为其他对象的画面表现形式。

在一些实施方式中,并不渲染任何角色,而是提供与角色视角对应的场景。用户通过提供用户输入而在场景中游历,并通过场景的更新实现视角的变换。不包含角色的渲染场景可称为第一人称视角。

在一些实施方式中,用户能够在第一人称视角和第三人称视角之间转换。

在下文中,应该理解的是,任何提及角色在三维环境中的移动或动作之处均同时指包含所渲染的角色的场景以及角色视角下的场景。

用户可通过操作用户输入设备而控制角色。在使用过程中,用户通过用户输入设备40提供用户输入,该用户输入表示其所希望执行的移动或其所希望执行的其他动作。用户输入数据由用户输入设备40发出并由处理器32接收(例如,由输入电路接收)。用户输入数据随后由处理器32处理,并转换(例如,由角色电路转换)为用于执行所希望的移动或动作的一组指令。执行所希望的移动或动作包括执行(例如,由图形处理单元36执行)与角色和/或视角和/或一个或多个交互对象有关的一个或多个渲染处理步骤。

在一些实施方式中,处理器32可包括镜头电路,该镜头电路用于移动呈现给用户的场景的视角,并从而更新所渲染的场景。

在一些实施方式中,镜头电路可用于以独立于角色在环境中的移动之外的方式移动视角。在一些实施方式中,镜头电路用于接收用户输入,并根据用户输入改变视角。在一些实施方式中,镜头电路用于根据移动或计算机生成场景内发生的事件自动改变视角。

图形处理单元36用于实时生成一系列图像,该系列图像产生角色正处于三维环境内的效果。

通过向显示装置20提供待显示于显示器22上的输入数据,上述图像得到渲染,从而提供所显示的三维环境的二维场景。通过渲染这些图像,可使得正在观看显示器22的用户产生其正在观看三维环境中的角色或正处于角色视角下的感觉。

在其他实施方式中,为用户提供一种虚拟现实系统,以使得可通过对图像进行渲染而提供待显示于虚拟现实系统中的三维场景。

用户可通过各种方式(例如,通过下文所述的用户输入设备40)在计算机生成场景中移动角色或视角。

用户可在三维场景的坐标空间内将角色和/或视角从第一观看位置移至其他观看位置。在用户在场景中穿行时,所渲染的图像随场景内观看位置的变化而变化。用户可例如从不同角度和/或距离观看场景中的对象。

在一些实施方式中,三维场景内的对象可根据所接收的用户输入移动。一些对象可由用户操纵(例如,通过可控制的角色进行操纵)。

处理器32可包括物理学电路,该物理学电路用于模拟作用于对象上的物理效应,例如,使对象服从重力作用。该物理学电路可对不同对象之间的相互作用进行控制,例如,当某个对象与另一对象发生接触时,使得该对象停下或者偏转,而不是穿过所述另一对象。在游戏领域中实现现实中的物理相互作用可称为游戏物理学。物理学电路可对角色和对象之间的相互作用进行控制。

处理器32可包括用于对来自用户输入设备40和/或其他输入设备的输入进行处理的输入电路。

计算装置30(例如,处理器32的输入电路)用于从用户输入设备40接收输入。计算装置30(例如,图形处理单元36)用于提供根据来自用户输入设备40的输入生成的图像。在其他实施方式中,计算装置30用于接收其他输入,并用于提供根据这些其他输入生成的图像。例如,计算装置30可从至少一个其他输入设备(如鼠标,键盘或轨迹球),其他传感器或其他部件,摄像头或其他追踪设备和/或至少一个其他计算装置进一步接收其他输入。

计算装置30还包括其他部件,这些部件包括RAM,ROM,数据总线,含各种设备驱动程序的操作系统,以及包括显卡在内的硬件设备。为了清楚起见,图1未示出这些部件。

用户输入设备40用于供用户在计算装置30中输入命令。在本实施方式中,用户输入设备40为包含多个按键42的游戏手柄,用户可通过按下所述按键而提供输入命令。在其他实施方式中,用户输入设备40可以为任何手持设备,如游戏控制棒或游戏控制器。在其他实施方式中,用户输入设备40可以为任何合适的输入设备,如键盘,鼠标或游戏控制杆。

在本实施方式中,用户输入设备40通过无线连接与计算装置30连接。在其他实施方式中,用户输入设备40可通过任何合适的有线或无线连接与计算装置30连接。

在一些实施方式中,用户输入设备40为游戏控制器、游戏控制棒、键盘、或鼠标等手持设备,或者通过检测包括身体运动、头部运动、手部运动在内的用户姿势进行输入。

在一些实施方式中,计算装置30与一个或多个其他计算资源连接。如图1所示,根据本发明实施方式,计算装置30通过网络与其他计算资源50连接。该连接可以为无线或有线连接,或者为经互联网等任何合适类型网络实现的连接。

虽然图1中仅示出了一个其他计算资源50,但是根据本发明实施方式,计算装置30可以与一个以上的其他计算资源连接。在一些实施方式中,其他计算资源50包括一个以上的计算资源。

在一些实施方式中,其他计算资源50与物品或和/或服务提供方相关联。

在一些实施方式中,其他计算资源50包括可通过网络访问的一个或多个数据存储点。在一些实施方式中,其他计算资源50包括一个或多个内容递送网路,该网络包括分布的服务器和数据中心,以使得媒体内容项目可自该一个或多个内容递送网路获取或串流传输。

在一些实施方式中,其他计算资源50包括一个或多个商家的一个或多个服务器或计算资源。在一些实施方式中,其他计算资源50包括一个或多个视频游戏服务器。

在一些实施方式中,计算资源50的一个或多个视频游戏服务器托管用户游戏账户,该账户存储用户的详细信息,例如,角色数据,游戏进度数据,银行账户和/或游戏货币数据。用户游戏账户通过密码和/或其他安全措施保护。

虽然系统10的组成部分,如显示装置20,计算机装置30以及用户输入设备40,在上述实施方式中描述为相互分离的设备,但是在一些实施方式中,两个或多个这些组成部分可作为同一设备的一部分。

在一些实施方式中,还提供便携设备60,如智能电话或智能设备。便携设备60具有网络连接能力。便携设备60用于在用户输入设备40之外向计算资源30提供其他输入。在一些实施方式中,便携设备60提供的功能至少部分与用户输入设备40提供的功能相互重叠。在一些实施方式中,还提供待在便携设备60的处理器中运行的伴随应用程序。

图1所示视频游戏装置10用于与图1中未示出的一个或多个其他视频游戏装置连接。

图2为系统70的示意图,该系统包括多个用户视频游戏装置,也称用户装置,其中,每一视频游戏装置均基本上对应于以上参考图1所述的用户装置。如以上参考图1所述,每一用户装置包括用户输入设备40,显示装置20以及计算装置。系统70具有多个用户装置。各用户装置分别由其相应的计算装置30a,30b,30c代表。对于每一用户装置,虽然图中仅示出其计算装置,但是应该理解的是,每一用户装置还分别包括基本上如以上参考图1视频游戏装置10所述的相应的显示装置和用户输入设备。

多个计算装置30a,30b,30c与共享其他计算资源72通信连接。共享其他计算资源72在图1所示其他计算资源50之外额外提供。在一些实施方式中,共享计算资源72包括视频游戏服务器。在此类实施方式中,共享计算资源72可称为视频游戏服务器或游戏服务器。

共享其他计算资源72包括所述多个计算装置30a,30b,30c能够获取的共享资源,这些计算装置30a,30b,30c通过获取所述共享资源而分别为其各自的用户提供计算机生成三维环境。在下文中,当描述本地处理器32通过执行处理步骤而生成环境、角色和/或游戏元素时,应该理解的是,在一些实施方式中,处理器32通过与共享其他计算资源72协作而生成所述环境、角色和/或游戏元素。

以上参考图1和/或图2所述的系统用于执行下文所述实施方式的方法。这些系统用于执行以下参考图3,图9,图10,图12以及图14所述的方法。

图3为通过计算机生成环境执行现实世界交易(如购买现实世界对象)的方法100的概略流程图。所述现实世界对象为可从物品提供方购买到的实体对象。对于图3方法,其他计算资源50包括与物品和/或服务提供方(也称商家)关联的计算资源。其他计算资源50可以为经有线网络访问的远程服务器。

在本实施方式中,其他计算资源50包括与物品和/或服务提供方关联的第一计算资源以及与银行或金融机构关联的用于处理交易的第二计算资源。物品和/或服务提供方的计算资源,银行或金融机构的计算资源以及计算装置30设置为通过网络通信。

在图3流程图的阶段102中,处理器32(例如,环境电路)生成且提供三维环境,该三维环境也可称为游戏世界。如上所述,该三维环境可包括内部环境和外部环境。

在本实施方式中,三维环境包括作为购物环境的内部环境。所述购物环境代表生产区或市场。在一些实施方式中,三维环境内提供一个以上的购物环境。所提供的不同购物环境可与不同的零售商相关联。

内部环境例如为建筑内部,用户可通过向处理器32提供表示希望进入内部环境的意愿的用户输入而进入该内部环境。用户输入由处理器32(例如,由输入电路)接收和处理。处理器32(例如,角色电路)对所述用户输入进行转换,并根据该输入对环境中的角色进行更新,从而(在本例中)控制角色进入建筑。

图4为包括购物中心110的外部环境视角。如上所述,用户可进入购物中心110,以揭示内部环境视角。图5所示为内部环境视角。

在图3所示方法100的阶段104中,处理器32(例如,对象电路)生成和提供三维环境内的虚拟对象。虚拟对象也可称为虚拟物品。图5示出了提供于购物环境内的多个虚拟对象112。每一虚拟对象112均代表由物品提供方提供或以其他方式存在于现实世界内的实体物品,所述物品提供方在本实施方式中为零售商。所述物品也可称为现实世界对象。在本实施方式中,所述物品可供购买。在其他实施方式中,所述物品也可供出租或租赁。所述零售商也可称为商家。

在本实施方式中,其中一种虚拟对象112为代表可供购买的一组音响的虚拟对象116。虚拟对象116为交互对象,角色可在计算机生成环境中与虚拟对象116交互。在本实施方式中,虚拟对象116为一组音响。

在一些实施方式中,虚拟对象为可穿戴虚拟对象。对于可穿戴虚拟对象,所述交互例如包括对物品的检视和/或穿戴。所述物品可以为任何合适的衣物,如服装,鞋类或其他可穿戴的饰物。当用户在三维环境中购买并且/或者穿戴此类可穿戴物品时,该物品可向用户提供游戏世界内的益处。

在一些实施方式中,虚拟对象与交通工具相关联,所述交通工具例如为自行车或汽车等车辆。除了在现实世界中可供用户获得,在购买之后,所述虚拟交通工具还能供用户在计算机生成环境中操作和乘用。

在一些实施方式中,所述物品为消耗品,如食品或饮品。此类物品可由角色消耗,而且角色可通过消耗此类物品而获得健康或其他游戏世界内的益处。

在一些实施方式中,所述物品为电器。在一些实施方式中,所述物品为厨房电器。作为游戏进程的一部分,用户可通过购买和/或使用所述厨房电器而获得益处。

在本实施方式中,虚拟对象为可由用户移动的可移动物品。用户可将该物品从第一位置移动或携带至第二位置。在本实施方式中,虚拟对象代表可供购买的现实世界对象,并且为该现实世界对象可供在三维环境内检视的计算机生成三维模型。

在阶段106中,用户通过角色进行虚拟交易处理。通过向计算装置30提供用户输入,用户可执行针对虚拟对象的虚拟交易处理。在本实施方式中,虚拟交易处理包括:用户经用户输入设备40提供用户输入,该用户输入表示针对虚拟对象的购买意愿。用户输入由处理器32(例如,由输入电路)接收和处理。处理器32(例如,角色电路)随后控制购物环境内的角色,以进行针对虚拟对象116的虚拟交易处理。

虚拟交易可包括一个以上的步骤(例如,用户输入分为一个以上的阶段接收)。在本实施方式中,虚拟交易处理包括:用户通过提供用户输入而使得角色移动至购物环境内虚拟对象位置的附近或近处;以及当移动至所述位置后,用户通过提供其他用户输入而打开屏幕菜单,并选择购买选项。

图6所示为位于虚拟对象116近处的角色114。在计算机生成环境中,设有围绕虚拟对象的交易区域,以使得一旦用户进入该交易区域,即向用户自动呈现菜单118。菜单118包括若干选项,而且该菜单尤其包括物品购买选项。在一些实施方式中,菜单还包括物品检视选项等其他选项。在本实施方式中,所述交易区域不为用户所见,从而可向用户提供无缝体验。也就是说,用户先控制角色进入交易区域,然后通过控制所显示的屏幕菜单而选择菜单中的购买选项,从而实现虚拟交易。

处理器32通过执行一个或多个处理步骤而判断用户是否处于交易区域内。例如,可通过计算而判断用户是否处于交易区域内,但这并不构成限制。所述计算中使用角色的游戏数据(如代表角色在计算机生成三维环境中位置的数据),并将角色位置数据与表示三维环境内交易区域的交易区域数据相比较。

在一些实施方式中,交易区域以虚拟对象为中心,或者围绕虚拟对象。在其他实施方式中,交易区域以虚拟对象之外的其他对象为中心,或者围绕该其他对象。例如,参考图6,交易区域可围绕含一个以上虚拟对象的桌子,但这并不构成限制。在其他实施方式中,交易区域可对应于计算机生成三维环境的整个区域,例如整个商店或市场。在此类实施方式中,一旦进入交易区域,便可触发菜单中的其他选项和/或在屏幕上打开购物界面。

在一些实施方式中,无需进一步的用户交互,例如,无需用户选择菜单中的购买选项,便可进行虚拟交易。

在一些实施方式中,用户通过控制视角的方式进行虚拟交易。在此类实施方式中,用户通过提供用户输入而改变处理器32(例如,由镜头电路)的显示内容,以改变或缩放内含虚拟对象的显示视角。

如上所述,在一些实施方式中,呈现给用户的视角可在至少部分渲染了可控制角色的第三人称视角与第一人称视角之间切换。在一些实施方式中,虚拟交易包括如下步骤:将视角从第三人称视角切换至第一人称视角,以例如使得第一人称视角基本上含虚拟对象。虚拟交易处理可包括确认步骤,该确认步骤例如为选择呈现于屏幕菜单中的购买选项的步骤。

在一些实施方式中,虚拟交易处理包括如下步骤:用户移动角色,以使得角色基本上面对虚拟对象。

图7所示为选择菜单118中的检视选项或对象检验选项时呈现给用户的视角。图中所示为虚拟对象116的近景特写视角,在该例中,虚拟对象为一组虚拟音响。当选择检视选项时,视角可从第三人称视角切换至检视视角。在检视视角下,用户可通过提供相应的输入而将物品旋转,以在不同角度下对物品进行检视。

虽然在上述实施方式中虚拟交易处理在用户处于虚拟物品近处时进行,但是在其他实施方式中,虚拟交易处理也可在用户处于虚拟对象远处时进行。

图8所示为计算机生成环境内广告牌120形式的虚拟对象。该广告牌所示为在现实世界可供销售的现实世界物品的广告内容。该广告牌代表现实世界物品。在本实施方式中,对于置于用户远处的虚拟物品,可通过第三人称视角或第一人称视角下的角色视线执行交易处理。

具体而言,用户可通过提供用户输入,改变计算机生成三维环境的显示视角,以将所述广告牌或其他虚拟对象置于显示视角内。该视角既可以为角色眼中的视角(第一人称视角),也可以为至少部分示出角色的视角(第三人称视角)。当广告牌120处于用户或角色视线上时,将向用户提供菜单。如图8所示,广告牌120处于显示给用户的视角下。

基于视线的虚拟交易执行方案为采用交易区域的虚拟交易执行方案的附加方案或替代方案。在一些实施方式中,所生成的交易区域可仅在用户或角色处于交易区域内的同时虚拟对象处于视线上的情况下才提供菜单。

在一些实施方式中,用户可通过商店的用户界面,如游戏内的网站或菜单,进行虚拟交易。商店的用户界面包含专门针对零售环境的选项。商店的用户界面可根据用户的行为启动,例如,可根据以下行为之一启动:用户控制其角色进入交易区域,进入零售环境,或者查看广告牌。

在阶段108中,执行现实世界交易处理。现实世界交易处理与实体物品相关联。现实世界交易处理随虚拟交易处理的执行而执行。在本实施方式中,现实世界交易处理为现实世界物品的购买过程。现实世界交易处理随虚拟交易处理的执行而自动执行。

为了完成现实世界交易,计算装置30以及物品提供方的计算资源(而且,可选地,银行或金融机构的计算资源)需执行一个或多个交易处理步骤。这些交易处理步骤例如包括:验证用户的详细信息;检查可用资金;检查当前库存;认证付款详细信息。

在本实施方式中,计算装置30与一个或多个其他计算资源50通信,这些其他计算资源包括与物品提供方关联的计算资源(如线上商家的服务器)以及与支付机构关联的计算资源(如托管用户银行账户的服务器)。与物品提供方关联的计算资源也可称为提供方服务器。与支付机构关联的计算资源也可称为账户服务器。

在本实施方式中,计算装置30对计算机生成环境中发生的虚拟交易处理进行注册,并且经网络与提供方服务器通信。计算资源30生成表示针对物品的订单请求的订单信号。该订单信号包含表示针对物品的订单请求的订单数据。订单信号还可包含用户识别数据。

订单信号经网络发送给提供方服务器后,执行针对用户的识别数据的认证处理,该认证处理包括一个或多个认证步骤。

在一些实施方式中,认证处理通过提供方服务器与计算装置30之间的通信信号执行。在一些实施方式中,认证处理通过提供方服务器,计算装置30以及账户服务器之间的通信信号执行。在其他实施方式中,认证处理还牵涉其他网络资源,例如,与贷方和/或借方账户关联的的资源。

在一些实施方式中,响应于在执行虚拟交易,提示用户提供其他识别数据。具体而言,计算装置30从提供方服务器或账户服务器接收请求信号,该请求信号表示针对完成认证处理所需的其他识别数据的请求。

在本实施方式中,用户执行虚拟交易后,订单信号经网络传输。订单信号包含与订单相关的订单数据。订单信号还包含与用户支付细节有关的支付数据,如卡的识别号,卡的到期数据,用户识别信息。

作为认证处理的一环,提供方服务器对订单信号进行处理,并将支付数据发送给账户服务器,以供其认证。

认证处理包括向计算装置30反馈回复信号,以提示用户输入其他识别数据。回复信号可直接由账户服务器或提供方服务器发送。其他识别数据可包括密码。处理器32使得显示装置20显示针对其他识别数据的请求。针对其他识别数据的请求显示为游戏内菜单或弹出对话框的一部分。

在识别数据输入后,该识别数据反馈给账户服务器,以供其处理。如果识别数据认证成功,则虚拟交易成功执行,随之交易相应的金额。在认证成功后,账户服务器向提供方服务器和/或计算资源30发送一个或多个完成信号。

以上实施方式所述的不同计算资源之间的信号一般通过加密处理保护。不同信号可采用不同的安全保护级别。例如,与仅含物品信息的信号相比,含有敏感的用户详细信息和支付信息的信号可采用更高的安全保护级别。

在一些实施方式中,对用户以及关联识别细节的认证处理包括在计算装置,提供方服务器以及账户服务器之间传输一个以上的信号。

在一些实施方式中,认证之后,提供方服务器向计算装置30发送响应信号。响应信号包括与订单相关的状态信息,例如,订单是否成功。计算装置30通过处理响应信号而向用户提供显示于显示装置20上的状态信息。

在上述实施方式中,订单信号由计算资源30发出后,经提供方服务器中转至账户服务器。在其他实施方式中,认证处理包括:计算资源30向提供方服务器发送第一订单信号,并且向账户服务器发送第二支付信号。

如果订单认证成功,则响应信号包含订单确认信息,并将该信息通知给用户。如果订单认证未成功,则响应信号包含与认证失败相关的信息,例如资金不足,身份验证失败,库存不足。

确认或拒绝信息通过显示方式通知,例如通过弹出框、对话通知和/或电子邮件。在一些实施方式中,响应信号含有与物品订单相关的其他信息。所述其他信息例如包括交货日期,交货地址,托收数据,托收地址,价格信息,发票信息,但这并不构成限制。在虚拟交易未成功时,所述其他信息例如包括错误消息或订单状态。

作为虚拟交易成功的一环,需要交易合适的交易媒介。在一些实施方式中,通过现实世界货币进行虚拟交易。在一些实施方式中,通过游戏货币进行虚拟交易。在一些实施方式中,所使用的货币基于游戏中的表现,例如,用户或其角色能够赚取游戏货币。在一些实施方式中,游戏用户之间可以交易游戏货币。在一些实施方式中,所使用的货币为数字货币,如加密货币。

在上述实施方式中,在游戏进行过程中,提示用户提供其他识别数据,如密码。在一些实施方式中,用户可拥有存储游戏信用分的游戏账户,而且任何虚拟交易均从游戏账户扣除。在一些实施方式中,游戏账户为预付账户,其中,用户通过不同于虚拟交易的某种交易购买一定的游戏信用分。

在一些实施方式中,游戏账户与用户的贷记账户或借记账户关联,用户预先进行虚拟交易的授权,从而不再需要其他识别数据,而且不再提示用户提供此类数据。如此,用户的虚拟交易体验基本上为不发生任何中断的无缝体验。虚拟交易的预先授权可设置预定额度,而且交易处理可包括虚拟交易额度和预先授权额度之间的比较步骤。

在一些实施方式中,可使用预先通过现实世界货币购买的游戏货币。

在现实世界交易成功完成后,在现实世界中,例如通过直接寄送或提供至托收点的方式,向用户提供实体物品。

在完成现实世界交易后,还同时使虚拟对象能够在计算机生成三维环境中使用。如上所述,在完成虚拟交易后,虚拟物品可在计算机生成环境中获得功能,和/或该计算机生成环境的一项或多项属性可发生变化。

在上述实施方式中,描述了与存在于游戏世界之外的实体物品关联的虚拟对象。应该理解的是,虚拟对象还可与服务提供方提供的服务相关联。此类服务对应于存在于游戏世界之外的服务,例如现实世界中的服务。

在一些实施方式中,与所提供的零售环境关联的零售商可向游戏用户提供量身定制的商业信息。这些商业信息可呈现于三维环境内的广告牌或其他合适位置上。所提供的商业信息可根据用户在游戏内和/或现实生活中的概况自动生成。量身定制提供的商业信息可基本如参考图12方法所述,呈现为投影至三维环境中一个或多个显示区域内的图像数据。

在一些实施方式中,针对不同用户,在图像显示区域中投影不同的图像,从而使得每一用户在查看相同显示区域时,看到的均为不同的商业信息。在此类实施方式中,不同用户之间共有的用于生成三维环境的数据和指令取自共享其他计算资源72的游戏服务器,而分别针对各个用户的图像数据可取自其他数据服务器。

图9为根据本发明实施方式通过计算机生成环境执行现实世界交易(如对现实世界对象的购买)的方法的概略流程图。与图3一致,其他计算资源50与物品和/或服务提供方关联,并且基本如以上参考图3所述。其他计算资源50可尤其包括一个或多个其他计算资源。

在本实施方式中,其他计算资源50包括与物品提供方关联的计算资源。

图9方法的最初两个阶段(阶段202和阶段204)与图3方法的相应阶段基本相同。具体而言,在阶段202中,基本上如方法100的阶段102所述,提供计算机生成三维环境。此外,在阶段204中,如方法100的阶段104所述,在计算机生成环境中提供代表所存在物品或服务的虚拟对象。与图3方法一致,所述虚拟对象代表存在于现实世界中的物品。

在阶段206中,用户执行与现实世界中物品相关联的现实世界交易处理。在本实施方式中,所述现实世界交易处理为用户在现实世界中的商店或其他零售环境中执行的交易处理。该现实世界交易处理为对有形实体对象的购买过程。

作为现实世界交易处理的一环,与物品提供方关联的计算资源生成唯一标识。标识包含可供验证的交易识别数据。在一些实施方式中,交易识别数据的形式为识别码。当完成现实世界交易时,例如通过来自设于商店场所的计算资源的信号,触发生成唯一标识。

在阶段206中,还对交易识别数据进行电子存储,以供计算资源30获取。该数据由与物品提供方关联的计算资源存储,或者进一步转发并由游戏服务器存储,例如存于用户账户内。在本实施方式中,所述数据存储于共享其他计算资源72托管的游戏服务器中。然而,应该理解的是,所述数据还可存储于其他地方。

在阶段208中,用户在计算机生成三维环境中执行与虚拟对象关联的虚拟交易处理。用户可基本上如以上参考方法100中的虚拟交易处理执行阶段208中的虚拟交易处理。除了图9中的虚拟交易处理中所述的特征之外,阶段208中的虚拟交易处理还包括交易识别数据的验证步骤。

在本实施方式中,首先提示用户提供交易识别数据。随后,用户输入表示交易识别数据的用户输入数据,该用户输入数据由计算资源30处理,并根据游戏服务器中存储的识别数据验证。该验证既可在计算资源中进行,也可在游戏服务器中进行。应该理解的是,取决于在何处进行验证,验证处理可包括将用户输入数据发送给(共享其他计算资源72的)游戏服务器,或者包括获取交易识别数据。随后,执行将交易识别数据与用户输入数据相比较的比较步骤。验证可通过计算装置30与共享其他计算资源72之间发送的信号进行。

在一些实施方式中,表示交易识别数据的标识的形式为计算机可读的图画形式,如条形码或二维码。在此类实施方式中,用户可通过便携设备60输入交易识别数据。在一些实施方式中,便携设备为具有摄像或扫描功能的智能设备。在其他实施方式中,还可使用用于读取数据的图画表现形式的任何合适设备。便携设备60可通过运行于该便携设备处理器中的伴随应用程序接收交易识别数据。

为了完成虚拟世界交易,计算系统30必须连同一个或多个其他计算机系统对交易进行处理。该处理例如包括对来自现实世界交易的交易识别数据和/或用户详细信息的验证。

在一些实施方式中,在执行虚拟交易后,提示用户提供其他识别数据。具体而言,计算资源30从共享其他计算资源72接收针对完成验证处理所需的其他识别数据的请求信号。

在一些实施方式中,对用户以及关联识别细节的认证处理包括在提供方服务器和计算资源30之间传输一个以上的信号。

在一些实施方式中,在验证之后,提供方服务器向计算装置30发送响应信号。该响应信号包括与验证相关的状态信息,例如,验证是否成功。计算装置30对该响应信号进行处理,以向用户提供与待显示于显示装置20上的状态相关的信息。

如果订单验证成功,则响应信号包含订单确认信息,并将该信息通知给用户。如果订单验证未成功,则响应信号包含与验证失败相关的信息,例如识别数据未正确匹配。

确认或拒绝信息通过显示方式通知,例如通过弹出框、对话通知和/或电子邮件。在一些实施方式中,响应信号含有与物品订单相关的其他信息。

作为现实世界交易成功的一环,需交易合适的交易媒介。在一些实施方式中,通过现实世界货币进行现实世界交易。在一些实施方式中,通过游戏货币进行现实世界交易。在一些实施方式中,所使用的货币基于游戏中的表现。在一些实施方式中,游戏用户之间可以交易游戏货币。在一些实施方式中,所使用的货币为数字货币,如加密货币。

在上述实施方式中,在验证处理中提示用户提供识别数据。在其他实施方式中,验证处理自动进行。在一些实施方式中,现实世界交易记录于存储器内,如记录于共享其他计算资源72的游戏服务器的存储资源内,并且与用户的详细信息相关联,如与用户账户相关联。在此类实施方式中,作为虚拟交易处理一环的验证处理包括对所记录的交易的检验,而且验证时无需用户提供其他输入。

在一些实施方式中,验证处理包括确立角色在用户的控制之下执行虚拟交易的步骤。这一确立操作可基于当前角色行为与以往角色行为之间的比较。或者,用户可在登录游戏时便已通过密码或其他方式提早进行了验证。通过以无需对用户进行进一步提示的自动方式对交易进行验证,可以减少游戏进程的中断。

在一些实施方式中,可使用预先通过现实世界货币购买的游戏货币,反之亦然。

在虚拟交易成功完成后,可向用户提供虚拟物品,以供其角色在虚拟世界中使用。如上所述,在完成虚拟交易后,虚拟物品可在计算机生成环境中获得功能,和/或该计算机生成环境的一项或多项属性可发生变化。

在其他实施方式中,在执行虚拟交易后,一项或多项虚拟特征在计算机生成三维环境中变得可供使用。此类虚拟特征可以为虚拟环境的一部分,或者为游戏功能。虚拟特征例如包括游戏模式,任务,虚拟环境的一部分(如特定位置,角色),但这并不构成限制。

在方法200的上述实施方式中,现实世界交易处理描述为发生于现实世界中商店或其他零售环境中的交易处理,而且现实世界交易处理为对有形实体对象的购买过程。在其他实施方式中,现实世界交易处理指用户在线进行的交易,例如以浏览器访问的第三方网站上进行的交易。在一些实施方式中,可利用其他便携设备60,在互联网上进行现实世界交易。在一些实施方式中,现实世界交易处理指在计算机生成三维环境之外进行的任何交易处理。

在此类实施方式中,其他计算资源50为与第三方在线零售商关联的服务器,而现实世界交易处理包括针对第三方在线零售商的实体物品或服务下单。

作为现实世界交易处理的一环,与物品提供方关联的计算资源生成唯一标识。标识包含可供验证的交易识别数据。在一些实施方式中,交易识别数据的形式为识别码。当完成现实世界交易时,例如通过来自设于商店场所的计算资源的信号,触发生成唯一标识。

在上述实施方式中,标识可在三维环境内兑换。在其他实施方式中,标识可在用户通过三维环境访问的一个或多个其他平台或环境中兑换。

应该理解的是,方法100的上述实施方式和方法200的上述实施方式具有共通特征,参考其中一种方法描述的特征可以以任何合适的组合方式与另一方法的特征结合实施。

根据本发明实施方式,可通过第三方网站进行购买,其中,可以向用户提供可输入至特定平台的代码或其他可兑换的代用标记,例如,在向零售商或第三方订购实体产品时,当接收到作为该订购处理一环的代码后,将该代码输入PSN,Xbox Live或Steam平台。

在一些实施方式中,现实世界交易处理和虚拟交易处理由不同用户执行,例如,一个用户可执行现实/虚拟交易处理,并将所得现实世界产品/虚拟产品/标识通过现实世界或计算机生成三维环境内的交流发送给另一用户。

图10为一种实施方式的方法300的概略流程图。对于方法300,其他计算资源50包括与一个或多个媒体内容提供方关联的计算资源。在本实施方式中,其他计算资源50包括可通过网络访问的多个数据存储点。所述多个数据存储点分别包括用于存储图像、音频和/或视频数据的存储资源。

与上述实施方式一致,处理器32(如环境电路)生成三维环境。

在阶段302中,计算装置30向显示装置20发送表示计算机生成三维环境的计算机生成场景的显示信息。在阶段302中,计算机生成场景显示于显示装置20上,以供用户观看。计算机生成场景作为游戏进程的一部分提供给用户。

阶段302包括计算机生成场景的显示。在一些实施方式中,阶段302表示处理器32在显示步骤之前或之后执行的一个以上的处理步骤。这些处理步骤包括三维环境的建模以及对待显示计算机生成场景的渲染。建模同时包括环境结构元素的建模和环境内对象的建模。

在阶段304中,如参考图3和图9方法所述,在三维环境中提供可控制的角色。如参考图3和图9方法所述,显示装置20所显示的场景可包含角色的至少一部分的表现形式,或者该场景可基本上对应于角色的视角。

在阶段306中,显示面板,该面板用于实现对存在于计算机生成三维环境之外(即游戏进程之外)的媒体内容项目的访问。在一些实施方式中,所述媒体内容项目当中的至少一个存储于可通过网络访问的数据存储点中。在一些实施方式中,所述媒体内容项目当中的至少一个存储于所述计算资源本身的存储器34中。

所述面板可以为增强视频播放器。

该面板连同计算机生成场景一起显示在显示装置20上,以使得媒体内容项目和计算机生成场景同时显示。该面板作为用户游戏进程的一部分显示在显示装置20上。如此,可使得通常仅在游戏进程之外可供使用的媒体内容项目在游戏进程中变得可供用户使用。

图11为显示装置20的屏幕截取图像示意图。该图像所示为作为游戏进程一部分提供的计算机生成环境的计算机生成场景310。在该图像中,场景310为三维环境中的街道场景,也就是说,该环境包括代表街道的结构元素和对象,包括路面,道路,街道设施。除此之外,可控制的角色312也渲染为场景的一部分。

还提供了交互式菜单元件314,用户可通过经用户输入设备40向计算资源30提供用户输入数据而操作所述菜单元件。在一些实施方式中,角色通过第一输入设备(如用户输入设备40)控制,而交互式菜单元件通过第二输入设备(如便携设备60)控制。交互式菜单元件可通过运行于便携设备60处理器中的伴随应用程序控制。

在一些实施方式中,交互式菜单元件314为以上参考图6所述的菜单118的一部分,或者与菜单118相同。

该图像示出了面板318,该面板用于实现对存在于计算机生成环境之外的媒体内容的访问。用于显示面板318的选项设置为菜单元件314的一部分。菜单元件314还提供允许用户选择待显示媒体内容项目的选项。从该图像中可以看出,面板318重叠在计算机生成场景上方。在本实施方式中,游戏进程提供于第一显示容器(如窗口)中,而面板提供于同一显示容器内。容器窗口的尺寸可设置为基本上占满整个显示器22。

媒体内容项目获取自其他计算资源50的多个数据存储点当中的一个。在一些实施方式中,媒体内容项目由一个或多个媒体内容服务提供方提供。如上所述,在一些实施方式中,其他计算资源50代表一个或多个内容递送网路,该网络包括分布的服务器和数据中心,以使得媒体内容项目可自该一个或多个内容递送网路获取或串流传输。内容递送网路也可称为内容分发网络。在使用内容递送网路的实施方式中,内容递送网路以远程方式处理与串流传输相关的事务。

在本实施方式中,所述一个或多个媒体内容项目得自相对于共享其他计算资源72的游戏服务器为远程的计算资源50。方法300可包括如下阶段:从游戏服务器获取用于执行阶段302的游戏数据;以及从相对于游戏服务器为远程的计算资源中获取用于执行阶段306的媒体内容项目。

在一些实施方式中,串流传输内容以及与包括从其他处理资源中对环境生成所用数据的获取在内的计算机生成环境的生成和显示关联的处理步骤分配有一个或多个优先度属性。

在一些实施方式中,用户可移动至三维环境的新区域,从而要求经网络从非本地计算资源获取其他数据。在此类实施方式中,获取所述数据的优先度高于显示面板媒体内容串流传输的优先度。

在一些实施方式中,对处理器32中不含串流传输或游戏进程的其他当前活动进程进行监控,并根据该监控在不同进程之间分配或共享处理资源。通过共享进程,处理器32可向用户提供最佳体验。

方法300可包括如下其他步骤:向所获取的媒体内容项目以及与计算机生成场景的生成和显示相关联的一个或多个处理步骤分配优先度属性;评价串流传输和计算机生成场景的优先度;以及根据所述评价,调节游戏和场景的一项或多项特性。串流传输特性和游戏联网特性可动态调节。例如,可对与从游戏服务器下载或串流传输游戏数据以及从数据存储点下载或串流传输媒体内容项目相关的一项或多项特性进行调节。

在本实施方式中,媒体内容通过面板串流显示或以其他方式显示。当媒体内容通过面板显示时,用户可在计算机生成三维环境中控制角色。可通过接收用户输入的方式控制角色,而且可在面板显示的同时接收用户输入。

在一些实施方式中,用户可对面板进行控制和/或调节。其中,计算资源30接收表示面板控制的一个或多个用户输入。

用户输入设备40向计算装置30提供面板控制数据,并由处理器32对面板控制数据进行处理。

用户可通过经用户输入设备40或经便携设备60提供用户输入而控制面板。作为替代方案或附加方案,面板可由计算资源30自动控制或调节。

根据本发明实施方式,对面板的控制可描述为若干控制功能。

第一控制功能为面板本身的显示。

另一控制功能为对待显示媒体内容项目的选择。通过上述菜单元件,各个选项可呈现于显示面板本身之内。

另一控制功能为面板位置的选择或修改。面板位置可相对于显示容器(如右上,左上)或相对于计算机生成场景进行选择。

另一控制功能为面板和计算机生成场景的布置方式的选择。此方面的选项可例如包括:重叠;覆盖;并排。

另一控制功能为面板的一项或多项特性的选择或调节。这些特性可以为与面板显示方式关联的特性,例如大小,位置,形状,不透明度,透明度,颜色,对比度,亮度当中的一项或多项。特性可与显示器上显示的媒体内容的声音相关联,例如,可以对音量进行选择。

通过更改面板位置可使得面板不再处于其预设位置上。默认位置可以为左上角,但用户可将面板移动至屏幕上的任何其他位置。面板位置可由处理资源根据游戏环境自动调节。面板位置或其他特性可在当用户控制角色从第一环境(如内部环境)移动至第二环境(如外部环境)时调节。

在一些实施方式中,计算机生成环境的不同位置的面板特性取决于此类位置。如此,当用户控制其角色访问此类位置,或者访问针对此类位置标记的区域时,面板特性即根据其与位置的关系发生相应变化。

另一控制功能包括,相对于计算机生成场景的一个或多个相应特性,调节显示面板的一项或多项特性,从而使得所显示的面板相对于计算机生成场景变得突出或变得不再突出。这一做法可包括改变计算机生成场景和显示面板当中一者或两者的尺寸或其他显示或声音特性。

另一控制功能包括面板尺寸的调节。面板的尺寸可以调节,例如,放大或缩小。面板的尺寸可调节成全屏模式,以使得面板的尺寸基本上完全占满整个显示器22。面板还可最小化至使得用户无法再看到面板。

在一些实施方式中,一项或多项上述控制功能由计算资源30自动执行。控制功能可随三维环境中的事件或三维环境的变化而执行。在一些实施方式中,控制功能根据计算机生成场景的显示或声音特性的预定值执行。计算机生成场景用于触发控制功能的显示或声音特性例如包括,但不限于,亮度,颜色,音量,视角。

例如,如果计算机生成场景生成的容量例如因计算机生成环境内附近发生的动作而增大时,面板中显示的媒体内容量也随之增大,但这并不构成限制。在一些实施方式中,面板特性的调节与计算机生成场景特性的调节同时进行。在本例中,当计算机生成场景的特性量减小时,面板特性量同时增大。

在一些实施方式中,一项或多项上述控制功能由计算资源30根据计算机生成三维环境的环境条件自动执行。例如,面板的显示可根据天气条件,照明条件,声音大小,一天中的时间,游戏世界中的位置当中的一者或多者进行控制,但这并不构成限制。

在一些实施方式中,一项或多项上述控制功能由计算资源根据三维环境中发生的动作或事件自动执行。该动作可涉及角色,例如,面板的显示可根据角色的交通工具或角色的移动速度进行控制。

例如,计算机生成环境内的事件可触发面板显示特性的变化,但这并不构成限制。所述事件可以为游戏模式的选择或者进入某项任务。随后,面板的不透明度降低,以减小面板对关注点的扰乱程度。

再如,面板可在开始某项任务或其他游戏模式时最小化,但这并不构成限制。例如,任务可由第三方玩家开启。通过将面板最小化,可以改变用户的关注点,并减小其受到扰乱的程度。

在一些实施方式中,一项或多项上述控制功能根据经用户输入设备40接收的用户输入执行。在一些实施方式中,可向用户呈现一种或多种面板特性方案,以供用户选择。

在一些实施方式中,面板包括控制面板。控制面板可显示为面板的一部分,或者显示为独立的显示元件。控制面板可根据用户的交互操作进行控制。上述交互式菜单元件可设置为控制面板的一部分,或者控制面板可设置为该菜单元件的一部分。

在其他实施方式中,面板连同计算机生成环境的场景一道显示于作为主显示器的显示装置20上,而控制面板显示于便携设备60的屏幕上。控制面板可作为可在便携设备60的处理器内执行的伴随应用程序的一部分,该伴随应用程序可供下载。在此类实施方式中,用户可通过运行于所述便携设备的处理器中的伴随应用程序,对面板进行控制。

在此类实施方式中,便携设备60可与计算资源30直接通信,或者经网络间接通信,以使得其他用户输入设备中的一系列媒体内容可发送至计算资源30,并由显示装置20显示。

伴随应用程序和便携设备60用于将外部内容引入游戏,从而为玩家提供在便携设备60上浏览的体验,并实现媒体在游戏中的选择性显示。

在其他实施方式中,用户可将内容从显示装置20的面板切换至便携设备60的屏幕。这一点可通过用户以便携设备60或用户输入设备40进行的交互操作实现。

在一些实施方式中,在显示面板时,与计算机生成环境的生成和显示相关的一个或多个处理步骤(阶段302)可切换至低资源模式。在其他实施方式中,可根据面板特性和/或环境特性,对计算资源进行进一步的微调。

在一些实施方式中,面板和计算机生成场景可按照包括并排和覆盖在内的其他方式进行设置。

在其他实施方式中,用户可创建一个或多个排队等待播放的内容项目列表,在此称为播放列表。播放列表可由用户创建并存储于计算资源30中。在其他实施方式中,播放列表可创建于外部平台中,以供用户获取。播放列表可创建于便携设备60中,并导入游戏进程。

在一些实施方式中,播放列表为包含待从多个不同媒体内容平台中获取的媒体内容项目的队列。当执行播放列表时,计算资源从所述外部托管平台获取媒体内容项目。在一些实施方式中,用户可创建同时包含外部托管媒体内容项目(托管于一个或多个其他计算资源上,如多个数据存储点内)以及本地(例如存储器34)托管媒体内容项目的媒体内容项目队列。

媒体内容项目可例如包括,但不限于,视频,图像,视频串流,书籍,文档,视频游戏,多玩家视频游戏,预存或实时串流,视频游戏的视频串流,社交媒体内容,广告。媒体内容项目可通过由控制面板显示且可经控制面板控制的图形用户界面(如媒体内容提供方的图形用户界面)启动。

图12为一种实施方式的方法400的概略流程图。对于方法400,如以上参考方法300所述,其他计算资源50与一个或多个媒体内容提供方相关联。对于该方法,其他计算资源50包括可经网络访问的多个数据存储点。所述多个数据存储点分别包括用于存储图像、音频和/或视频数据的存储资源。在本实施方式中,其他计算资源50由托管于共享其他计算资源72上的游戏服务器另外提供。

在阶段402中,处理器32获取表示一幅或多幅图像的图像数据。该图像数据取自多个数据存储点。在一些实施方式中,作为替代方案或附加方案,图像数据取自本地存储资源,如存储器34。

在所述实施方式中,图像形成视频序列的一部分。也就是说,图像数据表示按顺序排列的一系列视频帧,当该系列视频帧按照其设定的顺序显示时,将呈现为动画视频。视频序列可通过视频帧率表征。串流视频的典型帧率例如为每秒24帧或每秒30帧。

在阶段404中,如参考其他实施方式所述,处理器32(如环境电路)生成并提供计算机生成三维环境。计算机生成三维环境包括图像显示区域。图13所示为计算机生成三维环境视角410的屏幕截取图像示意图。该环境表示内部环境,而且在本例中表示卧室。该环境内部具有包括电视机412在内的若干虚拟对象。

图13示出了图像显示区域414。图像显示区域414基本上对应于卧室内电视机412的区域。如此,图像显示区域414内显示的任何图像均宛如显示于电视机412上一样。在一些实施方式中,图像显示区域与虚拟对象区域对齐和/或重合。

回到图12方法,在阶段406中,三维环境的视角以图像数据渲染。视角的渲染包括例如以图形处理单元36执行一个或多个渲染处理步骤。视角渲染至使得所述图像代表的一幅或多幅图像宛如投影于计算机生成环境的图像显示区域中一样。如图13所示,投影于图像显示区域414内的图像宛如显示在电视机412中的图像一样。

视角的渲染包括确定图像显示区域的几何形状,纹理,照明,明暗以及阴影当中的至少一者。

在一些实施方式中,视角渲染阶段406包括根据图像显示区域的至少一个特性,环境条件以及/或者所渲染视角的观看角度当中的至少一者确定补偿映射的其他步骤。所确定的补偿映射随后应用至图像数据,以生成后续供视角渲染所用的补偿图像数据。

补偿映射可包括改变图像数据的一项或多项特性。例如,通过补偿映射,可以修改颜色,对比度或亮度当中的一者或多者。

在第一例中,环境的一个或多个结构元素可在特定的照明条件下向图像显示区域投下阴影,但这并不构成限制。随后,补偿映射通过调节图像数据的亮度或颜色而使得图像在投影于图像显示区域中时,其如同处于阴影中一样。

在第二例中,用户可以非垂直的角度观看图像显示区域,例如,可从上,从下或从侧面观看。图像显示区域的观看角度的值可介于0度和180度之间。其中,颜色,对比度或亮度随观看角度的不同而变。

在一些实施方式中,该方法进一步包括,对计算机生成三维环境进行建模,以生成模型。由于三维环境包含图像显示区域,因此所述模型相应地具有图像显示区域。在视角渲染处理中,还从纹理服务器获取纹理,并将其应用至上述模型。

其中,通过处理图像数据而生成图像数据纹理。图像数据纹理既可由处理器32生成,也可由其他计算资源,如共享其他计算资源72的游戏服务器,提供给处理器32。随后,处理器32(如纹理电路)将图像数据纹理连同其他纹理一同施加在模型的图像显示区域上。

如图13所示,图像显示区域414提供于虚拟对象(如电视机412)的表面。图像显示区域414可构成虚拟对象表面的一部分,或者可提供于虚拟对象上。可提供适于供图像显示的表面的虚拟对象例如包括,但不限于,显示装置或屏幕,广告牌,电视机,显示器,移动电话,平板电脑,手表。此外,虚拟环境的结构元素的表面可例如为合适的墙面或路面。

在上述实施方式中,图像显示区域基本上为平面。应该理解的是,通过合适的补偿映射,不同图像显示区域形状(如弯曲形状)均可适用。在其他实施方式中,图像显示区域包括一定体积的计算机生成环境,而且渲染后的图像数据显示为计算机生成环境内的虚拟全息图。在一些实施方式中,用户可在虚拟全息图周围移动,并且从不同侧面观看该虚拟全息图。

在将图像数据显示于图像显示区域内之前,在一些实施方式中,根据计算机生成环境的一项或多项特性,对图像数据执行一个或多个处理步骤。此类特性包括图像显示区域的特性,环境的环境条件,或者所渲染视角的观看或观看角度或观看位置。

在一些实施方式中,计算机生成三维环境以游戏分辨率显示,而所获得的图像数据表示具有图像分辨率的一幅或多幅图像。在一些实施方式中,处理器32对图像数据进行处理,以使得图像在计算机生成环境内看起来以游戏分辨率显示。

在一些实施方式中,其他计算资源50以一种以上的分辨率提供视频串流内容,处理器32根据游戏分辨率选择以何种分辨率接收。该选择可基于合适的选择规则,例如,选择最接近游戏分辨率的视频串流分辨率。

在本实施方式中,用于生成三维环境以及用于关联游戏进程的游戏数据存储于第一服务器(共享其他计算资源72的游戏服务器)中且从该第一服务器获取,而用于在显示区域显示图像的图像数据存储于第二服务器(计算资源50的多个数据存储点当中的一个)中且从该第二服务器获取。在本实施方式中,所述第一和第二服务器为物理上相互分隔的服务器。

在本实施方式中,一个或多个媒体内容项目得自相对于共享其他计算资源72的游戏服务器为远程的计算资源50。方法400可包括从(共享其他计算资源72的)游戏服务器获取用于执行阶段404的游戏数据以及从相对于游戏服务器为远程的计算资源50获取用于执行阶段402的媒体内容项目的其他阶段。

在一些实施方式中,所述第一和第二服务器为托管于位于同一物理位置的同一资源上的虚拟服务器。

应该理解的是,参考如以上参考图10和图11所述的视频面板实施方式所述的特征可应用于如以上参考图12所述的显示区域实施方式,反之亦然。例如,交互式菜单元件418与交互式菜单元件314相同或者至少相似,但这并不构成限制。

在其他实施方式中,用于控制图像显示区域的内容和/或特性的控制面板可作为可在便携设备60的处理器内执行的伴随应用程序的一部分,该伴随应用程序可供下载。在此类实施方式中,用户可利用所述伴随应用程序控制显示区域。

在此类实施方式中,便携设备60可与计算资源30直接通信,或者经网络间接通信,以使得其他用户输入设备中的一系列媒体内容可发送至计算资源30,并由显示装置20显示。

在其他实施方式中,用户可将内容从显示装置20的显示区域切换至便携设备60的屏幕。这一点可通过用户以与便携设备60或用户输入设备40进行的交互操作实现。

在其他实施方式中,三维环境中还提供音频源区域,该音频源区域可与图像显示区域相关联。在下述实施方式中,音频源区域基本上对应于图像显示区域(例如,音频源区域和图像显示区域对应于上述电视机)。处理器32获取与图像数据关联的音频数据。在本实施方式中,音频数据表示视频的音频,而图像数据表示视频的图像数据。音频数据和图像数据得自其他计算资源50。

随后,处理器32(如音频处理电路38)利用得自其他计算资源50的音频数据或图像数据,进行音频渲染处理。音频渲染处理包括一个或多个音频处理步骤。音频渲染处理将该音频渲染处理获得的输出音频数据提供给显示装置20,以供扬声器24将其输出为输出音频。输出音频与显示装置20显示的渲染视角相伴随。

音频渲染处理使得所生成的输出音频的至少部分听起来如同从音频源区域一样。在本实施方式中,所生成的输出音频具有如下两个元素:与三维环境的环境声音对应的第一音频元素,包括声音效果和其他背景噪音;以及与视频的音频数据对应的第二音频元素。所生成的输出音频至少为第一和第二音频元素的混合音频。所述元素也可称为通道。音频渲染处理包括对视频的音频数据进行处理,以使得第二音频元素听起来如同自音频源区域发出一样。如此,显示给用户的渲染后视角以及播放给用户的伴随音频使得用户产生视频正在由图像显示区域播放的印象。

音频源区域的音频元素可具有空间分布,以使得三维环境不同位置输出的音频不同。音频元素可以是定向的。

在其他实施方式中,音频数据独立于图像数据之外。例如,音频数据可以为无线电广播串流数据或播客串流数据。在此类实施方式中,应该理解的是,音频源区域独立于图像显示区域之外。在一些实施方式中,音频源区域可对应于发出声音但不产生图像的虚拟对象(如收音机或扬声器),而且无需获取图像数据。

在一些实施方式中,音频源区域另行设置于图像显示区域之外。例如,图像显示区域提供于电视机处,而音频源区域提供于独立的扬声器处,但这并不构成限制。再例如,图像显示区域设于远处,而音频源区域为一副耳机或本地声源。

如上所述,音频数据的处理和播放效果使得对于用户而言,音频听起来如同自三维环境内的音频源区域发出一样。音频渲染处理包括对所获取的音频数据执行一个或多个处理步骤。例如,音频数据的处理使得所生成的音频被调制,放大,减弱或以其他方式发生改变。音频数据的处理可使得所生成的音频被遮挡。音频数据的处理可使得不同音频元素的相对水平或音量发生变化。例如,当角色靠近音频源区域时,音频数据被修改至使得相应音频元素的音量增大,而其他音频元素的音量降低,但这并不构成限制。

在一些实施方式中,音频渲染处理基于若干不同因素。音频渲染处理可包括一个或多个处理步骤,这些处理步骤例如取决于环境条件的变化,视角的变化,角色和音频源区域之间相对位置的变化,图像数据的变化,计算机生成三维环境内的活动。

以下给出此方面的若干示例,这些示例并不构成限制:当用户将其角色移动至远离和/或背向音频源(三维环境内)时,减弱音频元素;当角色和音频源之间存在其他对象时,减弱音频元素;当用户将角色移动至靠近或面向音频源区域时,放大音频元素;音频源区域为可移动区域,在该情形中,音频元素随音频源区域靠近或远离角色而分别放大或减弱。

在一些实施方式中,音频渲染处理将一个或多个环境条件(如环境的声学状况)考虑在内。

图14为一种实施方式的方法500的概略流程图。对于方法500,计算装置30与共享其他计算资源72的游戏服务器和其他计算资源50通信。

方法500为可供用户从第一计算机生成三维环境访问的第二计算机生成三维环境的提供方法。第二计算机生成三维环境可称为虚拟现实环境。三维环境内提供用于为可控制的角色生成虚拟现实环境的虚拟现实设备。

三维环境内提供的虚拟现实设备为计算机生成三维虚拟现实设备。该虚拟现实设备可视为虚拟VR设备。

如下所述,用户可通过控制游戏内的角色与虚拟现实设备交互而进入虚拟现实环境。

方法500的步骤502,504以及506对应于上述特征,尤其对应于参考图3,图9,图10以及图12所述的特征。

在方法500的阶段502中,基本上如参考其他实施方式所述,例如参考图3所示方法100的阶段102所述,提供计算机生成三维环境。

在该方法的阶段504中,基本上如参考其他实施方式所述,例如参考图10所示阶段304所述,在第一三维环境内提供可控制的角色。如参考其他实施方式所述,所显示的视角可包含可控制的角色,或者可对应于该角色的视角。在一些实施方式中,用户可在所述两种视角之间切换。

在阶段506中,计算装置30从用户输入设备40接收用户输入。所接收的用户输入由处理器32(例如,由输入电路)处理。在阶段508中,处理器32(例如,角色电路)根据用户输入改变角色的行为,以使得角色受到用户提供的用户输入的控制。

在阶段510中,在三维环境内提供虚拟现实设备。虚拟现实设备用于为可控制的角色生成虚拟现实环境。

该方法的另一阶段包括角色在用户的控制下与虚拟现实设备交互。在执行交互之后,处理器32通过实施处理步骤而向显示装置20提供显示数据以显示虚拟现实环境。

在本实施方式中,虚拟现实设备为虚拟现实头盔的三维表现形式,所述交互过程包括角色对虚拟现实头盔的佩戴。阶段506中接收的用户输入代表角色佩戴虚拟现实头盔的意愿。用户输入由处理器32(例如,由输入电路)接收和处理。随后,处理器32(例如,角色电路)控制第一三维环境内的角色佩戴虚拟现实头盔。在角色佩戴虚拟现实头盔之后,处理器32(例如,虚拟现实电路)生成虚拟现实环境,并向显示装置20发送用于将虚拟现实环境显示在显示器22上的显示数据。

可控制的角色在一些实施方式中对应于第一三维环境中的角色,但是在其他实施方式中为不同角色。所提供的可控制角色用于供用户在虚拟现实环境中控制。在一些实施方式中,虚拟现实环境中的用户输入和角色控制基本上与第一环境内的用户输入和角色控制(如其他地方所述)相同。然而,应该理解的是,所述两种环境中的角色控制也可互不相同。

图15为可控制的角色511处于计算机生成三维环境512内的屏幕截取图像示意图。可控制的角色511用于在控制下在环境512内移动,并根据来自用户输入设备40的用户输入与环境512和环境512内的对象交互。虚拟现实头盔514形式的虚拟现实设备提供于环境512内。如图15所示,角色在控制下与虚拟现实头盔交互。更具体而言,角色捡起头盔后,将其佩戴在头上。在戴上头盔后,即为可控制的角色511提供虚拟现实环境。

在与虚拟现实头盔交互后,显示装置20显示虚拟现实环境。在一些实施方式中,还显示过渡画面或其他动画,以表现用户进入虚拟环境的过程。

图16所示为处于虚拟现实环境内的可控制的角色511。可以认为,图16所示为作为参考图15所述动作的结果的显示内容。可控制的角色511用于在虚拟现实环境516内移动,并与虚拟现实环境516和该虚拟现实环境内的对象交互。

在本实施方式中,虚拟现实环境具有异于第一计算机生成三维环境的一项或多项特征或特性,以使得用户能够在视觉上将第一计算机生成三维环境和虚拟现实环境区分开来。比较图15和图17后可清楚地看出,在本实施方式中,虚拟现实环境为封闭的内部环境,而第一三维环境为开放环境。除此之外,还可存在其他差异,如不同的照明效果,不同的物理学引擎。

虚拟现实环境为用户提供进入若干项不同处理进程的入口,这些处理进程与第一计算机生成环境内的游戏进程具有本质区别。其中,可提供各种不同的游戏模式。虚拟现实环境可向用户提供供选择的不同选项,其中,用户通过与虚拟现实环境内的结构元素或其他虚拟对象交互而选择选项。通过这种方式,虚拟现实环境可提供交互式三维选项菜单,其中,不同选项由结构元素或虚拟对象表示。例如,选项可由门或入口表示,用户通过进入门或入口而对选项进行选择,但这并不构成限制。

可用选项可包括:独立于提供虚拟现实头盔的游戏进程之外的计算机游戏进程;一般情况下仅在提供虚拟现实头盔的游戏进程之外可供使用的其他计算机处理进程或软件。

在一些实施方式中,虚拟现实环境向用户提供在第一三维环境之外可供访问的一个或多个媒体内容项目的入口。媒体内容项目例如如上所述,但这并不构成限制。在一些实施方式中,虚拟现实环境提供进入参与游戏的其他玩家的视频(可串流传输)的入口。游戏可在第一三维环境内进行。游戏可以为在其他游戏环境中进行的另一无关游戏。

在一些实施方式中,三维环境为可供一个以上的用户参与的多玩家环境。在此类实施方式中,虚拟现实环境可提供可供用户彼此交流的其他环境。在此类实施方式中,虚拟环境提供供用户交流和通信的虚拟论坛。在一些实施方式中,虚拟现实环境在不同用户之间提供通讯界面。在此之外,还可提供其他通讯界面功能,如视频馈送或视频聊天。在一些实施方式中,在第一环境内彼此远离的用户通过切换至虚拟现实环境而彼此拉近。

在一个以上的用户处于第一三维环境内的实施方式中,用户可看到由其他用户控制的三维环境内角色。当用户通过与虚拟现实对象交互而进入虚拟现实环境时,将触发空闲模式,以向其他用户提供相应角色处于虚拟现实环境中的反馈。在一些实施方式中,在空闲模式中,其他资源的计算资源使空闲角色进行空闲动作,以使得角色行为在其他用户看来较为自然。

空闲动作可包括拖脚走或吹口哨。空闲动作可包括坐下,躺下,或者任何其他使得角色基本上保持静止的合适动作。

应该理解的是,空闲动作还可用于游戏内的其他行动中,例如,用于在切换至对供购买的虚拟对象进行检视的检视模式时,或者在用户观看视频面板或视频显示区域时。

在一些实施方式中,第一环境提供至第一计算资源,而第二环境提供至第二计算资源。例如,第一环境托管于(第一共享其他计算资源的)第一游戏服务器处,而虚拟现实环境托管于(第二共享其他计算资源的)第二游戏服务器处,但这并不构成限制。

在上述实施方式中,用户能够从第一计算机生成环境切换至第二计算机生成环境,即虚拟现实环境,其中,第一环境和第二环境在视觉上彼此不同。应该理解的是,在一些实施方式中,第二环境基于第一环境。例如,第一和第二环境可具有共同的结构元素,如共同的建筑或墙壁。第一和第二环境可具有共同的对象。

在一些实施方式中,除了结构元素的存在或不存在和/或虚拟对象的存在或不存在之外,第二环境与第一环境基本相同。在一些实施方式中,除了增强现实特征之外,第二环境与第一环境基本相同。增强现实特征以第二环境中仅部分用户(如一个或多个用户)可见的方式提供于第二环境中。

在一些实施方式中,上述两个计算机生成环境(虚拟现实环境和第一计算机生成环境)包含本质上不同的各组对象,这些对象包括结构元素和交互对象。不同环境中的交互对象可具有不同的特性。

在一些实施方式中,上述两环境包括本质上不同的环境条件,如不同的天气,照明状况,物理引擎。

虽然在上述实施方式中虚拟现实设备为头盔,但是该虚拟现实设备可以为能够交互的任何物品。虚拟现实设备还可以为任何其他可穿戴物品。在一些实施方式中,虚拟现实头盔或其他设备在计算机生成环境中提供为可供购买或获取的物品,以作为虚拟交易的一环,例如作为以上参考图3或图9所述方法的一环。在另一示例中,以上参考图3或图9所述的购物环境可以为虚拟现实环境。

在一些实施方式中,当用户与虚拟现实设备交互时,或者当用户进入虚拟现实环境时,一个或多个其他游戏特征可发生变动。例如,用户可在第一环境内控制第一角色,而且在第二(虚拟现实)环境内控制与第一角色不同的第二角色。

在一些实施方式中,不同环境内的角色具有不同的外观,行为,控件,存货清单,服装和/或特性。例如,同一角色在第一环境和第二环境可具有不同的特性。

在一些实施方式中,虚拟现实环境包括允许用户之间交流的平台。在一些实施方式中,当用户与虚拟现实对象交互时,用户将被直接置于另一游戏模式中,例如,直接置于死亡竞技场等游戏场所内。在其他实施方式中,提供一个以上可供用户进入的虚拟环境,而且用户可选择希望进入的虚拟环境。在一些实施方式中,提供一个以上分别与不同虚拟现实环境对应的虚拟现实对象,用户可通过与任一虚拟现实对象交互而进入相应的虚拟现实环境。在其他实施方式中,与虚拟现实对象进行的交互过程不同,将使得用户进入不同的虚拟现实环境。

在上述实施方式中,将第二三维环境描述为可通过与第一三维环境内的虚拟现实设备的交互而进入的虚拟现实环境。在其他实施方式中,第一计算机生成三维环境视为主三维游戏的游戏世界的一部分,第二三维环境作为副三维游戏的一部分,以使得副三维游戏可从第一三维游戏进入。在一些实施方式中,副三维游戏与主三维游戏至少共同拥有部分游戏元素,如角色和/或对象。在其他实施方式中,副三维游戏为与主三维游戏无共有游戏元素的独立游戏。例如,第一计算机生成三维环境以及主三维游戏运行所需的必要成分由第一游戏服务器提供,而第二计算机生成三维环境以及副三维游戏运行所需的必要成分由第二游戏服务器提供。

应该理解的是上述各实施方式的方法可拥有共同特征,而且描述在前的方法和/或系统的特征可具有描述在后的方法和/或系统的特征。

例如,在一些实施方式中,虚拟现实环境中显示面板和/或显示区域。图17所示为处于虚拟现实环境517某区域中的可控制的角色511。用户按照上述实施方式所述的方式进入虚拟现实环境。图17示出了作为虚拟现实环境一部分的显示区域518。显示区域518按照参考方法400所述的方式提供。在其他实施方式中,虚拟现实环境中提供参考图10所述的面板和/或参考图3和/或图9所述的购物环境。

虚拟现实环境内的面板或显示区域可基本上按照以上参考方法300或方法400所述的方式配置。具体而言,一个或多个媒体内容项目可提供于面板或显示区域内。在一些实施方式中,面板或显示区域内显示第三方媒体内容提供方的图形用户界面,该图形用户界面可通过用户输入控制。在一些实施方式中,用户可以观看或操作显示于虚拟现实环境面板或显示区域中的视频游戏。

在提供多玩家用户环境的其他实施方式中,还向用户呈现参与在该计算机生成环境或其他计算机生成环境(如虚拟现实环境或游戏世界环境)中发生的游戏或活动的一个或多个其他用户的场景和/或视频。场景和/或视频可通过视频面板和/或图像显示区域和/或在虚拟现实环境中呈现给用户。与所显示的视频对应于存在于计算机生成三维环境之外且得自其他计算资源50(如媒体内容提供方的数据存储点)的媒体内容且该媒体内容例如显示于面板上的上述实施方式相比,本实施方式中的视频得自共享其他计算资源72的游戏服务器和/或其他用户的计算机。所显示的内容为用户计算机生成三维环境或其他计算机生成三维环境中发生的活动的实时视频片段或回放视频片段。

图18所示为由三个不同计算装置(30a,30b,30c)生成且显示于关联显示装置上的三幅屏幕截取图像(602,604,606)的示意图。第一屏幕截取图像602所示为第一用户角色612,该角色为对在三维环境内通过按照参考图10所示方法300显示的面板608进行旁观的“旁观者”612。第二和第三屏幕截取图像为其他计算机生成环境中进行的游戏的视图。第二屏幕截取图像604所示为其他计算机生成环境内的第二用户角色614,此处称为“第一参与者”。第三屏幕截取图像606所示为其他计算机生成环境内的第三用户角色616,此处称为“第二参与者”616。第二用户角色614和第三用户角色616正在参与其他计算机生成环境中进行的游戏,而旁观者612正在通过视频面板608观看该游戏。

游戏场景以取自共享其他计算资源72的游戏服务器且供在第一计算装置30a的显示装置上观看的游戏数据生成。

旁观者612有一个或多个观看选项可供使用。例如,旁观者612可选择游戏的一个或多个不同实时视角。该选择可通过提供于第一用户屏幕上的交互式菜单元件618实现。如图18所示,在一些实施方式中,旁观者选择的视角与显示于各参与者的视角不同。图18所示为显示给旁观者的近距离角度视角。该视角为第一参与者614的肩部以上视角。用户可通过在交互式菜单元件618中做出相应选择而选择其所要跟随观看的参与者。

虽然图中仅示出了两个参与者,但是应该理解的是,还可以有更多的参与者。

作为共同拥有特征的另一例,处理器32(例如,角色电路)用于通过处理游戏数据而判断何时用户正在观看面板或显示区域中的内容和/或判断何时用户已经进入了其他虚拟环境。例如,这一判断基于所记录的角色移动状况,但这并不构成限制。具体而言,如果角色在预定的时间段内基本静止,或者在一段时间内未接收到用户输入,而且面板或显示区域正在显示内容,则处理器32可判断用户正在观看内容,或正处于虚拟环境中。进一步地,当判断用户正在观看内容时,处理器32可自动进入暂停游戏模式。在暂停游戏模式下,角色可处于静止状态,而且其他用户无法与其交流。其中,可通过图画方式,提示其他用户,角色正处于暂停模式中。在暂停模式下,角色可免于因与环境元素的交互而受到伤害。

作为共同拥有特征的另一例,可向三维环境内的用户提供进入一项或多项第三方游戏和/或一个或多个社交媒体平台的入口。这一入口可通过增强视频播放器,图像显示区域,菜单选项或虚拟现实环境提供。在此类实施方式中,在执行现实世界交易(如参考方法200所述)后,生成标识并将其提供给用户,用户可在所述第三方平台中兑换该标识。

作为共同拥有特征的另一例,供通过增强视频播放器,图像显示区域,菜单选项或虚拟现实环境显示的媒体内容可托管在与共享其他计算资源72的游戏服务器分隔的媒体内容服务器中,并可自该媒体内容服务器获取。在一些实施方式中,根据媒体内容服务器的协议,如第三方应用协议接口(API),与媒体内容服务器进行通信。例如,在一些实施方式中,用户拥有媒体内容提供方提供的账户,该账户可与用户的游戏账户相关联。如此,用户可打开媒体内容提供方提供的图形用户界面,并利用该图形用户界面请求接收媒体内容。应该理解的是,图形用户界面可呈现于增强视频播放器,图像显示区域,菜单选项或虚拟环境中。图形用户界面允许用户进入其账户,并通过上述API获取媒体内容。除了三维环境中提供的功能之外,图形用户界面还可向用户提供其他功能,如搜索,添加至列表,评分,浏览类别。根据此类实施方式,用户可将其游戏账户与视频串流服务提供方(如Netflix)关联,并在游戏进程内打开Netflix API。Netflix API可在游戏进程提供的窗口/控件之外,拥有其自身的窗口/控件。

说明书中以及(在适当之处)权利要求书和附图中公开的每一特征均既可作为独立特征,也可以任何合适的组合方式组合。

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