游戏的数据处理方法、装置以及电子终端

文档序号:427727 发布日期:2021-12-24 浏览:11次 >En<

阅读说明:本技术 游戏的数据处理方法、装置以及电子终端 (Game data processing method and device and electronic terminal ) 是由 陶欣怡 胡志鹏 程龙 刘勇成 袁思思 于 2021-09-29 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种游戏的数据处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏进入局内后同阵营玩家之间合作配合难度较大的技术问题。该方法包括:响应于所述游戏的当前游戏局的确定事件,确定多个玩家虚拟角色的阵营组队,所述阵营包含第一阵营和第二阵营,所述第一阵营中包含多个第一阵营玩家虚拟角色;响应于所述第一阵营中至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色在所述第一阵营内组成目标小组;根据所述目标小组的小组标识,显示源自所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息。(The invention provides a data processing method and device for a game and an electronic terminal, relates to the technical field of games, and solves the technical problem that cooperation and matching between players who run in the game are difficult after the game enters a game office. The method comprises the following steps: in response to a determination event of a current game play of the game, determining a banked team of a plurality of player avatars, the banked team comprising a first banked team and a second banked team, the first banked team comprising a plurality of first banked player avatars; in response to a team formation instruction for at least two first battle player avatars in the first battle, composing the at least two first battle player avatars into a target subgroup within the first battle; and displaying the interaction information of the virtual character of the first battle player in the target group according to the group identification of the target group.)

游戏的数据处理方法、装置以及电子终端

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的数据处理方法、装置以及电子终端。

背景技术

在现有游戏中,多个玩家可以预先组队,然后通过匹配进入游戏局内,进入局内后信息依然是根据阵营划分。例如,对于多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA),三个玩家可以三排组队,通过匹配进入局内后,己方五个人是一个整体,语音频道、标记信息、提示信息等在己方队伍内是共享的。

但是,对于现有的这种组队方式,进入游戏局内后信息依然是根据阵营划分,导致同阵营玩家之间难以合作配合,影响玩家的游戏体验。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏的数据处理方法、装置以及电子终端,以缓解游戏进入局内后同阵营玩家之间合作配合难度较大的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的数据处理方法,所述方法包括:

响应于所述游戏的当前游戏局的确定事件,确定多个玩家虚拟角色的阵营组队,所述阵营包含第一阵营和第二阵营,所述第一阵营中包含多个第一阵营玩家虚拟角色;

响应于所述第一阵营中至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色在所述第一阵营内组成目标小组;

根据所述目标小组的小组标识,显示源自所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息。

在一个可能的实现中,通过终端设备提供图形用户界面,所述终端设备用于控制任一所述第一阵营玩家虚拟角色;所述响应于所述第一阵营中至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色在所述第一阵营内组成目标小组步骤,包括:

在所述图形用户界面中显示针对所述第一阵营的小组标识;

响应于针对所述小组标识的指定操作,根据所述指定操作确定所述第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,并生成所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令;

根据所述组队指令将所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色在所述第一阵营内组成目标小组。

在一个可能的实现中,所述小组标识包括组长标识;

所述响应于针对所述小组标识的指定操作,根据所述指定操作确定所述第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,并生成所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令的步骤,包括:

响应于针对所述组长标识的指定操作,根据所述指定操作确定所述第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,以及所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色中作为组长的第一阵营玩家虚拟角色,并生成所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令;所述组队指令中包含所述组长。

在一个可能的实现中,所述针对所述组长标识的指定操作包括下述任意一项或多项:

组长申请操作、针对组长申请的同意操作、针对组长申请的拒绝操作、组长选择操作、组长推荐操作、针对组长对应组队的加入申请操作、退出申请操作以及重组申请操作。

在一个可能的实现中,所述小组标识包括组员标识;

所述响应于针对所述小组标识的指定操作,根据所述指定操作确定所述第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,并生成所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令的步骤,包括:

响应于针对所述组员标识的指定操作,根据所述指定操作确定所述第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,以及所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色中作为组员的第一阵营玩家虚拟角色,并生成所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令;所述组队指令中包含所述组员。

在一个可能的实现中,所述针对所述组员标识的指定操作包括下述任意一项或多项:

组队加入邀请操作、组员选择操作、组员重组操作、组员剔除操作、针对组员对应组队的加入申请操作、退出申请操作以及重组申请操作。

在一个可能的实现中,所述根据所述目标小组的小组标识,显示源自所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息的步骤,包括:

在所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的对应位置处,显示所述目标小组的小组标识;

所述对应位置处的所述小组标识还显示于每个控制所述第一阵营玩家虚拟角色的终端设备提供的图形用户界面中。

在一个可能的实现中,通过目标终端设备提供图形用户界面,所述目标终端设备用于控制任一所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;所述根据所述目标小组的小组标识,显示源自所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息的步骤,包括:

接收源自所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息,并根据所述目标小组的小组标识,在所述图形用户界面中显示带所述小组标识的所述交互信息;其中,所述交互信息为针对所述目标小组的沟通操作对应的交互信息。

在一个可能的实现中,通过目标终端设备提供图形用户界面,所述目标终端设备用于控制任一所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;所述根据所述目标小组的小组标识,显示源自所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息的步骤,还包括:

响应于针对所述交互信息的分享操作,向所述第一阵营中多个第一阵营玩家虚拟角色对应的终端设备发送所述交互信息,以使所述终端设备显示带所述小组标识的所述交互信息;

根据所述目标小组的小组标识,在所述图形用户界面中按照预设提示形式提示带所述小组标识的所述交互信息。

在一个可能的实现中,通过目标终端设备提供图形用户界面,所述目标终端设备用于控制任一所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;所述方法还包括:

响应于针对所述图形用户界面中所述目标小组的沟通操作,生成所述沟通操作对应的交互信息;

响应于针对所述目标小组或所述第一阵营的选择操作,将所述交互信息发送至所述目标小组玩家虚拟角色或所述第一阵营玩家虚拟角色对应的终端设备,以使所述目标小组玩家虚拟角色或所述第一阵营对应的终端设备显示带所述小组标识的所述交互信息。

在一个可能的实现中,所述交互信息包括下述任意一项或多项:

文字交互信息、位置交互信息、图像交互信息以及语音交互信息。

在一个可能的实现中,所述确定事件包括下述任意一项或多项:

所述当前游戏局的成立事件、阵容部署事件、阵容确定事件、匹配完成事件、进入准备事件以及进入开局事件。

第二方面,提供了一种游戏的数据处理装置,所述装置包括:

确定模块,用于响应于所述游戏的当前游戏局的确定事件,确定多个玩家虚拟角色的阵营组队,所述阵营包含第一阵营和第二阵营,所述第一阵营中包含多个第一阵营玩家虚拟角色;

组队模块,用于响应于所述第一阵营中至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将所述至少两个第一阵营玩家虚拟角色在所述第一阵营内组成目标小组;

显示模块,用于根据所述目标小组的小组标识,显示源自所述目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息。

第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏的数据处理方法、装置及电子终端,能够响应于游戏的当前游戏局的确定事件,能够响应于游戏的当前游戏局的确定事件,确定多个玩家虚拟角色的阵营组队,其中的阵营包含第一阵营和第二阵营,第一阵营中包含多个第一阵营玩家虚拟角色,之后,再响应于第一阵营中至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将至少两个第一阵营玩家虚拟角色在第一阵营内组成目标小组,然后,根据目标小组的小组标识,显示源自目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息,本方案中,在匹配进入一场战斗后、在部署准备等待时、或是进入局内之后,都可以进行局内同阵营内的组队,该组队在本局内有效,也能够与局外组队不冲突,而且在游戏进入局内后同阵营玩家依然能够继续组队沟通,组内沟通的交互信息可以通过小组标识以区分不同组的交互信息,进而更方便且高效的进行本局内各组内部的合作配合、战略部署、组织合作、游戏配合等,通过局内自由组队的方式降低玩家之间合作配合的难度,缓解了游戏进入局内后同阵营玩家之间合作配合难度较大的技术问题。

附图说明

为了更清楚地说明本申请

具体实施方式

或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;

图2示出了本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;

图3示出了本申请实施例提供的电子终端的使用场景示意图;

图4为本申请实施例提供的一种游戏的数据处理方法的流程示意图;

图5为本申请实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;

图6为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图7为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图8为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图9为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;

图10为本申请实施例提供的一种游戏的数据处理装置的结构意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前的游戏进入局内后,信息显示都是按阵营划分,同阵营内无法再组队,虽然有组队的形式,但一般都是先组队,然后匹配进入局内,进入局内后信息依然是根据阵营划分,与之前的组队没有直接联系,对当前局内的组队情况造成限制,同阵营内难以方便的进行战略部署、组织合作、游戏配合等,影响玩家的游戏体验。例如,对于多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),三个玩家可以三排组队,通过匹配进入局内后,己方五个人是一个整体,语音频道、标记信息、提示信息等在己方队伍内是共享的,预先组队的三个人和其他匹配的两个人没有区别。对于另外一些对战双方人数更多的游戏(例如,十五人对战十五人),这种现象更为明显。

由上述缺陷可知,对于现有的这种组队方式,进入游戏局内后信息依然是根据阵营划分,与预先组队没有直接联系,导致同阵营玩家难以合作配合,影响玩家的游戏体验。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏的数据处理方法、装置以及电子终端,缓解了游戏进入局内后同阵营玩家之间合作配合难度较大的技术问题。

本申请实施例提供的游戏的数据处理方法具有以下优势:在游戏局内同阵营内组队,该组队后的小组只在本局内有效,与局外组队不冲突;同组成员带有小组标识,同阵营玩家可以看到标识,区分是哪个小组,敌方阵营玩家不可以看到;局内交互信息(快捷提示短语、地图标记、聊天频道等)可以根据阵营、小组进行区分显示,如:a.局内所有玩家可见,b.同阵营成员可见,敌方阵营不可见,c.组内成员可见,同阵营其他成员不可见,d.组内成员收到强化提醒,同阵营其他成员可见但没有强化提醒;在部署准备(等待)界面,或是进入游戏局内之后都可进行组队。

在本公开其中一种实施例中,游戏的数据处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当数据处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏的数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟对象进行控制。

本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。

图4为本申请实施例提供的一种游戏的数据处理方法的流程示意图。

其中,该方法可以应用于终端设备(例如图2所示的手机102)。如图4所示,该方法包括:

步骤S410,响应于游戏的当前游戏局的确定事件,确定多个玩家虚拟角色的阵营组队。

其中,阵营包含第一阵营和第二阵营,第一阵营中包含多个第一阵营玩家虚拟角色。

本申请实施例中,确定事件可以适用于多种场景下的确定事件,例如,当前游戏局的成立事件、阵容部署事件、阵容确定事件、匹配完成事件、进入准备事件以及进入开局事件,等等。

步骤S420,响应于第一阵营中至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将至少两个第一阵营玩家虚拟角色在第一阵营内组成目标小组。

在实际应用中,组队可以是玩家之间自由组队而无需强制组队,例如,阵营内可以有几位玩家成为组长,其他玩家可以选择跟随某位组长,成为这个小组的组员,其他玩家也可以选择不加入任何一组,自己独自进行游戏,等等多种组队方式均可。

示例性的,第一阵营中任意两个第一阵营玩家之间自由组队,通过这两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将这两个第一阵营玩家虚拟角色在第一阵营内组成目标小组。

步骤S430,根据目标小组的小组标识,显示源自目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息。

在实际应用中,组队后组内的组员之间可以进行组内沟通,组队后的不同小组之间也可以进行组间沟通,以便于玩家在组内的有效沟通合作,而沟通时的交互信息可以通过不同小组的小组标识来相互区分源自不同小组的交互信息。例如,快捷提示短语、地图标记、聊天频道等局内交互信息都可以根据针对组内成员进行区分显示,有利于加强组内沟通、组间配合。

本申请实施例中,在匹配进入一场战斗后、在部署准备等待时、或是进入局内之后,都可以进行局内同阵营内的组队,该组队在本局内有效,也能够与局外组队不冲突,而且在游戏进入局内后同阵营玩家依然能够继续组队沟通,组内沟通的交互信息可以通过小组标识以区分不同组的交互信息,进而更方便且高效的进行本局内各组内部的合作配合、战略部署、组织合作、游戏配合等,通过局内自由组队的方式降低玩家之间合作配合的难度,缓解了游戏进入局内后同阵营玩家之间合作配合难度较大的技术问题。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,上述组队指令可以通过玩家与终端设备的界面交互过程来实现生成。作为一个示例,通过终端设备提供图形用户界面,终端设备用于控制任一第一阵营玩家虚拟角色;上述步骤S420可以包括如下步骤:

步骤S4202,在图形用户界面中显示针对第一阵营的小组标识;

步骤S4204,响应于针对小组标识的指定操作,根据指定操作确定第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,并生成至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令;

步骤S4206,根据组队指令将至少两个第一阵营玩家虚拟角色在第一阵营内组成目标小组。

对于上述步骤S4202,其中的第一阵营为当前终端设备控制的虚拟角色在当前游戏局中所隶属于的阵营。本步骤中,示例性的,如图5所示,虚线框501内所示的3个标识即为小组标识的一种。

对于上述步骤S4204,作为一种示例,如图5所示,左上方的虚线框501内有三个组长位,想当组长的玩家点击后成为组长。在组长的玩家名称左侧也可以出现旗帜标识502,以提示队友。在确认组长后,其他玩家也可以通过点击组长标识下方的跟随标识503加入该组长的小组。作为另一种示例,如图6所示,以玩家1的游戏界面为主视角,玩家1的玩家名称右侧有成为组长按键601,玩家1也可以通过点击其他组长后面的跟随按键602加入他的小组。需要说明的是,组队并不是强制的,阵营内有几位玩家成为组长,其他玩家可以选择跟随某位组长,成为这个小组的组员,也可以选择不加入任何一组,自己独自进行游戏。

对于上述步骤S4206,示例性的,如图5所示,根据划分结果,玩家1、玩家3、玩家5以及玩家7被划分至同一组队,玩家1为组长。需要说明的是,玩家既可以在游戏准备阶段进行组队,还可以在游戏内进行重新组队,即组队可以是可变的组队,不是固定不变的组队。

本申请实施例中,通过玩家与终端设备的界面交互过程来实现生成上述组队指令,进而使玩家能够操作更加直观、方便且快捷的实现将其控制的虚拟角色在第一阵营内组成目标小组。

基于上述步骤S4202、步骤S4204以及步骤S4206,对目标虚拟角色的划分可以基于目标组队、目标组长、指定组队数量等参考因素,以实现对虚拟角色的灵活划分。作为一个示例,小组标识包括组长标识;上述步骤S4204具体可以包括如下步骤:

步骤a),响应于针对组长标识的指定操作,根据指定操作确定第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,以及至少两个第一阵营玩家虚拟角色中作为组长的第一阵营玩家虚拟角色,并生成至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令。

其中,组队指令中可以包含组长。

在实际应用中,组长标识可以以多种形式展示以及操作。例如,如图5所示,虚线框501内所示的3个标识即为组长标识,玩家可以通过点击标组长标识成为组长,组长可以邀请队友加入自己的小组,其他玩家可以主动选择跟随,跟随后的所有玩家即划分为同一个小组。

作为一个示例,如图5所示,玩家1通过点击组长标识成为了组长,其中一个组长标识可以替换成玩家1的头像进行显示,以提示队友玩家1成为了组长。在玩家1的玩家名称左侧也可以出现旗帜标识502,以提示队友玩家1成为了组长。在玩家1成为组长后,玩家3、玩家6以及玩家7通过点击组长标识下方的跟随标识503加入玩家1的小组,由此,玩家1、玩家3、玩家6以及玩家7被划分为同一小组。组长标识下方可以有黑点标识504,以提示队友玩家1的小组有3名组员,在组员玩家3、玩家6以及玩家7的玩家名称左侧也可以有相对应的黑点标识505,以提示队友玩家3、玩家6以及玩家7隶属于玩家1的小组。

作为另一个示例,如图6所示,以玩家1的游戏界面为主视角,玩家1还可以通过点击玩家名称右侧的成为组长按键601来成为组长。玩家1也可以通过点击玩家2的玩家名称右侧的跟随按键602加入玩家2所在的小组,或者通过点击玩家4的玩家名称右侧的跟随按键603加入玩家4所在的小组。

需要说明的是,在游戏中的小组数量可以没有限制,每个小组中的组员数量也可以没有限制,每个玩家都可以选择加入小组,或者独自进行游戏。

通过响应于针对组长标识的指定操作,不仅可以实现组队,还可以确定小组中的组长,例如,由几个组长进行指挥,进而更方便进行组织和打配合,如分路包抄、一组进攻一组防守等,提升了玩家的游戏体验。

基于上述步骤a),针对组长标识的指定操作可以包括多种,从而可以实现玩家在游戏中的多种灵活操作以及权限。作为一个示例,针对组长标识的指定操作包括下述任意一项或多项:

组长申请操作、针对组长申请的同意操作、针对组长申请的拒绝操作、组长选择操作、组长推荐操作、针对组长对应小组的加入申请操作、退出申请操作以及重组申请操作。

示例性的,当玩家1想通过点击组长标识成为组长时,需要征得所有队友的同意,在其他玩家的游戏界面中的组长标识区域将弹出同意或拒绝的选项,其他玩家可以选择同意玩家1成为组长,也可以选择拒绝玩家1成为组长;其他玩家也可以通过聊天频道进行沟通,选出玩家1成为组长,通过点击组长标识从而进行组长推荐操作;其他玩家还可以通过点击组长标识中的跟随按键,例如图5中的跟随标识503,申请加入玩家1所在的小组;而加入玩家1所在小组的玩家还可以通过点击组长标识从而进行退出申请操作以及重组申请操作,例如,玩家3可以通过点击组长标识进行退出玩家1所在小组的操作,或提出小组重组的申请。

通过将指定操作涵盖多种类型,使玩家可以通过对组长标识的操作而达到不同的效果,从而可以实现玩家在游戏中的多种操作目的以及权限。

在一些实施例中,对目标小组内第一阵营玩家虚拟角色的确定可以基于目标小组内组员的参考因素,以使自由组队过程更加灵活。作为一个示例,小组标识包括组员标识;上述步骤S4204具体可以包括如下步骤:

步骤b),响应于针对组员标识的指定操作,根据指定操作确定第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,以及至少两个第一阵营玩家虚拟角色中作为组员的第一阵营玩家虚拟角色,并生成至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令。

其中,组队指令中可以包含组员。

在实际应用中,组员标识可以以多种形式展示以及操作。例如,如图7所示,虚线框701内所示的标识即为组员标识,组长可以邀请队友加入自己的小组,接受邀请后的所有玩家即划分为同一个小组。

示例性的,如图7所示,玩家1为小组组长后,玩家1可以通过点击其他玩家名称右侧的邀请加入按键来邀请其他玩家加入小组。例如,玩家3、玩家6以及玩家7接受邀请后,加入玩家1的小组,由此,玩家1、玩家3、玩家6以及玩家7被划分为同一小组。组长标识下方可以有黑点标识702,以提示队友玩家1的小组有3名组员,在组员玩家3、玩家6以及玩家7的玩家名称左侧也可以有相对应的黑点标识703,以提示队友玩家3、玩家6以及玩家7隶属于玩家1的小组。

通过响应于针对组员标识的指定操作,不仅可以实现组队,还可以确定组队中的组员,更方便进行组织和打配合,如分路包抄、一组攻一组防等,提升了玩家的游戏体验。

基于上述步骤b),针对组员标识的指定操作可以包括多种,从而可以实现玩家在游戏中的多种灵活操作以及权限。作为一个示例,针对组员标识的指定操作包括下述任意一项或多项:

组队加入邀请操作、组员选择操作、组员重组操作、组员剔除操作、针对组员对应组队的加入申请操作、退出申请操作以及重组申请操作。

示例性的,如图7所示,玩家1成为组长后,可以点击其他玩家的玩家名称右侧的邀请加入按键,从而邀请对方加入自己的小组,例如,玩家1可以点击玩家2对应的邀请加入按键,从而邀请玩家2加入自己的小组;对于已经加入自己小组的玩家,玩家1还可以通过点击玩家名称右侧的剔除按键,从而将该名玩家从自己的小组中剔除,例如,玩家1可以点击玩家3对应的剔除按键,从而将玩家3从自己的小组中剔除;玩家1作为组长还可以选择退出自己的小组,加入其他人的小组,或是将自己的小组解散进行重新组合的操作。

通过将指定操作涵盖多种类型,使玩家可以通过对组员标识的操作而达到不同的效果,从而可以实现玩家在游戏中的多种操作目的以及权限。

在一些实施例中,可以基于组队结果(即小组)对虚拟角色进行标识,以区分虚拟角色所隶属的小组。作为一个示例,上述步骤S430可以包括如下步骤:

步骤c),在目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的对应位置处,显示目标小组的小组标识。

其中,对应位置处的小组标识还显示于每个控制第一阵营玩家虚拟角色的终端设备提供的图形用户界面中。示例性的,该标识可以仅队友可见,不向敌人显示,例如,玩家角色、所属士兵身上都带有小组的标识,友方可见敌方不可见。

在实际应用中,如图8所示,标识图案可以包括多种,例如不同的图案、颜色以及二者的结合。不同的标识图案代表不同的小组。示例性的,组队后,每个小组有特定的颜色和编号。例如,在玩家2对应的虚拟角色上方显示阴影倒三角图标801,在玩家4对应的虚拟角色上方显示白色倒三角图标802,以对其进行区分显示,表示其所在小组。

需要说明的是,标识的显示位置可以为目标虚拟角色周围的任意位置,只是显示在目标虚拟角色的上方可以最大程度的避免遮挡目标虚拟角色的情况发生,也更利于玩家观察,使玩家从游戏画面中获得尽可能多的游戏信息。

通过对组员所对应的虚拟角色进行特殊标识,可以使该虚拟角色有区分度,令其他同阵营玩家可以轻松辨认出该虚拟角色所隶属的小组,从而知晓该虚拟角色在游戏中的战略任务,便于进行游戏配合。

在实际应用中,还可以在图形用户界面为同阵营玩家显示每个虚拟角色的隶属小组对应的标识,以便于同阵营玩家查看虚拟角色所隶属的小组。示例性的,如图9所示,以玩家1的游戏界面为主视角,因为玩家2、玩家3以及玩家5隶属于同一小组,因此3名玩家对应的虚拟角色有着相同的阴影倒三角标识,以表示该3名玩家隶属于同一小组;玩家4、玩家6以及玩家7隶属于同一小组,因此3名玩家对应的虚拟角色有着相同的白色倒三角标识,以表示该3名玩家隶属于同一小组;因为玩家8没有加入任何小组,因此该玩家对应的虚拟角色上方没有标识,以表示该玩家不隶属于任何小组。需要说明的是,标识仅队友可见,不向敌人显示。

通过对隶属于组队的虚拟角色进行特殊标识,并向其他玩家显示,可以使隶属于组队的虚拟角色有区分度,令其他同阵营玩家可以轻松辨认出每个虚拟角色所隶属的组队,从而知晓每个虚拟角色在游戏中的战略任务,便于进行游戏配合。

在一些实施例中,隶属于同一小组的组员之间可以进行组内沟通,也可以在同阵营中的不同小组之间进行组间沟通,以便于玩家在组内或组间进行有效的沟通合作,而且,进行标记或发送快捷提示信息等局内信息沟通的行为,都可以带有该小组的特征颜色和编号。作为一个示例,通过目标终端设备提供图形用户界面,目标终端设备用于控制任一目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;上述步骤S430可以包括如下步骤:

步骤d),接收源自目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息,并根据目标小组的小组标识,在图形用户界面中显示带小组标识的交互信息;其中,交互信息为针对目标小组的沟通操作对应的交互信息。

示例性的,如图6所示,玩家2、玩家3以及玩家5隶属于第一小组,3名玩家可以创建一个独立的聊天频道并在此聊天频道中进行交流,此聊天频道独立于同阵营所有玩家的公共聊天频道。例如,玩家2在该独立聊天频道内发送了一条交互信息,玩家2和玩家5可以看到带第一小组标识的这条交互信息。

在实际应用中,还可以对来自目标小组的交互信息显示该小组的小组标识,以便于同阵营玩家查看到交互信息来自于目标小组。示例性的,如图6所示,玩家2、玩家3以及玩家5隶属于第一小组,玩家2、玩家3以及玩家5发送的交互信息,无论是发送至独立聊天频道还是同阵营所有玩家的公共聊天频道,都带有第一小组对应的小组标识,以便于同阵营中所有玩家查看到交互信息源自于第一小组,进而区分源自不同小组的交互信息。其中的小组标识可以包括多种,例如,可以为带有第一组队的特征颜色、带有第一组队的编号、为带有第一组队的特征图标等等。

通过小组标识将来自不同组队的交互信息进行特殊显示,即交互信息带有该小组的对应小组标识,可以使同阵营中所有玩家查看到交互信息源自于该小组,进而区分源自不同小组的交互信息,便于玩家们相互配合。

基于上述步骤d),局内交互信息可选择分享至所有我方成员,不仅组内成员可见,例如,玩家也可以选择交互信息同阵营玩家全体可见,并对同组的组员进行特殊显示,以针对不同关系成员进行不同方式的信息显示。作为一个示例,通过目标终端设备提供图形用户界面,目标终端设备用于控制任一目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;上述步骤S430还可以包括如下步骤:

步骤e),响应于针对交互信息的分享操作,向第一阵营中多个第一阵营玩家虚拟角色对应的终端设备发送交互信息,以使终端设备显示带小组标识的交互信息;

步骤f),根据目标小组的小组标识,在图形用户界面中按照预设提示形式提示带小组标识的交互信息。

示例性的,如图6所示,玩家2、玩家3以及玩家5隶属于第一组队,3名玩家可以创建一个独立的聊天频道并在此聊天频道中进行交流,此聊天频道独立于同阵营所有玩家的公共聊天频道。玩家2在接收到一条组内的交互信息的时候,可以选择将该交互信息分享至同阵营所有玩家的公共聊天频道,即发送给同阵营所有玩家。若玩家2选择通过发送分享至同阵营所有玩家的公共聊天频道,则该交互信息可以对玩家3以及玩家5进行预设形式的显示,对其他同阵营玩家进行常规形式的显示。

需要说明的是,预设形式包括多种,其可以包括但不限于交互信息飘字提示、交互信息高亮显示、交互信息闪烁提示以及交互信息音效提示等等。

通过将发送至公共聊天频道的交互信息,对同组的组员进行预设形式的显示,使其对同组的组员进行特殊提示,避免同组的组员忽视掉重要的交互信息,方便进行战略部署以及组内沟通,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,组内的交互信息在刚刚生成时可选择性的单独发给组内成员,还是同时直接发给包含组内成员的所有我方成员。作为一个示例,通过目标终端设备提供图形用户界面,目标终端设备用于控制任一目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;该方法还可以包括如下步骤:

步骤g),响应于针对图形用户界面中目标小组的沟通操作,生成沟通操作对应的交互信息;

步骤h),响应于针对目标小组或第一阵营的选择操作,将交互信息发送至目标小组玩家虚拟角色或第一阵营玩家虚拟角色对应的终端设备,以使目标小组玩家虚拟角色或第一阵营对应的终端设备显示带小组标识的交互信息。

示例性的,如图6所示,玩家2、玩家3以及玩家5隶属于第一组队,3名玩家可以创建一个独立的聊天频道并在此聊天频道中进行交流,此聊天频道独立于同阵营所有玩家的公共聊天频道。玩家2在发送一条交互信息的时候,可以选择发送至独立聊天频道或是同阵营所有玩家的公共聊天频道,即发送给组内玩家还是发送给同阵营所有玩家。

若玩家2选择发送至同阵营内玩家全部可见的公共聊天频道,则该交互信息可以对玩家3以及玩家5进行预设形式的显示,对其他同阵营玩家进行常规形式的显示。通过发送交互信息至同阵营内玩家全部可见,可以实现同阵营内的综合沟通,避免同阵营内其他组玩家的信息获取遗漏。

若玩家2选择发送至仅组内可见的独立聊天频道,通过组内玩家在独立的聊天频道进行交流,方便进行组内的战略部署以及组内的行动配合,提升了玩家的游戏体验,并且避免了因公共聊天频道交互信息过多导致的玩家容易忽视重要交互信息的情况。

通过上述可选择性的将组内的交互信息单独发给组内成员还是同时直接发给包含组内成员的所有我方成员,能够使行战略部署以及组内沟通更加灵活且方便,适用于多种不同的游戏场景,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,用于组内或组间的沟通交互信息可以包括多种,以实现游戏局内详细、准确的信息传递。作为一个示例,交互信息包括下述任意一项或多项:

文字交互信息、位置交互信息、图像交互信息以及语音交互信息。

示例性的,交互信息可以为玩家发送的文字信息;或是玩家在游戏小地图上打下的一个标记;或是玩家在游戏中发送的进攻/撤退信号图标;或是玩家在聊天频道中发送的语音交互信息。

通过涵盖多种种类的交互信息,可以实现游戏局内详细、准确的信息传递,可以使同阵营队伍内的沟通充分,便于进行战略部署以及玩家之间的操作配合,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,确定事件可以包括多种,以方便玩家进行战略部署、组织合作、游戏配合等。作为一个示例,确定事件包括下述任意一项或多项:

当前游戏局的成立事件、阵容部署事件、阵容确定事件、匹配完成事件、进入准备事件以及进入开局事件。

示例性的,如图5所示,在游戏处于部署准备界面时,游戏界面中可以显示小组标识。需要说明的是,在游戏进入对局后,游戏左上角仍可以显示如虚线框501内所示的组长标识,玩家在游戏中仍可以进行组队。

通过在游戏的各个阶段都可以显示小组标识,使玩家不仅可以在进入游戏前进行战略部署,还可以在进入对局后根据游戏局势灵活应变,重新组队,提升了玩家的游戏体验。

图10提供了一种游戏的数据处理装置1000的结构示意图。其中,该装置可以应用于电子终端。如图10所示,游戏的数据处理装置1000包括:

确定模块1001,用于响应于游戏的当前游戏局的确定事件,确定多个玩家虚拟角色的阵营组队,阵营包含第一阵营和第二阵营,第一阵营中包含多个第一阵营玩家虚拟角色;

组队模块1002,用于响应于第一阵营中至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令,将至少两个第一阵营玩家虚拟角色在第一阵营内组成目标小组;

显示模块1003,用于根据目标小组的小组标识,显示源自目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息。

在一些实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,终端设备用于控制任一第一阵营玩家虚拟角色;组队模块1002具体用于:

在图形用户界面中显示针对第一阵营的小组标识;

响应于针对小组标识的指定操作,根据指定操作确定第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,并生成至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令;

根据组队指令将至少两个第一阵营玩家虚拟角色在第一阵营内组成目标小组。

在一些实施例中,小组标识包括组长标识;组队模块1002具体用于:

响应于针对组长标识的指定操作,根据指定操作确定第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,以及至少两个第一阵营玩家虚拟角色中作为组长的第一阵营玩家虚拟角色,并生成至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令;组队指令中包含组长。

在一些实施例中,针对组长标识的指定操作包括下述任意一项或多项:

组长申请操作、针对组长申请的同意操作、针对组长申请的拒绝操作、组长选择操作、组长推荐操作、针对组长对应组队的加入申请操作、退出申请操作以及重组申请操作。

在一些实施例中,小组标识包括组员标识;组队模块1002具体用于:

响应于针对组员标识的指定操作,根据指定操作确定第一阵营中待组队的至少两个第一阵营玩家虚拟角色,以及至少两个第一阵营玩家虚拟角色中作为组员的第一阵营玩家虚拟角色,并生成至少两个第一阵营玩家虚拟角色的组队指令;组队指令中包含组员。

在一些实施例中,针对组员标识的指定操作包括下述任意一项或多项:

组队加入邀请操作、组员选择操作、组员重组操作、组员剔除操作、针对组员对应组队的加入申请操作、退出申请操作以及重组申请操作。

在一些实施例中,显示模块1003具体用于:

在目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的对应位置处,显示目标小组的小组标识;

对应位置处的小组标识还显示于每个控制第一阵营玩家虚拟角色的终端设备提供的图形用户界面中。

在一些实施例中,通过目标终端设备提供图形用户界面,目标终端设备用于控制任一目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;显示模块1003具体用于:

接收源自目标小组中第一阵营玩家虚拟角色的交互信息,并根据目标小组的小组标识,在图形用户界面中显示带小组标识的交互信息;其中,交互信息为针对目标小组的沟通操作对应的交互信息。

在一些实施例中,通过目标终端设备提供图形用户界面,目标终端设备用于控制任一目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;显示模块1003还用于:

响应于针对交互信息的分享操作,向第一阵营中多个第一阵营玩家虚拟角色对应的终端设备发送交互信息,以使终端设备显示带小组标识的交互信息;

根据目标小组的小组标识,在图形用户界面中按照预设提示形式提示带小组标识的交互信息。

在一些实施例中,通过目标终端设备提供图形用户界面,目标终端设备用于控制任一目标小组中第一阵营玩家虚拟角色;该装置还包括:

生成模块,用于响应于针对图形用户界面中目标小组的沟通操作,生成沟通操作对应的交互信息;

发送模块,用于响应于针对目标小组或第一阵营的选择操作,将交互信息发送至目标小组玩家虚拟角色或第一阵营玩家虚拟角色对应的终端设备,以使目标小组玩家虚拟角色或第一阵营对应的终端设备显示带小组标识的交互信息。

在一些实施例中,交互信息包括下述任意一项或多项:

文字交互信息、位置交互信息、图像交互信息以及语音交互信息。

在一些实施例中,确定事件包括下述任意一项或多项:

当前游戏局的成立事件、阵容部署事件、阵容确定事件、匹配完成事件、进入准备事件以及进入开局事件。

本申请实施例提供的游戏的数据处理装置,与上述实施例提供的游戏的数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏的数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏的数据处理方法的步骤。

本申请实施例所提供的数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏的数据处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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