一种交互控制方法、装置、电子设备及存储介质

文档序号:493306 发布日期:2022-01-07 浏览:2次 >En<

阅读说明:本技术 一种交互控制方法、装置、电子设备及存储介质 (Interaction control method and device, electronic equipment and storage medium ) 是由 虎松涛 于 2021-11-01 设计创作,主要内容包括:本公开提供了一种交互控制方法、装置、电子设备及存储介质,应用于终端设备;该方法包括:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值;所述第二触发操作用于触发第二按钮,所述第二按钮为所述多个按钮中不同于所述第一按钮的按钮;若所述第二目标数值符合预设条件,更新所述第一目标数值。(The disclosure provides an interaction control method, an interaction control device, electronic equipment and a storage medium, which are applied to terminal equipment; the method comprises the following steps: responding to a first trigger operation of the first button, releasing a sub-skill corresponding to the first trigger operation, and triggering and displaying a second target numerical value; in response to detecting a second trigger operation, updating the second target value based on the second trigger operation; the second trigger operation is used for triggering a second button, and the second button is a button different from the first button in the plurality of buttons; and if the second target value meets a preset condition, updating the first target value.)

一种交互控制方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

在很多类型的游戏中,会设置用于控制游戏中的虚拟对象释放技能的控件;玩家可以通过触发控件来释放技能。一些技能在释放后,会进入技能的冷却时间;在冷却时间内,玩家无法再触发释放该技能,直至冷却时间结束。这种技能的释放方法存在多样性较差的问题。

发明内容

本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、电子设备及存储介质。

第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备中显示游戏操作界面;所述游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;所述至少一个虚拟对象中包括第一虚拟对象,所述多个按钮中包括第一按钮,所述第一按钮用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能包括多个子技能,其中连续触发所述第一按钮,能够依次释放所述目标技能的多个子技能;所述目标技能关联第一目标数值,所述第一目标数值表征所述多个子技能中最后一个子技能释放后,所述第一按钮被触发,不响应释放所述目标技能的时长;所述方法包括:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值;所述第二触发操作用于触发第二按钮,所述第二按钮为所述多个按钮中不同于所述第一按钮的按钮;若所述第二目标数值符合预设条件,更新所述第一目标数值。

一种可能的实施方式中,所述响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值,包括:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值;若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的最后一个子技能,释放所述最后一个子技能,且基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态;所述第一按钮处于无效状态时,不响应释放所述目标技能。

一种可能的实施方式中,所述释放所述最后一个子技能后,还包括:将所述第一目标数值重置为第一预设数值。

一种可能的实施方式中,所述响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值,包括:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能;以及检测当前的第一目标数值是否为第二预设数值;若当前的第一目标数值并非所述第二预设数值,则触发显示所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述若所述第二目标数值符合预设条件,更新所述第一目标数值,包括:若所述第二目标数值符合所述预设条件,将所述第一目标数值更新为所述第二预设数值;或者,若所述第二目标数值符合所述预设条件,基于所述第二触发操作对应的第一数值,更新所述第一目标数值。

一种可能的实施方式中,所述触发显示第二目标数值,包括:在所述游戏操作界面的预设位置,展示与所述第二目标数值对应的数值显示控件;所述数值显示控件包括第一端、第二端、以及位于所述第一端和所述第二端之间的动态指示标识。

一种可能的实施方式中,所述响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值后,还包括:基于更新的所述第二目标数值,调整所述动态指示标识在所述第一端和所述第二端之间的位置。

一种可能的实施方式中,所述响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值,包括:基于所述第二触发操作触发的第二按钮,确定与所述第二按钮对应的第二数值;基于与所述第二按钮对应的第二数值,更新所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值,包括:响应于检测到对所述第二按钮的第二触发操作,释放与所述第二触发操作对应的技能;其中,所述技能不同于所述目标技能;响应于所述技能命中第二虚拟对象,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述预设条件包括下述至少一种:所述第二目标数值达到第一预设数值阈值;所述第二目标数值与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比;在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数值达到所述第一预设数值阈值;在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比。

一种可能的实施方式中,在更新所述第一目标数值后,所述方法还包括:记录连续释放所述最后一个子技能后,所述第一按钮处于无效状态的时长小于第一预设数值的次数;基于所述次数,确定所述目标技能的下一释放周期对应的预设时长。

一种可能的实施方式中,所述方法还包括:响应于所述第二目标数值未达到所述预设条件、且检测到对所述第一按钮的第三触发操作,将所述第二目标数值重置为第三预设值。

一种可能的实施方式中,所述方法还包括:响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并触发显示重置后的第二目标数值;响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态。

第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,该交互控制装置应用于终端设备;所述终端设备中显示游戏操作界面;所述游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;所述至少一个虚拟对象中包括第一虚拟对象,所述多个按钮中包括第一按钮,所述第一按钮用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能包括多个子技能,其中连续触发所述第一按钮,能够依次释放所述目标技能的多个子技能;所述目标技能关联第一目标数值,所述第一目标数值表征所述多个子技能中最后一个子技能释放后,所述第一按钮被触发,不响应释放所述目标技能的时长;所述装置包括:第一响应模块,用于响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;第二响应模块,用于响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值;所述第二触发操作用于触发第二按钮,所述第二按钮为所述多个按钮中不同于所述第一按钮的按钮;更新模块,用于在所述第二目标数值符合预设条件后,更新所述第一目标数值。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,在响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数时,用于:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值;若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的最后一个子技能,释放所述最后一个子技能,且基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态;所述第一按钮处于无效状态时,不响应释放所述目标技能。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,在在释放所述最后一个子技能后,还用于:将所述第一目标数值重置为第一预设数值。

一种可能的实施方式中,第一响应模块,在响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值时,用于:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能;以及检测当前的第一目标数值是否为第二预设数值;若当前的第一目标数值并非所述第二预设数值,则触发显示所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述更新模块,在所述第二目标数值符合预设条件,更新所述第一目标数值时,用于:若所述第二目标数值符合所述预设条件,将所述第一目标数值更新为所述第二预设数值;或者,若所述第二目标数值符合所述预设条件,基于所述第二触发操作对应的第一数值,更新所述第一目标数值。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,在触发显示第二目标数值时,用于:在所述游戏操作界面的预设位置,展示与所述第二目标数值对应的数值显示控件;所述数值显示控件包括第一端、第二端、以及位于所述第一端和所述第二端之间的动态指示标识。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,在响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值后,还用于:基于更新的所述第二目标数值,调整所述动态指示标识在所述第一端和所述第二端之间的位置。

一种可能的实施方式中,所述第二响应模块,在响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值时,用于:基于所述第二触发操作触发的第二按钮,确定与所述第二按钮对应的第二数值;基于与所述第二按钮对应的第二数值,更新所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述第二响应模块,在所述响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值时,用于:响应于检测到对所述第二按钮的第二触发操作,释放与所述第二触发操作对应的技能;其中,所述技能不同于所述目标技能;响应于所述技能命中第二虚拟对象,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述预设条件包括下述至少一种:所述第二目标数值达到第一预设数值阈值;所述第二目标数值与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比;在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数值达到所述第一预设数值阈值;在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比。

一种可能的实施方式中,所述更新模块,在更新所述第一目标数值后,还用于:记录连续释放所述最后一个子技能后,所述第一按钮处于无效状态的时长小于第一预设数值的次数;基于所述次数,确定所述目标技能的下一释放周期对应的预设时长。

一种可能的实施方式中,所述第二响应模块,还用于:响应于所述第二目标数值未达到所述预设条件、且检测到对所述第一按钮的第三触发操作,将所述第二目标数值重置为第三预设值。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,还用于:响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并触发显示重置后的第二目标数值;响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态。

第三方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

本公开实施例提供的交互控制方法中,游戏操作界面中,包括了用于释放目标技能的第一按钮;目标技能包括多个子技能;响应于对第一按钮的第一触发操作,释放与第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;响应于检测到第二触发操作,基于第二触发操作更新第二目标数值,若第二目标数值符合预设条件,更新第一目标数值,而第一目标数值用于表征目标技能中的多个子技能中最后一个子技能被释放后,第一按钮被触发,不响应释放目标技能的时长,从而通过设置包括多段子技能的目标技能,以及上述对目标技能的冷却时间的特殊更新机制,提升游戏技能释放的多样性。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本公开实施例所提供的一种交互控制方法的流程图;

图2示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,第二目标数值展示的具体示例;

图3示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,第一按钮被多次触发后,分别展示的内容的具体示例;

图4示出了本公开实施例所提供的一种交互控制装置的示意图;

图5示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

经研究发现,在游戏中为虚拟对象设置的技能通常仅具有固定的冷却时间;也即当某技能对应的控件被触发后,虚拟对象释放对应的技能,同时,该技能的控件被置为冷却状态;在冷却状态下,技能无法被释放。而随着手机游戏(手游)的快速发展,手机等终端设备由于其本身操作方式、以及屏幕大小的限制,手游中仅能够设置数量有限的控件来进行技能的触发,导致虚拟对象所具有的技能数量也较为有限,造成技能释放的多样性大大降低。

基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法,通过在游戏中设置包括多个子技能的目标技能,并通过设置用于触发目标技能的第一按钮,玩家可以通过对第一按钮的多次第一触发操作来释放目标技能中的不同子技能;且在通过第一触发操作触发该第一按钮后,释放对应的子技能的同时,会触发显示第二目标数值;玩家可以通过第二触发操作更新第二目标数值;在该第二目标数值符合预设条件后,对表征目标技能的冷却时间的第一目标数值进行更新,来实现对目标技能的冷却时间的动态调整,进而,玩家在释放技能的时候,具有更多的操作方式,提升技能释放的多样性。

针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。

下面将结合本公开中附图,对本公开中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的电子设备,该电子设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字处理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在终端设备中,安装有与游戏对应的游戏程序,需要说明的是,游戏可以是运行于服务器,通过服务器完成游戏相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当游戏程序在终端设备中运行时,在游戏的游戏场景中包含虚拟对象,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏操作界面,所述游戏操作界中部分地包含所述游戏场景。其中,虚拟对象可以在游戏操作界中显示出来,例如在以第三人称视角的游戏中,虚拟对象在游戏操作界中显示出来;虚拟对象也可以不在游戏操作界中显示出来,例如在第一人称视角的游戏中,虚拟对象不在游戏操作界中显示出来。

在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过电子设备中的处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。

下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法加以说明。在终端设备中,显示游戏操作界面。在游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;所述至少一个虚拟对象中包括第一虚拟对象,所述多个按钮中包括第一按钮,所述第一按钮用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能包括多个子技能,其中连续触发所述第一按钮,能够依次释放所述目标技能的多个子技能;所述目标技能关联第一目标数值,所述第一目标数值表征所述多个子技能中最后一个子技能释放后,所述第一按钮被触发,不响应释放所述目标技能的时长,第一按钮被触发,不响应释放目标技能的时长,又称为目标技能的冷却时间(Cool Down Time,CD)。

参见图1所示,为本公开实施例一提供的交互控制方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S103,其中:

S101:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;

S02:响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值;所述第二触发操作用于触发第二按钮,所述第二按钮为所述多个按钮中不同于所述第一按钮的按钮;

S103:若所述第二目标数值符合预设条件,更新所述第一目标数值。

本公开实施例对应的游戏操作界面中,包括了用于释放目标技能的第一按钮;目标技能包括多个子技能;响应于对第一按钮的第一触发操作,释放与第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;响应于检测到第二触发操作,基于第二触发操作更新第二目标数值,若第二目标数值符合预设条件,更新第一目标数值,而第一目标数值用于表征目标技能中的多个子技能中最后一个子技能被释放后,第一按钮被触发,不响应释放目标技能的时长,从而通过设置包括多段子技能的目标技能,以及上述对目标技能的冷却时间的特殊更新机制,提升游戏技能释放的多样性。

下面针对上述S101~S103分别加以详细说明。

针对上述S101,玩家使用终端设备游戏时,会通过在游戏操作界面上显示的按钮来对游戏中的虚拟对象进行操控。在游戏操作界面中的按钮例如可以用于:释放技能、移动位置、触发位于游戏场景内的资源(如拾取游戏中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)生命值归零后掉落的物品、或者对游戏内刷新的矿石、木材等资源进行采集等)、使用背包内的物品等操作。

其中,多个按钮中,包括了用于触发目标技能的第一按钮。

在具体实施中,对第一按钮的第一触发操作例如包括:对第一按钮的点击操作、拖动操作、长按操作、重按操作,或者上述操作的组合等。示例性的,假设对第一按钮的触发操作包括点击操作和拖动操作的组合,通过拖动操作,可以控制技能的释放方向,并释放多个子技能中的一个子技能;之后可以通过点击操作,在相同的释放方向上释放后续的其他子技能;当攻击对象的方位改变时,可以再通过拖动操作,调整下一子技能的释放方向。

另外,针对同一个子技能,第一触发操作不同,触发技能效果也可以有所区别;例如,子技能为物理攻击技能,玩家通过点击操作触发该子技能时,虚拟对象对敌对阵营的虚拟对象进普通攻击,玩家通过长按操作触发该子技能时,虚拟对象进入蓄力状态,并在蓄力达成一定条件后,对敌对阵营的虚拟对象进行重击攻击。

第一按钮被第一触发操作触发后,终端设备会响应第一触发操作,释放与第一触发操作对应的子技能。在目标技能的首个子技能还未释放状态下,连续N次通过第一触发操作触发第一按钮,依次释放目标技能中的N个子技能。

示例性的,以第一触发操作为点击操作为例,目标技能包括N个子技能;针对不同类型的目标技能,子技能也可以有所区别;示例性的,目标技能为物理攻击技能,N个子技能为一套物理攻击动作中的N个子动作,每个子动作可以对敌对阵营的虚拟对象造成一定的伤害值;其中,每一个子技能在被释放时,虚拟对象执行连续的攻击动作,且攻击动作可以持续一定的时长。N个子动作之间可以在动作上相互衔接的,也即虚拟对象在释放不同的子技能时,不同子技能分别对应的动作之间具有连贯性;也可以是不存在动作关联的,也即虚拟对象在释放不同的子技能时,不同子技能分别对应的动作之间动作的连贯性。又例如,目标技能为法术攻击技能,N个子技能为施法过程中的N个子动作,且N个子动作可以触发不同的法术攻击效果。

示例性的,在通过第一触发操作触发了第一按钮后,可能存在下述A和B中的任一种情况:

A:若第一触发操作对应的子技能为多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值。

示例性的,第二目标数值例如可以用于表征在释放了非最后一个子技能后,玩家通过第二触发操作所积蓄的能量值。当该能量值的积累满足预设条件后,可以更新第一目标数值;由于第一目标数值表征目标技能中的最后一个子技能被释放完毕后,目标技能所需要的冷却时间,因此通过该种方式,在通过第一触发操作触发释放了非最后一个子技能后,可以通过第二触发操作,对目标技能在释放完毕后的冷却时间进行更新。

为了使得玩家对游戏的技能释放状态有清晰的了解,第二目标数值例如可以以数字、或数值显示控件的形式展示在游戏操作界面中,示例性的,在以数字的形式展示第二目标数值时,可以在游戏操作界面的预设位置展示第二目标数值,该第二目标数值的值例如可以是百分比数值,如“50%”、“75%”等、也可以是数字值,如“45”、“90”等;其中,该百分比是指第二目标数值与预设数值之间的百分比。

在以数值显示控件的形式展示第二目标数值时,数值显示控件例如可以包括:第一端、第二端、以及位于所述第一端和所述第二端之间的动态指示标识。该动态指示标识可以随着第二目标数值的更新,在第一端和第二端之间发生移动。该数值显示控件的特效素材可以根据实际的需要进行设计,例如第二目标数值每次增加,就会控制动态指示标识从未增加时对应的第一位置,移动至增加后的第二位置;另外,还可以为不同的第二目标数值设置不同的颜色,例如在第二目标数值较小时,可以设置如蓝色、绿色的等冷色系;随着第二目标数值的不断增加,会逐渐向红色等暖色系发生颜色的变换。例如在图2中a所示的示例中,数值显示控件展现为进度条的形式,在该实例中,该进度条包括第一端21、第二端22、以及位于第一端21和第二端22之间的动态指示标识23;24表示虚拟对象;25表示第一按钮;26表示第二按钮;27表示摇杆。

另外,也可以将文字、和数值显示控件结合展示,例如在图2中b所示的示例中,除了包括展现形式为进度条的数值显示控件外,在进度条的上方还标记有百分比形式的第二目标数值。

如图3所示,目标技能包括4个子技能,4个子技能被释放后,虚拟对象31分别进行不同的攻击动作。32表示第一按钮,33表示第二按钮;34表示摇杆,用于控制虚拟对象31移动;其中,游戏操作界面中包括3个按钮,第一按钮如32所示。当第一按钮32被第一次触发后,展示攻击动作如图2中a所示;当第一按钮32被第二次触发后,展示攻击动作如图3中b所示;当第一按钮32被第三次触发后,展示攻击动作如图3中c所示;当第一按钮32被第四次触发后,展示攻击动作如图3中d所示。

图3对应的示例中,第一按钮第一次、第二次、以及第三次被触发后,分别展示有第二目标数值对应的中数值显示控件35。

在本公开另一实施例中,在第一触发操作对应的子技能为N个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值的具体方式例如可以如下所示:响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能;以及检测当前的第一目标数值是否为第二预设数值;若当前的第一目标数值并非所述第二预设数值,则触发显示所述第二目标数值。

此处,第二预设数值例如是表征第一目标数值能够取得的最小值,例如可以将该第二预设数值设置为0,也即表征在目标技能的最后一个子技能被释放后,所需要的冷却时间为0秒。

若检测到当前的第一目标数值为能够取得的最小值,则不再触发显示第二目标数值,或者即使触发显示第二目标数值,也不会在第二目标数值满足预设条件后对第一目标数值进行更新。

B:若第一触发操作对应的子技能为多个子技能中的最后一个子技能,则释放所述最后一个子技能,且基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态;所述第一按钮处于无效状态时,不响应释放所述目标技能。

在具体实施中,在第一按钮处于无效状态时,玩家触发该第一按钮,第一按钮也不会响应玩家的触发。直至目标技能的冷却时间结束,第一按钮重新被置为有效状态;此时玩家触发该第一按钮,第一按钮响应用户的触发,释放多个子技能中的第一个子技能,并同时由于第一个子技能并非最后一个子技能,因此会触发显示第二目标数值。

在本公开实施例中,第一目标数值是动态更新的数值,若在释放最后一个子技能前,触发了各个非最后一个子技能后,显示的第二目标数值均未符合预设条件,则此时第一目标数值可以为第一预设数值;其中,该第一预设数值表征目标技能的原始冷却时间。

若在触发最后一个子技能之前,已经通过触发了其他的子技能后满足预设条件,则其第一目标数值为满足预设条件后更新后的数值。具体的更新过程具体参见对S103的详细描述,在此不再赘述。

在本公开另一实施例中,在释放了最后一个子技能后,还可以将第一目标数值重置为第一预设数值,这样,使得目标技能的冷却时间恢复至原始冷却时间。在对目标技能进行释放的下一个释放周期,依然可以通过本公开实施例提供的方法来更新目标技能的冷却时间。

针对上述S102:在具体实施中,第二触发操作例如包括对游戏操作界面中展示的按钮中,除第一按钮外的第二按钮的触发操作。第二按钮,例如用于触发第一虚拟对象释放除目标技能外的其他技能,或者触发第一虚拟对象执行某种动作,如跳跃、闪避等,或者触发第一虚拟对象使用包裹中的物品等。

示例性的,本公开可以通过下述实施例更新第二目标数值:基于所述第二触发操作触发的第二按钮,确定与所述第二按钮对应的第二数值;基于与所述第二按钮对应的第二数值,更新所述第二目标数值。

此处,第二数值,例如是能够为第二目标数值表征的能量所增加的能量值。对不同第二按钮,对应有不同的第二数值。

示例性的,用于释放技能的第二按钮对应的第二数值,高于其他用途的第二按钮对应的第二数值;且用于释放不同技能的第二按钮而言,对应的第二数值也可以不同;例如,伤害量高的技能的第二按钮对应的第二数值,高于伤害量低的技能的第二按钮。

另外,同一第二按钮被触发,所造成的结果不同,对应的第二数值也可以不同。

示例性的,(1):对于第二按钮用于触发第一虚拟对象释放除目标技能外的其他技能的情况,若技能属于范围伤害技能,命中的第二虚拟对象的数量越多,则对应的第二数值越大。其中,第二虚拟对象为不同于第一虚拟对象的虚拟对象。且该第二虚拟对象,可以与第一虚拟对象属于不同阵营,也可以属于相同阵营。在第一虚拟对象和第二虚拟对象属于相同阵营的情况下,第二技能例如可以用于为第二虚拟对象增加增益状态、回复血量等。

(2):对于第二按钮用于触发第一虚拟对象执行某种动作,该动作的及时性越高,则对应的第二数值越大,例如同样是用于触发闪避技能,躲开了第二虚拟对象攻击的闪避对应的第二数值,大于未躲开第二虚拟对象攻击的闪避。

(3):对于第二按钮用于触发第一虚拟对象使用包裹中的物品,使用的物品不同,或者物品起到的效用不同,对应的第二数值也不同,例如使用的物品为回血药剂;回血药剂使用时,会被投掷到某一位置,并在该位置附近的一定区域内生效;位于该区域内的同一阵营的第二虚拟对象都会被施加回血的增益状态,则被施加回血增益状态的第二虚拟对象越多,对应的第二数值也越大。

在检测到玩家触发对第二按钮的第二触发操作后,可以基于第二按钮、和/或与触发第二按钮后对应的操作结果,来确定第二触发操作对应的第二数值,并利用第二数值,更新第二目标数值。

示例性的,本公开实施例提供一种响应于检测到第二触发操作,基于第二触发操作更新第二目标数值的具体方法,包括:响应于检测到对所述第二按钮的第二触发操作,释放与所述第二触发操作对应的技能;其中,所述技能不同于所述目标技能;响应于所述技能命中第二虚拟对象,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值。

这样,避免玩家通过控制第一虚拟对象执行无效的动作,来积累用于更新目标技能冷却时间的能量值,从而提升游戏的难度,增加游戏的可玩性。

针对上述S103,例如可以采用下述但不限于下述C和D中任一种方式更新第一目标数值:

C:若所述第二目标数值符合所述预设条件,将所述第一目标数值更新为所述第二预设数值。

此处,该第二预设数值,可以根据实际的需要进行设定。

示例性的,例如将第二预设数值设置为0s。目标技能包括4个子技能s1~s4;在s1~s3中任一个子技能被触发后,对应的第二目标数值符合预设条件,则将目标技能的冷却时间置为0s。

D:若所述第二目标数值符合所述预设条件,基于所述第二触发操作对应的第一数值,更新所述第一目标数值。

例如,例如将第二预设数值设置为0s;目标技能的原始冷却时间为15s。目标技能包括4个子技能s1~s4;在s1~s3中任一个子技能被触发后,对应的第二目标数值符合预设条件,则将目标技能的冷却时间减少5s,也即冷却时间由15s变化至10s。若a1~a3被触发后,对应的第二目标数值由两个符合预设条件,则将目标技能的冷却时间减少10s,由15s变化至5s。若a1~a3被触发后,对应的第二目标数值均符合预设条件,则将目标技能的冷却时间减少15s,由15s变化至5s。通过该种方式,可以设置更为多样的技能释放方法。

预设条件例如包括下述a1~a4中至少一种:

a1:所述第二目标数值达到第一预设数值阈值。

针对该种情况,例如可以预先设定第一预设数值阈值。第二目标数值在不断增长的过程中,若达到第一预设数值阈值,则确定第二目标数值达到预设条件。

此时,例如将第一预设数值阈值设置为100,则当第二目标数值大于、或者等于100时,确定第二目标数值达到预设条件。此时,更新第一目标数值。

其中,第一预设数值阈值可以设置多个;多个第一预设数值对应的更新后的第一目标数值可以不同。

示例性的,例如若第一目标数值的第一预设数值为15s;第一预设数值阈值分别为100、150、以及200;若第二目标数值大于或等于100,但小于150,可以将第一目标数值更新为10s;若第二目标数值大于或等于150,但小于200,可以将第一目标数值更新为5s;若第二目标数值大于或等于200,可以将第一目标数值更新为0s。

a2:所述第二目标数值与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比。

针对该种情况,预设百分比例如可以根据不同的需要进行设定为至少一个;例如50%、75%、100%等。针对不同的预设百分比,例如可以将第一目标数值更新为不同的数值。

例如若第一目标数值的第一预设数值为15s;第二目标数值与第二预设数值阈值之间的百分比达到50%,但小于75%,可以将第一目标数值更新为12s;若第二目标数值与第二预设数值阈值之间的百分比达到75%,但小于100%,可以将第一目标数值更新为8s;若第二目标数值与第二预设数值阈值达到100%,则将第一目标数值更新为0s。

a3:在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数值达到所述第一预设数值阈值。

针对该种情况,若在第一触发操作后的预设时长内,第二目标数值能过到达第一预设数值阈值,则认为第二目标数值满足预设条件,触发第一目标数值的更新。若在第一触发操作后的预设时长内,第二目标数值无法达到第一预设数值阈值,则不会触发第一目标数值的更新;在该种情况下,可以将显示的第二目标数值取消显示,或者显示能量积累失败的特效,表征此次积累能量失败,该次触发第一按钮,无法减少目标技能的冷却时间。

具体地第一预设数值阈值的设置方式,与上述a1相似,在此不再赘述。

例如:预设时长为5秒,第一目标数值的第一预设数值为15s,第一预设数值阈值为100;若在5秒内,通过对第二按钮的第二触发操作,第二目标数值积累至大于100,则将第一目标数值有15s更新至0s。

又例如,预设时长为5秒,第一目标数值的第一预设数值为15s,第一预设数值阈值分别为100、150、以及200;若在5秒内,通过对第二按钮施加第二触发操作,第二目标数值大于或等于100,但小于150,可以将第一目标数值更新为10s;若5秒内,第二目标数值大于或等于150,但小于200,可以将第一目标数值更新为5s;若5秒内,若第二目标数值大于或等于200,可以将第一目标数值更新为0s。

a4:在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比。

针对该种情况,和上述a3、以及a2相似,具体的实现过程不再赘述。

在本公开另一实施例中,为了避免在对目标技能的多个释放周期中,连续不断的将多个释放周期对目标技能的冷却时长均重置为较低的冷却时长,增加游戏难度,本公开另一实施例中,在更新了第一目标数值后,还可以记录连续释放所述最后一个子技能后,所述第一按钮处于无效状态的时长小于第一预设数值的次数;基于所述次数,确定所述目标技能的下一释放周期对应的预设时长。

此处,目标技能的释放周期,是指从释放多个子技能中的第一个子技能开始,到释放了多个子技能中的最后一个子技能结束,为一个释放周期。

每个释放周期结束后,会确定该释放周期对应的目标技能的冷却时间是否小于第一预设数值(目标技能的原始冷却周期)。若小于,则将连续的次数加1。若等于第一预设数值,则将连续的次数置为0。基于该此处,确定目标技能的下一个释放周期对应的预设时长。该预设时长,为上述a3和a4中的预设时长。

其中,随着次数的累加,预设时长会越短,这样,逐渐增加减小目标技能冷却时间的在操作上的难度,进一步提升技能在释放时的多样性,提升游戏的难度以及可玩性。

在本公开另一实施例中,若响应于所述第二目标数值未达到所述预设条件、且检测到对所述第一按钮的第三触发操作,将所述第二目标数值重置为第三预设值。

此时,第二预设值为第二目标数值的原始数值,例如可以为0。若在通过第一触发操作触发了第一按钮,并显示了第二目标数值后,若第二目标数值还未积累到满足预设条件的情况下,又触发了第一按钮,则此时将第二目标数值重置,表征该次能量积累失败。

在该种情况下,若响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并触发显示重置后的第二目标数值。

此处,重置后的第二目标数值的显示方式,和上述S101中对第二目标数值的显示方式类似,在此不再赘述。

响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态。

此处,控制第一按钮进入无效状态的方式,与上述实施例中控制第一按钮进入无效状态的方式类似,在此不再赘述。

通过该种方式,实现了对目标技能的冷却状态的连续更新,从而技能释放的多样性,增强游戏的趣味性以及操作难度。

本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。

基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

参照图4所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置的示意图,该交互控制装置应用于终端设备;所述终端设备中显示游戏操作界面;所述游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;所述至少一个虚拟对象中包括第一虚拟对象,所述多个按钮中包括第一按钮,所述第一按钮用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能包括多个子技能,其中连续触发所述第一按钮,能够依次释放所述目标技能的多个子技能;所述目标技能关联第一目标数值,所述第一目标数值表征所述多个子技能中最后一个子技能释放后,所述第一按钮被触发,不响应释放所述目标技能的时长;所述装置包括:

第一响应模块41,用于响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;

第二响应模块42,用于响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值;所述第二触发操作用于触发第二按钮,所述第二按钮为所述多个按钮中不同于所述第一按钮的按钮;

更新模块43,用于在所述第二目标数值符合预设条件后,更新所述第一目标数值。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块41,在响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数时,用于:

响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值;

若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的最后一个子技能,释放所述最后一个子技能,且基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态;所述第一按钮处于无效状态时,不响应释放所述目标技能。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块41,在在释放所述最后一个子技能后,还用于:

将所述第一目标数值重置为第一预设数值。

一种可能的实施方式中,第一响应模块41,在响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能,并触发显示所述第二目标数值时,用于:

响应于对所述第一按钮的第一触发操作,若所述第一触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述非最后一个子技能;以及

检测当前的第一目标数值是否为第二预设数值;

若当前的第一目标数值并非所述第二预设数值,则触发显示所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述更新模块43,在所述第二目标数值符合预设条件,更新所述第一目标数值时,用于:

若所述第二目标数值符合所述预设条件,将所述第一目标数值更新为所述第二预设数值;

或者,

若所述第二目标数值符合所述预设条件,基于所述第二触发操作对应的第一数值,更新所述第一目标数值。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块41,在触发显示第二目标数值时,用于:

在所述游戏操作界面的预设位置,展示与所述第二目标数值对应的数值显示控件;所述数值显示控件包括第一端、第二端、以及位于所述第一端和所述第二端之间的动态指示标识。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块41,在响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值后,还用于:

基于更新的所述第二目标数值,调整所述动态指示标识在所述第一端和所述第二端之间的位置。

一种可能的实施方式中,所述第二响应模块42,在响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值时,用于:

基于所述第二触发操作触发的第二按钮,确定与所述第二按钮对应的第二数值;

基于与所述第二按钮对应的第二数值,更新所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述第二响应模块42,在所述响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值时,用于:

响应于检测到对所述第二按钮的第二触发操作,释放与所述第二触发操作对应的技能;其中,所述技能不同于所述目标技能;

响应于所述技能命中第二虚拟对象,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值。

一种可能的实施方式中,所述预设条件包括下述至少一种:

所述第二目标数值达到第一预设数值阈值;

所述第二目标数值与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比;

在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数值达到所述第一预设数值阈值;

在所述第一触发操作后的预设时长内,所述第二目标数与第二预设数值阈值之间的百分比达到预设百分比。

一种可能的实施方式中,所述更新模块43,在更新所述第一目标数值后,还用于:

记录连续释放所述最后一个子技能后,所述第一按钮处于无效状态的时长小于第一预设数值的次数;

基于所述次数,确定所述目标技能的下一释放周期对应的预设时长。

一种可能的实施方式中,所述第二响应模块42,还用于:响应于所述第二目标数值未达到所述预设条件、且检测到对所述第一按钮的第三触发操作,将所述第二目标数值重置为第三预设值。

一种可能的实施方式中,所述第一响应模块41,还用于:响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的非最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并触发显示重置后的第二目标数值;

响应于所述第三触发操作对应的子技能为所述多个子技能中的最后一个子技能,释放所述第三触发操作对应的子技能,并基于所述第一目标数值,控制所述第一按钮进入无效状态。

关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。

本公开实施例还提供了一种电子设备,如图5所示,为本公开实施例提供的电子设备结构示意图,包括:

处理器51和存储器52;所述存储器52存储有处理器51可执行的机器可读指令,处理器51用于执行存储器52中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器51执行时,处理器51执行下述步骤:

响应于对所述第一按钮的第一触发操作,释放与所述第一触发操作对应的子技能,并触发显示第二目标数值;

响应于检测到第二触发操作,基于所述第二触发操作更新所述第二目标数值;所述第二触发操作用于触发第二按钮,所述第二按钮为所述多个按钮中不同于所述第一按钮的按钮;

若所述第二目标数值符合预设条件,更新所述第一目标数值。

上述存储器52包括内存521和外部存储器522;这里的内存521也称内存储器,用于暂时存放处理器51中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器522交换的数据,处理器51通过内存521与外部存储器522进行数据交换。

上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的交互控制方法的步骤,此处不再赘述。

本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。

本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。

其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

23页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:游戏队伍处理方法、装置、介质与电子设备

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类