数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质

文档序号:576960 发布日期:2021-05-25 浏览:32次 >En<

阅读说明:本技术 数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质 (Data interaction method, device, system, server, terminal and storage medium ) 是由 李道寒 顾震晓 于 2021-01-28 设计创作,主要内容包括:本申请公开一种数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质。该方法包括:针对目标玩家客户端建立比赛;根据从目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至目标玩家客户端和裁判客户端;根据从裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,目标比赛事件为从更新后的比赛事件中确定的事件;将交互数据发送至目标玩家客户端和/或裁判客户端,以使目标玩家客户端根据交互数据更新目标玩家客户端的显示内容,和/或以使裁判客户端根据交互数据更新裁判客户端的显示内容。降低赛事成本,提升赛事效率。(The application discloses a data interaction method, a device, a system, a server, a terminal and a storage medium. The method comprises the following steps: establishing a tournament against a target player client; updating the competition event according to the player operation instruction received from the target player client, and sending the updated competition event to the target player client and the referee client; generating interaction data according to an interaction instruction aiming at a target game event, which is acquired from a referee client, wherein the target game event is an event determined from the updated game event; and sending the interaction data to the target player client and/or the referee client so that the target player client updates the display content of the target player client according to the interaction data, and/or so that the referee client updates the display content of the referee client according to the interaction data. Reduce the cost of the event and improve the efficiency of the event.)

数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质。

背景技术

目前的竞技类游戏主要是即时性比赛的模式。玩家完成组队后,通过主动匹配的方式进入赛前的禁用/选择(BAN PICK,B/P)环节,该B/P环节在规定的时间内,双方团队的玩家交替进行选择与禁用英雄;B/P环节结束后,玩家进入游戏核心玩法进行比赛对抗;核心玩法结束后,整个玩法流程结束,完成闭环。玩家可以再次开始组队匹配,重新开始此闭环的比赛流程。

目前主流的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),也被称为(Action real-time strategy,ARTS),MOBA、ARTS等游戏的比赛都是即时性的,更适合小组赛模式,无法满足联赛制玩法中强阶段性的特点,且缺少支撑赛事活动的自动化管理流程,一旦开启电竞类比赛,需要依靠外部人工管理流程来保证赛事的正常运转,因此目前电竞赛事基本采用线下赛模式,严重依赖于线下场地和物资等,赛事成本高,且赛事效率低。

发明内容

本申请实施例提供一种数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质,可以实现联赛制的线上电竞模式,降低赛事成本,提升赛事效率。

第一方面,提供了一种数据交互方法,包括:针对目标玩家客户端建立比赛;根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件;将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容,和/或以使所述裁判客户端根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

第二方面,提供了一种数据交互方法,包括:接收服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件;针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

第三方面,提供了一种数据交互方法,包括:在赛事界面上显示赛况信息,并将所述赛况信息发送至服务器,所述赛况信息包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种;根据从所述服务器获取的目标房间信息,在所述赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件,其中所述目标房间信息为所述服务器从裁判客户端获取到的信息,所述目标房间信息与所述目标对阵玩家相对应;响应作用于所述进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将所述进入比赛请求发送至所述服务器;根据所述进入比赛请求获取并显示所述目标房间对应的虚拟场景,并接收服务器发送的更新后的比赛事件;获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,所述交互数据为所述服务器根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令生成的交互数据。

第四方面,提供了一种数据交互装置,包括:建立模块,用于针对目标玩家客户端建立比赛;更新模块,用于根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;第一生成模块,用于根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件;发送模块,用将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容,和/或以使所述裁判客户端根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

第五方面,提供了一种数据交互装置,包括:第一接收模块,用于接收服务器发送的对战玩家信息,所述对战玩家信息为所述服务器从玩家客户端获取的赛况信息中的对阵玩家信息;第二接收模块,用于接收服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件;第一处理模块,用于针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;第一显示模块,用于接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

第六方面,提供了一种数据交互装置,包括:第二显示模块,用于在赛事界面上显示赛况信息,并将所述赛况信息发送至服务器,所述赛况信息包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种;

第二生成模块,用于根据从所述服务器获取的目标房间信息,在所述赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件,其中所述目标房间信息为所述服务器从裁判客户端获取到的信息,所述目标房间信息与所述目标对阵玩家相对应;第三生成模块,用于响应作用于所述进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将所述进入比赛请求发送至所述服务器;第三显示模块,用于根据所述进入比赛请求获取并显示所述目标房间对应的虚拟场景,并接收服务器发送的更新后的比赛事件;第四显示模块,用于获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,所述交互数据为所述服务器根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令生成的交互数据。

第七方面,提供了数据交互系统,所述系统包括服务器,以及连接于所述服务器的玩家客户端和裁判客户端,其中:在所述玩家客户端的赛事界面上显示赛况信息,并将所述赛况信息发送至服务器;所述服务器将从所述玩家客户端获取的赛况信息中的对阵玩家信息发送至所述裁判客户端;所述裁判客户端接收所述服务器发送的所述对战玩家信息,并将所述对阵玩家信息显示于所述裁判客户端的裁判界面;当所述裁判客户端接收到对所述裁判界面输入的创建操作时,生成创建请求,并将所述创建请求发送至所述服务器,所述创建请求含有从所述对阵玩家信息中确定的目标对阵玩家和所述目标对阵玩家对应的目标房间信息;所述服务器根据从所述裁判客户端获取的创建请求,创建目标房间,以针对目标玩家客户端建立比赛,并将所述目标房间信息发送至与所述目标对阵玩家对应的目标玩家客户端,其中所述目标玩家客户端为根据所述目标对阵玩家从所述玩家客户端中确定出的至少两个玩家客户端;服务器根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;所述裁判端接收到所述服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件,针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;所述服务器根据从所述裁判客户端获取的所述交互指令,生成交互数据,并将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端或所述裁判客户端;所述目标玩家客户端接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容;所述裁判客户端获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

第八方面,提供了一种服务器,所述服务器包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如第一方面所述的数据交互方法中的步骤。

第九方面,提供了一种第一终端,所述第一终端包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如第二方面所述的数据交互方法中的步骤。

第十方面,提供了一种第二终端,所述第二终端包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如第三方面所述的数据交互方法中的步骤。

第十一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的数据交互方法中的步骤。

本申请实施例提供的数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质,通过针对目标玩家客户端建立比赛;根据从目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至目标玩家客户端和裁判客户端;根据从裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,目标比赛事件为从更新后的比赛事件中确定的事件;将交互数据发送至目标玩家客户端和/或裁判客户端,以使目标玩家客户端根据交互数据更新目标玩家客户端的显示内容,和/或以使裁判客户端根据交互数据更新裁判客户端的显示内容。本申请实施例可以实现联赛制的线上电竞模式,整个电竞赛事流程不再依赖线下场地、物资,降低赛事成本,提升赛事效率;以将游戏系统与裁判客户端的后台进行耦合,通过线上裁判控制比赛节奏,并监督赛事公平性,裁判的每一个阶段性操作均通过服务器传达到玩家客户端的前端界面;在裁判流程不介入时,整个赛事流程趋向自动化,通过将裁判流程隐藏在后台,在玩家客户端的前端提供易于理解的线性流程,降低玩家学习成本,降低操作复杂度,提高赛事效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a为本申请实施例提供的数据交互系统的交互流程示意图。

图1b为本申请实施例提供的联赛制的电竞模式流程示意图。

图1c为本申请实施例提供的数据交互系统的第一应用场景示意图。

图1d为本申请实施例提供的数据交互系统的第二应用场景示意图。

图1e为本申请实施例提供的数据交互系统的第三应用场景示意图。

图1f为本申请实施例提供的数据交互系统的第四应用场景示意图。

图1g为本申请实施例提供的数据交互系统的第五应用场景示意图。

图1h为本申请实施例提供的数据交互系统的第六应用场景示意图。

图1i为本申请实施例提供的数据交互系统的第七应用场景示意图。

图1j为本申请实施例提供的数据交互系统的第八应用场景示意图。

图1k为本申请实施例提供的数据交互系统的第九应用场景示意图。

图1l为本申请实施例提供的数据交互系统的第十应用场景示意图。

图1m为本申请实施例提供的数据交互系统的第十一应用场景示意图。

图1n为本申请实施例提供的数据交互系统的第十二应用场景示意图。

图1o为本申请实施例提供的数据交互系统的第十三应用场景示意图。

图2为本申请实施例提供的数据交互方法的第一流程示意图。

图3为本申请实施例提供的数据交互方法的第二流程示意图。

图4为本申请实施例提供的数据交互方法的第三流程示意图。

图5为本申请实施例提供的数据交互装置的第一结构示意图。

图6为本申请实施例提供的数据交互装置的第二结构示意图。

图7为本申请实施例提供的数据交互装置的第三结构示意图。

图8为本申请实施例提供的服务器的结构示意图。

图9为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

请参阅图1a,图1a为本申请实施例提供的数据交互系统的交互流程示意图。该系统包括玩家客户端、服务器和裁判客户端。其中,玩家客户端、服务器和裁判客户端之间通过网络建立连接。玩家客户端和裁判客户端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)、智能可穿戴设备等,在此不作限定。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。其中,玩家客户端上部署有游戏应用,玩家可以打开游戏应用,通过该游戏应用的联赛入口登入赛事界面,可以在赛事界面上报名参赛以及查看赛况信息。其中,有多个玩家客户端。该系统的具体实施过程如下:

步骤101,在玩家客户端的赛事界面上显示赛况信息,并将赛况信息发送至服务器。

例如,结合图1b所示的联赛制的电竞模式流程进行说明,整个赛季流程包括赛季开启、单轮次全流程、赛季结算、休赛期、赛季结束。其中,单轮次全流程包括对阵参赛玩家展示、准备期、比赛期、结算期和发奖期,单轮次全流程可以根据联赛要求循环多轮。

其中,在即时性比赛开始前,设置准备期,通过准备期的赛事界面上显示的赛况信息来展示赛季小组内参赛者的赛况报告和实时排名变动情况。例如,参赛玩家可以为个人,也可以为团体。如图1b所示,参赛玩家为团体,即为图中示出的战队,当战队成员进入准备期时,战队成员控制的玩家客户端的赛事界面上会显示准备期主页面,该准备期主页面上展示有赛季小组内的赛况信息。该赛况信息可以包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种。其中,对战玩家信息可以包括战队名称、战队标识等。如图1c的左图所示,当展示赛况报告时,准备期主页面展示了对战玩家信息(对阵玩家的战队名称和战队标识等)、比分信息(战队比分)等赛况信息。如图1c的右图所示,当展示赛季小组实时排名变动情况时,准备期主页面展示了排名信息(战队排名)、对战玩家信息(对阵玩家的战队名称和战队标识等)、比分信息(战队总积分、战队胜负平的数量等)等赛况信息。

其中,有多个玩家客户端,每一个参与联赛的玩家控制的玩家客户端的赛事界面上均显示赛况信息,每一玩家客户端将其自身显示的赛况信息发送至服务器进行存储。例如,玩家客户端可以为移动客户端或者网页端。

例如,玩家可通过移动设备中安装的客户端登录和参与联赛的全流程。比如需要玩家人为执行的操作为:在准备期内设置参赛选手;在比赛期内进入比赛房间,并参与对抗比赛;在报名期报名参与下一赛季的比赛。

其中,从玩家客户端获取的赛况信息中的多个对阵玩家信息发送至所述裁判客户端,并从所述多个对阵玩家信息中确定所述目标对阵玩家信息。

例如,在游戏中,玩家主动创建一个团体单位即可获得该团体的最高领导权限,该玩家可在游戏内设置多位副职给予次级领导权限;该领导权限设置信息将存储在游戏服务器中,当进入准备期界面时,客户端将发送请求获取权限信息并判断,进而显示再不同权限玩家对应的赛事界面显示不同的内容。如图1d所示,示出的是团队领导登录的界面,进行参赛选手的设置,界面上有“参赛选手”控件,通过点击“参赛选手”控件,则会跳转至参赛选手设置界面,进而从所述多个对阵玩家信息中确定所述目标对阵玩家信息。如图1e所示,示出的是非团队领导登录的界面,不可进行参赛选手的设置。

步骤102,服务器将从玩家客户端获取的赛况信息中的对阵玩家信息发送至裁判客户端。

其中,玩家客户端的赛况信息表示的赛季小组内参赛者的赛况报告和实时排名变动情况,均存储在服务器中,由服务器记录上一次排名的变动情况,可以由客户端(玩家客户端或裁判客户端)读取赛况信息内容并显示在对应的界面中。其中,服务器将赛况信息中的对阵玩家信息发送至裁判客户端。

步骤103,裁判客户端接收服务器发送的对战玩家信息,并将对阵玩家信息显示于裁判客户端的裁判界面。

例如,裁判客户端可以为移动客户端或者网页端。比如裁判可以通过PC浏览器登录裁判网页(裁判界面),在比赛期介入和仲裁赛事结果。比如需要裁判人为的执行操作来实现的是:在比赛期触控创建房间控件,以生成创建比赛房间的创建请求;触控开始比赛控件,以确定开始比赛;触控判定结果控件,以判定比赛结果是否有效。其余流程均由计算机自动流转执行。比如裁判在比赛期阶段内可以通过裁判客户端(比如为手机、PC机等)登录裁判界面,该裁判界面从服务器中获取对阵玩家信息。如图1f所示,在裁判界面上显示出了多组对阵中的战队。其中,对于还未开始比赛的对阵玩家对应的栏位,还可以显示比赛状态和用于供裁判点选的选项框。

步骤104,当裁判客户端接收到对裁判界面输入的创建操作时,生成创建请求,并将创建请求发送至服务器,创建请求含有从对阵玩家信息中确定的目标对阵玩家和目标对阵玩家对应的目标房间信息。

如图1f所示,裁判可以通过点选裁判界面上显示的选项框,来主动选择对阵场次,以在裁判客户端生成创建请求,创建请求用于指示服务器创建用于比赛的目标房间,目标房间信息存储在服务器中。

步骤105,服务器根据从裁判客户端获取的创建请求,创建目标房间,以针对目标玩家客户端建立比赛,并将目标房间信息发送至与目标对阵玩家对应的目标玩家客户端,其中目标玩家客户端为根据目标对阵玩家从玩家客户端中确定出的至少两个玩家客户端。例如,当目标对战玩家为战队A和战队B,则战队A内的所有参赛选手控制的玩家客户端和战队B内的所有参赛选手控制的玩家客户端均可以作为目标玩家客户端。

步骤106,目标玩家客户端根据从服务器获取的目标房间信息,在目标玩家客户端的赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件。

如图1g所示,左图为裁判发出创建请求创建房间前,目标玩家客户端的赛事界面上的显示内容,对于对阵的玩家选手“SABER”和玩家选手“后防线绞肉机”,其对应的比赛状态为“比赛未开始”。右图为裁判发出创建请求以使服务器创建房间后,目标玩家客户端的赛事界面上的显示内容,对于对阵的玩家选手“SABER”和玩家选手“后防线绞肉机”,在目标玩家客户端的赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件。

步骤107,目标玩家客户端在所述赛事界面上输入玩家操作指令,并将所述玩家操作指令发送至所述服务器。

例如,目标玩家客户端响应作用于进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将进入比赛请求发送至服务器。该比赛请求为玩家操作指令。

例如,当目标玩家客户端需要设置参赛选手时,输入参赛选手设置指令,并将参赛选手设置指令发送至服务器,以指示服务器更新比赛事件中的目标对阵玩家信息。该参赛选手设置指令为玩家操作指令。

例如,当进入游戏后,玩家在玩游戏过程中输入的所有游戏操控指令,也属于玩家操作指令中的内容。

步骤108,服务器根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端。

比如,服务器根据目标玩家客户端发送的进入比赛请求,控制目标对阵玩家进入目标房间等待比赛。

如图1h所示,玩家通过点击“进入比赛”控件(如左图),主动进入赛事大厅(如中图)等待,等待过程中玩家可随时退出或重新进入赛事大厅。玩家进入目标房间时,等待状态信息将由服务器发送至裁判客户端的裁判界面中。

例如,服务器将目标房间对应的虚拟场景发送至目标玩家终端,以在目标玩家终端上进行显示。

如图1h的右图,示出了目标玩家终端上显示的目标房间对应的虚拟场景。

例如,服务器将等待状态信息发送至裁判客户端,等待状态信息包括目标对阵玩家进入目标房间等待比赛的消息。

步骤109,所述裁判端接收到所述服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件,针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据。

例如,当裁判客户端接收到服务器发送的等待状态信息时,在裁判界面上生成裁定控件。其中,玩家无法主动进入下一步的阶段,需要裁判执行开始比赛,此时将自动执行后续比赛流程。裁判也可以在裁判界面中直接判定玩家胜负,直接判定玩家胜负的情况适用于一方比赛资格异常的情况。

如图1i所示,裁定控件可以包括开始比赛控件、判定结果控件和解散房间控件。裁判可以通过点击或者触控相应的控件来生成相应的交互指令。

例如,裁判客户端针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将交互指令发送至服务器。

其中,所述裁定控件包括开始比赛控件、判定结果控件和解散房间控件。

其中,所述目标比赛事件包括比赛开启事件、比赛异常事件和比赛结果事件。

可选的,所述交互指令包括第一交互指令,当所述目标比赛事件为比赛开启事件时,若第一交互指令为开始比赛指令,则裁判客户端响应裁判针对所述目标比赛事件作用所述裁定控件的操作生成开始比赛指令,并将开始比赛指令发送至服务器,开始比赛指令用于指示服务器根据开始比赛指令触发目标对阵玩家在目标房间内执行比赛进程,并生成包括赛况实时数据的第一交互数据。

可选的,所述交互指令包括第二交互指令;当所述目标比赛事件为比赛结果事件时,赛况实时数据包括目标对阵玩家在目标房间内执行比赛进程后生成的比赛结果,在裁判客户端的裁判界面上显示比赛结果;响应裁判根据比赛结果作用于判定结果控件的操作,生成含有裁判判定结果的第二交互指令,并将第二交互指令发送至服务器,第二交互指令用于指示服务器根据裁判判定结果控制目标对阵玩家退出目标房间,并指示服务器生成包括界面切换指令和裁判判定结果的第二交互数据。

可选的,裁判判定结果包括确认比赛结果或者反对比赛结果。

例如,玩家进入比赛场景后,将人为操作所使用的球队进行对抗,游戏时间结束后玩家将回到进入房间前的界面,此时比赛结果已由服务器发送至裁判客户端的裁判界面,等待裁判判定。裁判人为判断该场比赛的公正性、有效性并在裁判界面执行比赛结果判定,裁判判定结果将由服务器同步至玩家的客户端赛事界面,并更新比分状态。例如,如图1j所示,在裁判界面上显示有对阵玩家信息(超1和超2)以及比赛结果(1:0),裁判可以在观战过程中观看游戏画面和/或参赛选手直播画面来监控对阵玩家在比赛过程中是否遵守比赛规则,进而确认比赛结果,或者反对比赛结果。

例如,当裁判确认比赛结果,服务器将比分信息同步至目标玩家客户端进行显示,该场比赛的流程结束。如图1b所示,裁判还可以从裁判客户端发起创建请求来指示服务器重复整个比赛流程,重新创建房间,开始下一场次比赛。若裁判反对该场比赛的结果,否决比赛的有效性,也可以从裁判客户端发起创建请求来指示服务器重复整个比赛流程的操作,重新创建房间,重新执行比赛流程即可。例如,当对阵战队内的参赛选手需要完成预设比赛场次时才能完成当前轮次的比赛进程,则还需要裁判客户端还需要判断是否完成预设比赛场次,若已完成,则确认结束,然后把最终的比分结果发送至服务器。若未完成预设比赛场次,也可以从裁判客户端发起创建请求来指示服务器重复整个比赛流程的操作,重新创建房间,重新执行比赛流程即可。例如,该预设比赛场次可以为3场。

可选的,若第一交互指令为解散房间指令,则裁判客户端响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述解散房间控件的操作生成解散房间指令,并将解散房间指令发送至服务器,解散房间指令用于指示服务器解散目标房间,并生成包括返回指令的第五交互数据,返回指令用于指示目标玩家客户端返回赛事界面。

可选的,解散房间控件上显示有倒计时信息,响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述解散房间控件的操作生成解散房间指令,包括:当检测到倒计时信息的当前值为零时,自动触发解散房间控件,以生成解散房间指令;或者当检测到倒计时信息的当前值不为零时,根据裁判作用于解散房间控件的触控操作,生成解散房间指令。

可选的,若第一交互指令为直接判定指令,则裁判客户端在生成开始比赛指令之前,作用于判定结果控件生成的包含有直接判定结果的直接判定指令,并将直接判定指令发送至服务器,直接判定指令用于指示服务器控制目标对阵玩家退出目标房间,并生成包括界面切换指令和直接判定结果的第六交互数据。

例如,直接判定指令可以包括“A胜B负”、“A负B胜”或者“平局”。

可选的,所述交互数据包括第三交互数据和第四交互数据;当所述目标比赛事件为比赛异常事件时,裁判客户端输入针对所述比赛异常事件的回放裁定操作,并将所述回放裁定操作发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据;裁判客户端根据从所述服务器获取的包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据,播放所述目标视频片段;裁判客户端获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成与所述裁定结果对应的第四交互数据。

例如,裁判客户端获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的确认所述比赛异常事件的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括维持判罚指令的第四交互数据。

例如,裁判客户端获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的反对所述比赛异常事件的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括更改判罚指令的第四交互数据。

比如,在比赛过程中,赛场上有球员有通过假摔获得点球,或者可能存在进球越过门线等争议事件,类似的争议事件可以作为比赛异常事件。裁判在比赛过程中具有执法权,比如通过VAR视频回放目标视频片段来进行裁决,进而更改判罚或者确认判罚等。

比如,比赛异常事件可以有参赛玩家或者其他观战玩家提出争议,或者裁判根据赛况实时数据来确定是否为比赛异常事件。

步骤110,根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件。

可选的,服务器获取裁判针对目标比赛事件作用于所述裁定控件的操作生成的第一交互指令;根据第一交互指令,生成交互数据。

可选的,若第一交互指令为开始比赛指令,则服务器根据开始比赛指令触发目标对阵玩家在目标房间内执行比赛进程,并生成包括赛况实时数据的第一交互数据。

可选的,当赛况实时数据包括目标对阵玩家在目标房间内执行比赛进程后生成的比赛结果时,在生成包括赛况实时数据的第一交互数据之后,还包括:结束比赛进程,并将比赛结果发送至裁判客户端;获取裁判客户端发送的含有裁判判定结果的第二交互指令,裁判判定结果为裁判客户端响应裁判根据比赛结果作用于裁定控件的操作而生成的结果;根据含有裁判判定结果的第二交互指令控制目标对阵玩家退出目标房间,并生成包括界面切换指令和裁判判定结果的第二交互数据。

所述目标比赛事件包括比赛开启事件、比赛异常事件和比赛结果事件。

可选的,若所述第一交互指令为开始比赛指令,则根据所述开始比赛指令触发所述目标对阵玩家在所述目标房间内执行比赛进程,并生成包括赛况实时数据的第一交互数据;

所述将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,包括:将所述赛况实时数据发送至所述目标玩家端进行显示;和/或将所述赛况实时数据发送至所述裁判端进行显示。

玩家在所述目标房间内执行所述比赛进程后生成的比赛结果,服务器在所述生成包括赛况实时数据的第一交互数据之后,还包括:结束所述比赛进程,并将所述比赛结果发送至所述裁判客户端;获取所述裁判客户端发送的含有裁判判定结果的第二交互指令,所述裁判判定结果为所述裁判客户端响应裁判根据所述比赛结果作用于所述裁定控件的操作而生成的结果;根据所述含有裁判判定结果的第二交互指令控制所述目标对阵玩家退出所述目标房间,并生成包括界面切换指令和所述裁判判定结果的第二交互数据;

所述将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端或所述裁判客户端,包括:

服务器将所述界面切换指令和所述裁判判定结果发送至所述目标玩家客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述界面切换指令将所述目标玩家客户端的显示内容从所述目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及使所述目标玩家客户端根据所述裁判判定结果更新所述赛事界面。

可选的,服务器判断当前结束的所述比赛进程是否是最后一轮比赛进程;

若判定当前结束的所述比赛进程不是最后一轮比赛进程,则启动下一轮比赛进程,以及生成第一显示指令,并将所述第一显示指令发送至所述目标玩家客户端,所述第一显示指令用于指示所述目标玩家客户端显示所述下一轮比赛进程对应的画面;或者若判定当前结束的所述比赛进程是最后一轮比赛进程,则生成第二显示指令,并将所述第二显示指令发送至所述目标玩家客户端,所述第二显示指令用于指示所述目标玩家客户端在所述目标玩家客户端的赛事界面上显示赛季结算信息,所述赛事结算信息包括以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,当所述目标比赛事件为比赛异常事件时,服务器在所述生成包括赛况实时数据的第一交互数据之后,响应在所述裁判客户端上针对所述比赛异常事件的回放裁定操作,生成包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据,所述回放指令用于指示所述裁判客户端播放所述目标视频片段;响应在所述裁判客户端上根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件的裁定结果,生成与所述裁定结果对应的第四交互数据。

例如,当所述裁定结果为确认所述比赛异常事件时,服务器生成包括维持判罚指令的第四交互数据。例如,当所述裁定结果为反对所述比赛异常事件时,服务器生成包括更改判罚指令的第四交互数据。

可选的,所述比赛异常事件包括以下任一种:

在所述目标玩家客户端上举报的比赛异常事件;

在其他玩家端上举报的比赛异常事件,所述其他玩家客户端为所述目标玩家客户端之外的玩家客户端;

在所述裁判客户端上确认的比赛异常事件。

例如,服务器生成包括维持判罚指令的第四交互数据时,可以维持原判罚,对赛况实时数据不造成影响。

例如,当服务器生成包括更改判罚指令的第四交互数据,服务器对赛况实时数据进行更改,将比赛进程恢复至发出原判罚之前的节点,以使得比赛进程重新按照更改判罚后的情况继续比赛。

可选的,若第一交互指令为解散房间指令,则服务器根据解散房间指令解散目标房间,并生成包括返回指令的第五交互数据,返回指令用于指示目标玩家客户端返回赛事界面。

可选的,若第一交互指令为包含有直接判定结果的直接判定指令,服务器则根据直接判定指令控制目标对阵玩家退出目标房间,并生成包括界面切换指令和直接判定结果的第六交互数据。

可选的,服务器还可以根据预设的休赛时间点生成休赛指令,并将休赛指令发送至玩家客户端,以使玩家客户端根据休赛指令在玩家客户端的赛事界面上生成队员转会链接入口和报名链接入口;然后服务器接收从玩家客户端发送的更新后的对阵玩家信息;其中,更新后的对阵玩家信息为玩家客户端基于从队员转会链接入口输入的转会信息进行更新,转会信息携带有队员信息和待转会的目标战队信息;或者更新后的对阵玩家信息为玩家客户端基于从报名链接入口输入的报名信息进行更新,报名信息携带有战队信息。

步骤111,服务器将交互数据发送至目标玩家客户端。

例如,服务器将赛况实时数据发送至目标玩家客户端进行显示。

例如,服务器将界面切换指令和裁判判定结果发送至目标玩家客户端,以使目标玩家客户端根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及使目标玩家客户端根据裁判判定结果更新赛事界面。

可选的,当裁判判定结果为确认比赛结果时,服务器将界面切换指令和裁判判定结果发送至目标玩家客户端,以使目标玩家客户端根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及使目标玩家客户端根据裁判判定结果,更新赛事界面显示的赛况信息中的以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,当裁判判定结果为反对比赛结果时,服务器将界面切换指令和裁判判定结果发送至目标玩家客户端,以使目标玩家客户端根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及使目标玩家客户端根据裁判判定结果,更新赛事界面显示的赛况信息中的比赛状态信息和排名信息。

如图1k所示,比赛时间结束后,目标玩家客户端的显示内容从左图示出的目标房间对应的虚拟场景)切换到中图示出的赛事界界面等待结果,当裁判确认比赛结果后,在右图示出的赛事界面上显示比分信息“2:2”。

可选的,服务器还用于判断当前结束的比赛进程是否是最后一轮比赛进程;若判定当前结束的比赛进程不是最后一轮比赛进程,则启动下一轮比赛进程,以及生成第一显示指令,并将第一显示指令发送至目标玩家客户端,第一显示指令用于指示目标玩家客户端显示下一轮比赛进程对应的画面;若判定当前结束的比赛进程是最后一轮比赛进程,则生成第二显示指令,并将所第二显示指令发送至目标玩家客户端,第二显示指令用于指示目标玩家客户端根据判断结果在目标玩家客户端的赛事界面上显示赛季结算信息,赛事结算信息包括以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,若第一交互指令为包含有直接判定结果的直接判定指令,服务器则根据直接判定指令控制目标对阵玩家退出目标房间,并生成包括界面切换指令和直接判定结果的第六交互数据,并将界面切换指令和直接判定结果发送至目标玩家客户端,以使目标玩家客户端根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及使目标玩家客户端根据直接判定结果更新赛事界面。

其中,可以在后台程序预先设置各个流程的时间节点,预设时间节点存储在服务器中,联赛的整个流程可依据预设时间节点自动推进生成对应流程环节指令,无需手动控制赛季流程。如图1l所示,设置了各个流程环节的时间节点。

步骤112,目标玩家客户端接收服务器发送的交互数据,并根据交互数据更新目标玩家客户端的显示内容。

可选的,目标玩家客户端获取服务器发送的包括赛况实时数据的第一交互数据,并根据显示赛况实时数据。

可选的,当所述目标比赛事件为比赛结果事件时,赛况实时数据包括目标对阵玩家在目标房间内执行比赛进程后生成的比赛结果,目标玩家客户端获取服务器发送的包括界面切换指令和裁判判定结果的第二交互数据,并根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面;以及根据裁判判定结果更新目标玩家客户端的赛事界面。

可选的,当裁判判定结果为确定比赛结果时,目标玩家客户端根据裁判判定结果,更新目标玩家客户端的赛事界面显示的赛况信息中的以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,当裁判判定结果为反对比赛结果时,目标玩家客户端根据裁判判定结果,更新目标玩家客户端的赛事界面显示的赛况信息中的比赛状态信息和排名信息。

如图1m所示,目标玩家客户端获取服务器发送的裁判判定结果后,若玩家停留在目标房间(绿茵赛房间),则在裁判确认或反对比赛结果后,强制返回联赛主页,比赛结果需要在裁判操作后,在目标玩家客户端以弹窗方式提示玩家,比如弹窗方式提示的内容为“您在该场比赛中获胜”、“您在该场比赛中失败”或者“该比赛无效”。其中,确认比赛结果,则在赛事界面上公布成绩;反对比赛结果,则在赛事界面上显示比赛无效。

可选的,在裁判判定结果为反对比赛结果时,还可以在目标玩家客户端的赛事界面上直接显示启动下一轮比赛进程的启动入口。

可选的,目标玩家客户端还可以获取服务器发送的结束比赛进程的通知消息;当接收到所述服务器发送的第一显示指令时,根据所述第一显示指令显示所述下一轮比赛进程对应的画面,所述第一显示指令为所述服务器判定当前结束的比赛进程不是最后一轮比赛进程时生成的指令;或者当接收到所述服务器发送的第二显示指令时,根据所述第二显示指令在所述赛事界面上显示赛季结算信息,所述第二显示指令为所述服务器判定当前结束的比赛进程是最后一轮比赛进程时生成的指令,所述赛事结算信息包括以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

例如,联赛过程中,需要在整个赛季内循环进行多个轮次,为了强化小轮次的完整流程,也可以在单轮次全流程中增加结算期与发奖期,用于团体成绩的结算与玩家领奖。如图1n所示,在获取服务器发送的结束比赛进程的通知消息之后,基于该通知消息显示结算和发奖信息,显示的结算和发奖信息可以包括战队名称、战队标识、战队联赛全体奖励信息、战队联赛参赛奖励信息、被助威选手获胜奖励信息、胜率信息、比分信息等。

例如,在显示结算和发奖信息之后,若收到第一显示指令,则根据第一显示指令控制目标玩家客户端的显示内容切换至展示新轮次对阵战队的赛况信息的赛事界面。

例如,在显示结算和发奖信息之后,若收到第二显示指令,则根据第二显示指令控制目标玩家客户端在赛事界面上显示赛季结算信息,赛事结算信息包括以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,目标玩家客户端获取服务器发送的包括界面切换指令和直接判定结果的第六交互数据,其中直接判定结果为服务器从裁判客户端获取到的直接判定结果;根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及根据直接判定结果更新赛事界面。例如,如图1o所示,裁判可以在裁判客户端的裁判界面上,通过触控判定结果控件(图中的设定结果选项)来生成直接判定结果,服务器将直接判定结果发送至目标玩家客户端之后,在目标玩家客户端的赛事界面上显示对应的结果提示。其中,若玩家未进入准备的目标房间,而裁判客户端已给出直接判定结果,则直接在目标玩家客户端的赛事界面上以弹窗方式显示该直接判定结果,并更新赛况信息中的比赛状态信息,而目标玩家不能再进入目标房间。

可选的,所有玩家客户端还可以获取服务器发送的休赛指令,休赛指令为服务器根据预设的休赛时间点生成;根据休赛指令在赛事界面上生成队员转会链接入口和报名链接入口。其中,当玩家客户端接收到从队员转会链接入口输入的转会信息时,根据转会信息更新赛况信息中的对阵玩家信息,并将更新后的对阵玩家信息发送至服务器,转会信息携带有队员信息和待转会的目标战队信息。其中,当玩家客户端接收到从报名链接入口输入的报名信息时,根据报名信息更新赛况信息中的对阵玩家信息,并将更新后的对阵玩家信息发送至服务器进行存储,报名信息携带有战队信息。

步骤113,服务器将交互数据发送至裁判客户端。

例如,服务器将赛况实时数据发送至裁判客户端进行显示。

例如,当裁判确认比赛结果,服务器将比分信息同步至目标玩家客户端进行显示,该场比赛的流程结束。裁判还可以从裁判客户端发起重复指令来指示服务器重复整个比赛流程,开始下一场次比赛。若裁判反对该场比赛的结果,否决比赛的有效性,也可以从裁判客户端发起重复指令来指示服务器重复整个比赛流程的操作,重新执行比赛流程即可。

步骤114,裁判客户端获取服务器发送的交互数据,并根据交互数据更新裁判客户端的显示内容。

例如,裁判客户端接收服务器发送的包括赛况实时数据的第一交互数据,并在裁判界面上显示赛况实时数据。

可选的,当所述目标比赛事件为比赛结果事件时,赛况实时数据包括目标对阵玩家在目标房间内执行比赛进程后生成的比赛结果,在裁判客户端的裁判界面上显示比赛结果;响应裁判根据比赛结果作用于判定结果控件的操作,生成含有裁判判定结果的第二交互指令,并将第二交互指令发送至服务器,第二交互指令用于指示服务器根据裁判判定结果控制目标对阵玩家退出目标房间,并指示服务器生成包括界面切换指令和裁判判定结果的第二交互数据。

其中,裁判判定结果可以包括确认比赛结果或者反对比赛结果。例如,如图1j所示,在裁判界面上显示有对阵玩家信息(超1和超2)以及比赛结果(1:0),裁判可以在观战过程中观看游戏画面来监控对阵玩家是否符合比赛规定,进而确认比赛结果,或者反对比赛结果。

可选的,赛况实时数据包括实时游戏画面图像,裁判客户端在接收服务器发送的包括赛况实时数据的第一交互数据之后,识别实时游戏画面图像是否属于外挂图像;若实时游戏画面图像属于外挂图像,则生成提示信息,提示信息用于提示目标对阵玩家中的至少一玩家使用外挂工具。例如,该提示信息为外挂标识、语音提示信息、文字提示信息中的任一种。比如在图像上标记出外挂标识,圈出使用外挂表现内容。

例如,可以在裁判客户端部署有已训练好的外挂识别模型,通过外挂识别模型来识别实时游戏画面图像是否属于外挂图像。

例如,可以在裁判客户端存储有外挂图像模板,通过将实施游戏画面图像与外挂图像模板进行相似度比对,当相似度达到预设相似度时,确定实时游戏画面图像属于外挂图像。

可选的,响应裁判根据比赛结果作用于判定结果控件生成含有裁判判定结果的第二交互指令,包括:

响应裁判根据比赛结果和提示信息作用于判定结果控件生成含有裁判判定结果的第二交互指令。

例如,裁判客户端还可以接收到服务器发送的玩家直播画面,该玩家直播画面可以由目标玩家客户端的摄像头采集得到,目标玩家客户端的摄像头采集得到玩家直播画面后,经由服务器传送到裁判客户端进行显示,裁判可以通过观看玩家直播画面来确认目标对阵玩家是否存在他人代玩的情况。例如,裁判客户端还可以通过分析玩家直播画面中的玩家头像与预先认证的玩家头像是否匹配,来确认目标对阵玩家的有效身份。

可选的,当所述目标比赛事件为比赛异常事件时,裁判客户端输入针对所述比赛异常事件的回放裁定操作,并将所述回放裁定操作发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据;根据从所述服务器获取的包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据,播放所述目标视频片段;获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成与所述裁定结果对应的第四交互数据。

例如,获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的确认所述比赛异常事件的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括维持判罚指令的第四交互数据。

例如,获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的反对所述比赛异常事件的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括更改判罚指令的第四交互数据。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

其中,联赛制的电竞模式,通过单轮流程的多次循环组成整体流程,其具备强阶段性的特点,且具有分组制度与每轮联赛后的小组赛况、排名实时变动的标志性要素,另外,游戏系统与裁判后台耦合的情况下,裁判的每一个阶段性操作均会传达到玩家客户端,具有完善的交互反馈机制。裁判玩家在游戏中可以充当执法者,在创建房间、游戏过程中执法、游戏结果的确认等三个过程中进行监督与执法。

本申请实施例提供的数据交互系统,包括服务器,以及连接于服务器的玩家客户端和裁判客户端,其中:在玩家客户端的赛事界面上显示赛况信息,并将赛况信息发送至服务器;服务器将从玩家客户端获取的赛况信息中的对阵玩家信息发送至裁判客户端;裁判客户端接收服务器发送的对战玩家信息,并将对阵玩家信息显示于裁判客户端的裁判界面;当裁判客户端接收到对裁判界面输入的创建操作时,生成创建请求,并将创建请求发送至服务器,创建请求含有从对阵玩家信息中确定的目标对阵玩家和目标对阵玩家对应的目标房间信息;服务器根据从裁判客户端获取的创建请求,创建目标房间,并将目标房间信息发送至与目标对阵玩家对应的目标玩家客户端,其中目标玩家客户端为根据目标对阵玩家从玩家客户端中确定出的至少两个玩家客户端;目标玩家客户端根据从服务器获取的目标房间信息,在目标玩家客户端的赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件;目标玩家客户端响应作用于进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将进入比赛请求发送至服务器;服务器根据目标玩家客户端发送的进入比赛请求,控制目标对阵玩家进入目标房间等待比赛,并将目标房间对应的虚拟场景发送至目标玩家终端进行显示,以及将等待状态信息发送至裁判客户端,等待状态信息包括目标对阵玩家进入目标房间等待比赛的消息;当裁判客户端接收到服务器发送的等待状态信息时,在裁判界面上生成裁定控件,以及获取基于裁定控件生成的交互指令,并将交互指令发送至服务器;服务器根据从裁判客户端获取的交互指令,生成交互数据,并将交互数据发送至目标玩家客户端或裁判客户端;目标玩家客户端接收服务器发送的交互数据,并根据交互数据更新目标玩家客户端的显示内容;裁判客户端获取服务器发送的交互数据,并根据交互数据更新裁判客户端的显示内容。本申请实施例可以实现联赛制的线上电竞模式,整个电竞赛事流程不再依赖线下场地、物资,降低赛事成本,提升赛事效率;并且竞赛环节的时间点可预先配置,使整个流程按照预先配置的时间点自动进入对应的竞赛环节;可以将游戏系统与裁判客户端的后台进行耦合,通过线上裁判控制比赛节奏,并监督赛事公平性,裁判的每一个阶段性操作均通过服务器传达到玩家客户端的前端界面;在裁判流程不介入时,整个赛事流程趋向自动化,通过将裁判流程隐藏在后台,在玩家客户端的前端提供易于理解的线性流程,降低玩家学习成本,降低操作复杂度,提高赛事效率。

请参阅图2,图2为本申请实施例提供的数据交互方法的第一流程示意图。该方法应用于服务器,该方法的具体流程可以如下:

步骤201,针对目标玩家客户端建立比赛;

步骤202,根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;

步骤203,根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件;

步骤204,将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容,和/或以使所述裁判客户端根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

可选的,所述针对目标玩家客户端建立比赛,包括:响应在所述裁判客户端上针对目标对阵玩家信息的创建比赛操作,创建目标房间,其中,所述目标房间用于对所述目标对阵玩家信息对应的目标玩家客户端建立比赛,所述目标对阵玩家信息为从多个对阵玩家信息中确定出的玩家信息。

可选的,在所述针对目标玩家客户端建立比赛之前,所述方法还包括:

从玩家客户端获取的赛况信息中的多个对阵玩家信息发送至所述裁判客户端;从所述多个对阵玩家信息中确定所述目标对阵玩家信息。

可选的,在所述响应在所述裁判客户端上针对目标对阵玩家信息的创建比赛操作,创建目标房间之后,还包括:

根据从所述目标玩家客户端接收的包含进入比赛请求的玩家操作指令,控制目标对阵玩家进入所述目标房间等待比赛,并将所述目标房间对应的虚拟场景发送至所述目标玩家客户端进行显示;

将等待状态信息发送至所述裁判客户端,所述等待状态信息用于指示所述裁判客户端在所述裁判客户端显示的裁判界面上生成裁定控件;

所述根据从所述裁判端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,包括:获取所述裁判端发送的裁判针对目标比赛事件作用于所述裁定控件的操作生成的第一交互指令;根据所述交互指令,生成交互数据。

可选的,所述目标比赛事件包括比赛开启事件、比赛异常事件和比赛结果事件。

可选的,所述交互指令包括第一交互指令;当所述目标比赛事件为比赛开启事件时,所述根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,包括:若所述第一交互指令为开始比赛指令,则根据所述开始比赛指令触发所述目标对阵玩家在所述目标房间内执行比赛进程,并生成包括赛况实时数据的第一交互数据;

所述将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,包括:将所述赛况实时数据发送至所述目标玩家端进行显示;和/或将所述赛况实时数据发送至所述裁判端进行显示。

可选的,所述交互指令包括第二交互指令;当所述目标比赛事件为比赛结果事件时,所述赛况实时数据包括所述目标对阵玩家在所述目标房间内执行所述比赛进程后生成的比赛结果,在生成包括赛况实时数据的第一交互数据之后,还包括:结束比赛进程,并将比赛结果发送至裁判客户端;获取裁判客户端发送的含有裁判判定结果的第二交互指令,裁判判定结果为裁判客户端响应裁判根据比赛结果作用于裁定控件的操作而生成的结果;根据含有裁判判定结果的第二交互指令控制目标对阵玩家退出目标房间,并生成包括界面切换指令和裁判判定结果的第二交互数据;

将交互数据发送至目标玩家客户端或裁判客户端,包括:将界面切换指令和裁判判定结果发送至目标玩家客户端,以使目标玩家客户端根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及使目标玩家客户端根据裁判判定结果更新赛事界面。

可选的,所述将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端或所述裁判客户端,包括:当所述裁判判定结果为确认所述比赛结果时,将所述界面切换指令和所述裁判判定结果发送至所述目标玩家客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述界面切换指令将所述目标玩家客户端的显示内容从所述目标房间对应的虚拟场景切换到所述赛事界面,以及使所述目标玩家客户端根据所述裁判判定结果,更新所述赛事界面显示的赛况信息中的以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息;或者

当所述裁判判定结果为反对所述比赛结果时,将所述界面切换指令和所述裁判判定结果发送至所述目标玩家客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述界面切换指令将所述目标玩家客户端的显示内容从所述目标房间对应的虚拟场景切换到所述赛事界面,以及使所述目标玩家客户端根据所述裁判判定结果,更新所述赛事界面显示的赛况信息中的比赛状态信息和排名信息。

可选的,所述方法还包括:判断当前结束的所述比赛进程是否是最后一轮比赛进程;若判定当前结束的所述比赛进程不是最后一轮比赛进程,则启动下一轮比赛进程,以及生成第一显示指令,并将所述第一显示指令发送至所述目标玩家客户端,所述第一显示指令用于指示所述目标玩家客户端显示所述下一轮比赛进程对应的画面;或者若判定当前结束的所述比赛进程是最后一轮比赛进程,则生成第二显示指令,并将所述第二显示指令发送至所述目标玩家客户端,所述第二显示指令用于指示所述目标玩家客户端在所述目标玩家客户端的赛事界面上显示赛季结算信息,所述赛事结算信息包括以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,所述交互数据包括第三交互数据和第四交互数据;当所述目标比赛事件为比赛异常事件时,所述根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,包括:响应在所述裁判客户端上针对所述比赛异常事件的回放裁定操作,生成包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据,所述回放指令用于指示所述裁判客户端播放所述目标视频片段;响应在所述裁判客户端上根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件的裁定结果,生成与所述裁定结果对应的第四交互数据。

可选的,所述响应在所述裁判客户端上根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件的裁定结果,生成与所述裁定结果对应的第四交互数据,包括:当所述裁定结果为确认所述比赛异常事件时,生成包括维持判罚指令的第四交互数据;或者当所述裁定结果为反对所述比赛异常事件时,生成包括更改判罚指令的第四交互数据。

可选的,所述比赛异常事件包括以下任一种:

在所述目标玩家客户端上举报的比赛异常事件;

在其他玩家端上举报的比赛异常事件,所述其他玩家客户端为所述目标玩家客户端之外的玩家客户端;

在所述裁判客户端上确认的比赛异常事件。

可选的,该方法还包括:判断当前结束的比赛进程是否是最后一轮比赛进程;若判定当前结束的比赛进程不是最后一轮比赛进程,则启动下一轮比赛进程,以及生成第一显示指令,并将第一显示指令发送至目标玩家客户端,第一显示指令用于指示目标玩家客户端显示下一轮比赛进程对应的画面;或者若判定当前结束的比赛进程是最后一轮比赛进程,则生成第二显示指令,并将第二显示指令发送至目标玩家客户端,第二显示指令用于指示目标玩家客户端在目标玩家客户端的赛事界面上显示赛季结算信息,赛事结算信息包括以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,根据第一交互指令,生成交互数据,包括:若第一交互指令为解散房间指令,则根据解散房间指令解散目标房间,并生成包括返回指令的第五交互数据,返回指令用于指示目标玩家客户端返回赛事界面。

可选的,根据第一交互指令,生成交互数据,包括:若第一交互指令为包含有直接判定结果的直接判定指令,则根据直接判定指令控制目标对阵玩家退出目标房间,并生成包括界面切换指令和直接判定结果的第六交互数据;

将交互数据发送至目标玩家客户端或裁判客户端,包括:将界面切换指令和直接判定结果发送至目标玩家客户端,以使目标玩家客户端根据界面切换指令将目标玩家客户端的显示内容从目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及使目标玩家客户端根据直接判定结果更新赛事界面。

可选的,该方法还包括:根据预设的休赛时间点生成休赛指令,并将休赛指令发送至玩家客户端,以使玩家客户端根据休赛指令在玩家客户端的赛事界面上生成队员转会链接入口和报名链接入口;接收从玩家客户端发送的更新后的对阵玩家信息;

其中,更新后的对阵玩家信息为玩家客户端基于从队员转会链接入口输入的转会信息进行更新,转会信息携带有队员信息和待转会的目标战队信息;或者更新后的对阵玩家信息为玩家客户端基于从报名链接入口输入的报名信息进行更新,报名信息携带有战队信息。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的数据交互方法,通过针对目标玩家客户端建立比赛;根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件;将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容,和/或以使所述裁判客户端根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。本申请实施例可以实现联赛制的线上电竞模式,整个电竞赛事流程不再依赖线下场地、物资,降低赛事成本,提升赛事效率;并且竞赛环节的时间点可预先配置,使整个流程按照预先配置的时间点自动进入对应的竞赛环节;可以将游戏系统与裁判客户端的后台进行耦合,通过线上裁判控制比赛节奏,并监督赛事公平性,裁判的每一个阶段性操作均通过服务器传达到玩家客户端的前端界面;在裁判流程不介入时,整个赛事流程趋向自动化,通过将裁判流程隐藏在后台,在玩家客户端的前端提供易于理解的线性流程,降低玩家学习成本,降低操作复杂度,提高赛事效率。

请参阅图3,图3为本申请实施例提供的数据交互方法的第二流程示意图。该方法应用于裁判客户端,该方法的具体流程可以如下:

步骤301,接收服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件;

步骤302,针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;

步骤303,接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

可选的,在所述接收服务器发送的更新后的比赛事件之前,还包括:

接收服务器发送的多个对战玩家信息,所述多个对战玩家信息为所述服务器从玩家客户端获取的赛况信息中的对阵玩家信息;将所述对阵玩家信息显示于裁判客户端的裁判界面;当接收到对所述裁判界面输入的创建操作时,生成创建请求,并将所述创建请求发送至所述服务器,所述创建请求含有从所述对阵玩家信息中确定的目标对阵玩家和所述目标对阵玩家对应的目标房间信息,所述创建请求用于指示所述服务器根据所述创建请求创建目标房间;当接收到所述服务器发送的等待状态信息时,在所述裁判界面上生成裁定控件,所述等待状态信息包括所述目标对阵玩家进入所述目标房间等待比赛的消息;

所述针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据,包括:响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述裁定控件的操作生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据。

可选的,所述裁定控件包括开始比赛控件、判定结果控件和解散房间控件;

所述目标比赛事件包括比赛开启事件、比赛异常事件和比赛结果事件。

可选的,所述交互指令包括第一交互指令;当所述目标比赛事件为比赛开启事件时,若所述第一交互指令为开始比赛指令,所述响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述裁定控件的操作生成第一交互指令,并将所述第一交互指令发送至所述服务器,包括:响应裁判针对所述目标比赛事件作用所述裁定控件的操作生成开始比赛指令,并将所述开始比赛指令发送至所述服务器,所述开始比赛指令用于指示所述服务器根据所述开始比赛指令控制所述目标对阵玩家在所述目标房间内执行比赛进程,并生成包括赛况实时数据的第一交互数据;

所述接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容,包括:接收所述服务器发送的所述包括赛况实时数据的第一交互数据,并在所述裁判界面上显示所述赛况实时数据。

可选的,所述方法还包括:当所述目标比赛事件为比赛结果事件时,所述赛况实时数据包括所述目标对阵玩家在所述目标房间内执行所述比赛进程后生成的比赛结果,在所述裁判客户端的裁判界面上显示所述比赛结果;响应裁判根据所述比赛结果作用于所述判定结果控件的操作,生成含有裁判判定结果的第二交互指令,并将所述第二交互指令发送至所述服务器,所述第二交互指令用于指示所述服务器根据所述裁判判定结果控制所述目标对阵玩家退出所述目标房间,并指示所述服务器生成包括界面切换指令和所述裁判判定结果的第二交互数据。

可选的,裁判判定结果包括以下任一种:

确认所述比赛结果;

反对所述比赛结果。

可选的,所述赛况实时数据包括实时游戏画面图像,在所述接收所述服务器发送的包括赛况实时数据的第一交互数据之后,还包括:识别所述实时游戏画面图像是否属于外挂图像;若所述实时游戏画面图像属于外挂图像,则生成提示信息,所述提示信息用于提示所述目标对阵玩家中的至少一玩家使用外挂工具。

可选的,所述响应裁判根据所述比赛结果作用于所述判定结果控件生成含有裁判判定结果的第二交互指令,包括:响应裁判根据所述比赛结果和所述提示信息作用于所述判定结果控件生成含有裁判判定结果的第二交互指令。

可选的,所述方法还包括:当所述目标比赛事件为比赛异常事件时,输入针对所述比赛异常事件的回放裁定操作,并将所述回放裁定操作发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据;根据从所述服务器获取的包括目标视频片段和回放指令的第三交互数据,播放所述目标视频片段;获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成与所述裁定结果对应的第四交互数据。

可选的,所述获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成与所述裁定结果对应的第四交互数据,包括:获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的确认所述比赛异常事件的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括维持判罚指令的第四交互数据;或者获取裁判根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件做出的反对所述比赛异常事件的裁定结果,并将所述裁定结果发送至所述服务器,以使所述服务器生成包括更改判罚指令的第四交互数据。

可选的,若所述第一交互指令为解散房间指令,所述响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述裁定控件的操作生成第一交互指令,并将所述第一交互指令发送至所述服务器,包括:响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述解散房间控件的操作生成解散房间指令,并将所述解散房间指令发送至所述服务器,所述解散房间指令用于指示所述服务器解散所述目标房间,并生成包括返回指令的第五交互数据,所述返回指令用于指示所述目标玩家客户端返回所述赛事界面。

可选的,所述解散房间控件上显示有倒计时信息,所述响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述解散房间控件的操作生成解散房间指令,包括:

当检测到所述倒计时信息的当前值为零时,自动触发所述解散房间控件,以生成所述解散房间指令;或者

当检测到所述倒计时信息的当前值不为零时,根据裁判作用于所述解散房间控件的触控操作,生成所述解散房间指令。

可选的,若所述第一交互指令为直接判定指令,所述响应裁判针对所述目标比赛事件作用于所述裁定控件的操作生成第一交互指令,并将所述第一交互指令发送至所述服务器,包括:在生成所述开始比赛指令之前,作用于所述判定结果控件生成的包含有直接判定结果的直接判定指令,并将所述直接判定指令发送至所述服务器,所述直接判定指令用于指示所述服务器控制所述目标对阵玩家退出所述目标房间,并生成包括界面切换指令和所述直接判定结果的第六交互数据。

可选的,所述当接收到对所述裁判界面输入的创建操作时,生成创建请求,包括:基于裁判从所述裁判界面显示的所述对阵玩家信息中确定的目标对阵玩家,生成目标房间信息设置界面;基于所述裁判在所述目标房间信息设置界面的设置操作,生成所述目标房间信息;基于所述裁判作用于所述裁判界面上显示的创建控件,生成所述创建请求。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的数据交互方法,通过接收服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件;针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。本申请实施例可以实现联赛制的线上电竞模式,整个电竞赛事流程不再依赖线下场地、物资,降低赛事成本,提升赛事效率;并且竞赛环节的时间点可预先配置,使整个流程按照预先配置的时间点自动进入对应的竞赛环节;可以将游戏系统与裁判客户端的后台进行耦合,通过线上裁判控制比赛节奏,并监督赛事公平性,裁判的每一个阶段性操作均通过服务器传达到玩家客户端的前端界面;在裁判流程不介入时,整个赛事流程趋向自动化,通过将裁判流程隐藏在后台,在玩家客户端的前端提供易于理解的线性流程,降低玩家学习成本,降低操作复杂度,提高赛事效率。

请参阅图4,图4为本申请实施例提供的数据交互方法的第三流程示意图。该方法应用于玩家客户端,该方法的具体流程可以如下:

步骤401,在赛事界面上显示赛况信息,并将所述赛况信息发送至服务器,所述赛况信息包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种;

步骤402,根据从所述服务器获取的目标房间信息,在所述赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件,其中所述目标房间信息为所述服务器从裁判客户端获取到的信息,所述目标房间信息与所述目标对阵玩家相对应;

步骤403,响应作用于所述进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将所述进入比赛请求发送至所述服务器;

步骤404,根据所述进入比赛请求获取并显示所述目标房间对应的虚拟场景,并接收服务器发送的更新后的比赛事件;

步骤405,获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,所述交互数据为所述服务器根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令生成的交互数据。

可选的,所述目标比赛事件包括比赛开启事件、比赛异常事件和比赛结果事件。

可选的,所述获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,包括:获取所述服务器发送的包括赛况实时数据的第一交互数据,并显示所述赛况实时数据,其中所述赛况实时数据为所述服务器根据裁判客户端发送的开始比赛指令,控制所述目标对阵玩家在所述目标房间内执行比赛进程时生成的赛况实时数据。

可选的,当所述目标比赛事件为比赛结果事件时,所述赛况实时数据包括所述目标对阵玩家在所述目标房间内执行所述比赛进程后生成的比赛结果,所述获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,包括:

获取所述服务器发送的包括界面切换指令和裁判判定结果的第二交互数据,其中所述裁判裁定结果为所述裁判客户端响应裁判根据所述比赛结果作用于所述裁定控件的操作而生成的结果;根据所述界面切换指令将所述目标玩家客户端的显示内容从所述目标房间对应的虚拟场景切换到所述赛事界面;根据所述裁判判定结果更新所述赛事界面。

可选的,所述根据所述裁判判定结果更新所述赛事界面,包括:当所述裁判判定结果为确定所述比赛结果时,更新所述赛事界面显示的赛况信息中的以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息;或者当所述裁判判定结果为反对所述比赛结果时,更新所述赛事界面显示的赛况信息中的比赛状态信息和排名信息。

可选的,所述方法还包括:获取所述服务器发送的结束所述比赛进程的通知消息;当接收到所述服务器发送的第一显示指令时,根据所述第一显示指令显示所述下一轮比赛进程对应的画面,所述第一显示指令为所述服务器判定当前结束的比赛进程不是最后一轮比赛进程时生成的指令;或者当接收到所述服务器发送的第二显示指令时,根据所述第二显示指令在所述赛事界面上显示赛季结算信息,所述第二显示指令为所述服务器判定当前结束的比赛进程是最后一轮比赛进程时生成的指令,所述赛事结算信息包括以下至少一种:比分信息、比赛状态信息、排名信息和奖励信息。

可选的,所述获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,包括:获取所述服务器发送的包括界面切换指令和直接判定结果的第六交互数据,其中所述直接判定结果为所述服务器从所述裁判客户端获取到的直接判定结果;根据所述界面切换指令将所述目标玩家客户端的显示内容从所述目标房间对应的虚拟场景切换到赛事界面,以及根据所述直接判定结果更新所述赛事界面。

可选的,所述方法还包括:获取所述服务器发送的休赛指令,所述休赛指令为所述服务器根据预设的休赛时间点生成;根据所述休赛指令在所述赛事界面上生成队员转会链接入口和报名链接入口;当接收到从所述队员转会链接入口输入的转会信息时,根据所述转会信息更新所述赛况信息中的对阵玩家信息,并将更新后的所述对阵玩家信息发送至所述服务器,所述转会信息携带有队员信息和待转会的目标战队信息;或者当接收到从所述报名链接入口输入的报名信息时,根据所述报名信息更新所述赛况信息中的对阵玩家信息,并将更新后的所述对阵玩家信息发送至所述服务器,所述报名信息携带有战队信息。

可选的,当所述目标比赛事件为比赛异常事件时,获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,包括:获取所述服务器发送的包括与裁定结果对应的第四交互数据,并根据所述第四交互数据更新显示内容,所述裁定结果为服务器响应在所述裁判客户端上根据所述目标视频片段针对所述比赛异常事件的裁定结果;其中,当所述裁定结果为确认所述比赛异常事件时,所述第四交互数据为包括维持判罚指令的交互数据,根据所述第四交互数据,将所述显示内容切换至与所述位置判罚指令对应的画面;或者当所述裁定结果为反对所述比赛异常事件时,所述第四交互数据为更改判罚指令的交互数据,根据所述第四交互数据,将所述显示内容切换至与所述更改判罚指令对应的画面。

上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的数据交互方法,通过在赛事界面上显示赛况信息,并将赛况信息发送至服务器,赛况信息包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种;根据从服务器获取的目标房间信息,在赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件,其中目标房间信息为服务器从裁判客户端获取到的信息,目标房间信息与目标对阵玩家相对应;响应作用于进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将进入比赛请求发送至服务器;根据进入比赛请求获取并显示目标房间对应的虚拟场景,并接收服务器发送的更新后的比赛事件;获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,所述交互数据为所述服务器根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令生成的交互数据。本申请可以实现联赛制的线上电竞模式,整个电竞赛事流程不再依赖线下场地、物资,降低赛事成本,提升赛事效率;并且竞赛环节的时间点可预先配置,使整个流程按照预先配置的时间点自动进入对应的竞赛环节;可以将游戏系统与裁判客户端的后台进行耦合,通过线上裁判控制比赛节奏,并监督赛事公平性,裁判的每一个阶段性操作均通过服务器传达到玩家客户端的前端界面;在裁判流程不介入时,整个赛事流程趋向自动化,通过将裁判流程隐藏在后台,在玩家客户端的前端提供易于理解的线性流程,降低玩家学习成本,降低操作复杂度,提高赛事效率。

为便于更好的实施本申请实施例的数据交互方法,本申请实施例还提供一种数据交互装置。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的数据交互装置的第一结构示意图。该装置可以应用于上述实施例中的服务器,该数据交互装置500包括:

建立模块501,用于针对目标玩家客户端建立比赛;

更新模块502,用于根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;

第一生成模块503,用于根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件;

发送模块504,用将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容,和/或以使所述裁判客户端根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容

请参阅图6,图6为本申请实施例提供的数据交互装置的第二结构示意图。该装置可以应用于上述实施例中的裁判客户端,该数据交互装置600包括:

第一接收模块601,用于接收服务器发送的对战玩家信息,所述对战玩家信息为所述服务器从玩家客户端获取的赛况信息中的对阵玩家信息;

第二接收模块602,用于接收服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件;

第一处理模块603,用于针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;

第一显示模块604,用于接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

请参阅图7,图7为本申请实施例提供的数据交互装置的第三结构示意图。该装置可以应用于上述实施例中的玩家客户端,该数据交互装置700包括:

第二显示模块701,用于在赛事界面上显示赛况信息,并将所述赛况信息发送至服务器,所述赛况信息包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种;

第二生成模块702,用于根据从所述服务器获取的目标房间信息,在所述赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件,其中所述目标房间信息为所述服务器从裁判客户端获取到的信息,所述目标房间信息与所述目标对阵玩家相对应;

第三生成模块703,用于响应作用于所述进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将所述进入比赛请求发送至所述服务器;

第三显示模块704,用于根据所述进入比赛请求获取并显示所述目标房间对应的虚拟场景,并接收服务器发送的更新后的比赛事件;

第四显示模块705,用于获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,所述交互数据为所述服务器根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令生成的交互数据。

需要说明的是:上述实施例提的数据交互装置在进行数据交互时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将服务器或者终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的数据交互装置与数据交互方法实施例属于同一个构思,其具体实现过程详见方法实施例,在此不再一一赘述。

相应的,本申请实施例还提供一种服务器。如图8所示,图8为本申请实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器800包括有一个或者一个以上处理核心的处理器801、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器802及存储在存储器802上并可在处理器801上运行的计算机程序。其中,处理器801与存储器802电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

在本申请实施例中,服务器800中的处理器801会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器802中,并由处理器801来运行存储在存储器802中的应用程序,从而实现各种功能:

针对目标玩家客户端建立比赛;根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件;将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容,和/或以使所述裁判客户端根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

相应的,本申请实施例还提供一种终端设备,该终端设备可以是上述实施例中的第一终端(裁判客户端)和第二终端(玩家客户端)等。如图9所示,图9为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。该终端设备900包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

在本申请实施例中,若该终端设备900为上述实施例中的第一终端(裁判客户端),则终端设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:

接收服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件;针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

在本申请实施例中,若该终端设备900为上述实施例中的第二终端(玩家客户端),则终端设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:

在赛事界面上显示赛况信息,并将所述赛况信息发送至服务器,所述赛况信息包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种;根据从所述服务器获取的目标房间信息,在所述赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件,其中所述目标房间信息为所述服务器从裁判客户端获取到的信息,所述目标房间信息与所述目标对阵玩家相对应;响应作用于所述进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将所述进入比赛请求发送至所述服务器;根据所述进入比赛请求获取并显示所述目标房间对应的虚拟场景,并接收服务器发送的更新后的比赛事件;获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,所述交互数据为所述服务器根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令生成的交互数据。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图9所示,终端设备900还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。

射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他终端设备建立无线通讯,与网络设备或其他终端设备之间收发信号。

音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与终端设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器901处理后,经射频电路904以发送给比如另一终端设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端设备的通信。

输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源907用于给终端设备900的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图9中未示出,终端设备900还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种数据交互方法中的步骤。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种数据交互方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种数据交互方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

50页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:虚拟对象的属性设置方法、装置、终端及存储介质

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类