游戏系统、游戏控制方法及程序

文档序号:74065 发布日期:2021-10-01 浏览:51次 >En<

阅读说明:本技术 游戏系统、游戏控制方法及程序 (Game system, game control method, and program ) 是由 奥秋政人 佐久间隆 邑胁伸也 于 2020-01-29 设计创作,主要内容包括:一种游戏系统,是用以控制将游乐价值作为对于游玩的代价而使用的游戏的系统,具备:分配部,将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏;第一游戏控制部,使用可使用于第一游戏的第一游乐价值的一部分而使第一游戏进行,并按照第一游戏的进行而使第一游乐价值增减;以及第二游戏控制部,使用可使用于第二游戏的第二游乐价值的一部分而使第二游戏进行,并按照第二游戏的进行而使第二游乐价值增减。(A game system for controlling a game in which a play value is used as a cost for play, includes a distribution unit configured to distribute the play value received from a user to a first game and a second game; a first game control unit that advances the first game using a part of a first play value usable in the first game and increases or decreases the first play value in accordance with the advance of the first game; and a second game control unit that advances the second game using a part of a second play value usable for the second game, and increases or decreases the second play value in accordance with the advance of the second game.)

游戏系统、游戏控制方法及程序

技术领域

本发明涉及一种控制游戏的技术。

背景技术

自以往提出可游玩多种游戏的游戏系统。例如专利文献1揭露一种游戏机,使用者利用记录于IC卡的游乐点数而可游玩多种游戏的任一者。具体而言,游戏机执行:(1)卡片处理,借由对于插入口的IC卡的插入而取得游乐点数;(2)游戏选择处理,按照来自使用者的指示而选择多种游戏的任一者;(3)游戏控制处理,使已选择的游戏进行;以及(4)结算处理,按照游戏的结果进行。

[先前技术文献]

[专利文献]

[专利文献1]日本专利特许第5816766号公报。

发明内容

[发明欲解决的课题]

基于专利文献1的技术,(1)卡片处理、(2)游戏选择处理、(3)游戏控制处理以及(4)结算处理被以以上的顺序每个游戏地执行。因此,有所谓的游玩多种游戏的使用者的步骤是麻烦复杂的、游戏装置的处理负载也很大的课题。考虑以上的情况,本发明的较佳的态样以减轻在游玩多种游戏的情况下的使用者的步骤的麻烦复杂度以及装置的处理负载为目的。

[为解决课题的手段]

为了解决以上的课题,依照本发明的较佳的态样的游戏系统,是用以控制将游乐价值作为对于游玩的代价而使用的游戏的系统,具备:分配部,将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏;第一游戏控制部,使用可使用于该第一游戏的第一游乐价值的一部分而使该第一游戏进行,并按照该第一游戏的进行而使该第一游乐价值增减;以及第二游戏控制部,使用可使用于该第二游戏的第二游乐价值的一部分而使该第二游戏进行,并按照该第二游戏的进行而使该第二游乐价值增减。

依照本发明的较佳的态样的游戏控制方法,是用以控制将游乐价值作为对于游玩的代价而使用的游戏的方法:将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏;以及执行第一游戏控制处理以及第二游戏控制处理,其中该第一游戏控制处理为使用可使用于该第一游戏的第一游乐价值的一部分而使该第一游戏进行,并按照该第一游戏的进行而使该第一游乐价值增减,而该第二游戏控制处理为使用可使用于该第二游戏的第二游乐价值的一部分而使该第二游戏进行,并按照该第二游戏的进行而使该第二游乐价值增减。

依照本发明的较佳的态样的程序,使在用以控制将游乐价值作为对于游玩的代价而使用的游戏的游戏系统所具备的一个以上的处理器执行以下各处理:分配处理,将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏;第一游戏控制处理,使用可使用于该第一游戏的第一游乐价值的一部分而使该第一游戏进行,并按照该第一游戏的进行而使该第一游乐价值增减;以及第二游戏控制处理,使用可使用于该第二游戏的第二游乐价值的一部分而使该第二游戏进行,并按照该第二游戏的进行而使该第二游乐价值增减。

附图说明

图1是依照第一实施型态的游戏系统的平面图。

图2是例示游戏系统的功能上的结构的方块图。

图3是第一游戏的图像的模式图。

图4是第二游戏的图像的模式图。

图5是例示控制装置所执行的动作的具体的步骤的流程图。

图6是例示控制装置所执行的动作的具体的步骤的流程图。

图7是例示转移处理的具体的步骤的流程图。

图8是用于使用者选择转移方向的图像的模式图。

图9是用于使用者指定转移量的图像的模式图。

图10是显示于显示装置的图像的模式图。

图11是例示第三实施型态中的游戏系统的结构的方块图。

图12是例示第四实施型态中的游戏系统的结构的方块图。

图13是例示第四实施型态中的游戏装置的结构的方块图。

具体实施方式

一边参考图式一边说明本发明的实施的型态。在以下所记载的实施的型态包括技术上较佳的各种的限制。本发明的范围并不限于在以下例示的型态。

[第一实施型态]

图1是例示依照第一实施型态的游戏系统1A的结构的平面图。游戏系统1A被设置在例如游戏中心或者娱乐场等的娱乐设施、或购物中心等的商业设施。在娱乐场中所使用的游戏系统1A也被称呼为游戏机。

如图1所例示,第一实施型态的游戏系统1A具备抽奖机构10以及多个站台30。抽奖机构10以自铅直方向的平面视来看大致圆形地被构成,被使用于利用抽奖体B的物理抽奖。抽奖体B是例如球体等的立体物。多个站台30如包围抽奖机构10地排列于圆周方向。分别使用多个站台30而多位使用者(亦即玩家)并行地游玩游戏。

抽奖机构10具备物理抽奖部11、抽奖场域12以及投入机构13。物理抽奖部11是可旋转地被支撑的圆板状的构造体(轮盘)。在物理抽奖部11中沿着圆周方向等间隔地形成有N个(例如二十五个)抽奖孔H。N个抽奖孔H的每个是抽奖体B可进入的口袋。对于N个抽奖孔H的每个分配有不同的号码。如图1所例示,在各个抽奖孔H的附近表示有被分配到此抽奖孔H的号码。第一实施型态的物理抽奖部11是例如以借由马达等的驱动机构(图示省略)而被驱动的方式旋转。再者,不使物理抽奖部11旋转亦可。

抽奖场域12是以自铅直方向的平面视来看包围物理抽奖部11的圆环状的板状部件。抽奖场域12的表面是自外周缘向内周缘(亦即物理抽奖部11侧)下降的倾斜面。投入机构13被设置在抽奖场域12的外周缘的附近,依序地投入抽奖体B于抽奖场域12的面上。借由投入机构13所投入的抽奖体B,一边于抽奖场域12的面上滚动一边逐渐地接近物理抽奖部11,最终进入到物理抽奖部11的N个抽奖孔H的任一者。对应于抽奖体B已进入的抽奖孔H的号码是抽奖的结果。亦即,利用抽奖机构10的物理抽奖是随机地选择对应于不同的抽奖孔H的N个号码的任一者的动作。

多个站台30的每个是使用者为了游玩游戏而使用的单元。如图1所例示,各个站台30具备接受机构31、支付机构32、显示装置33以及操作装置34。

接受机构31是用于自使用者接受价值媒体的机构。价值媒体是用于使用者游玩游戏的有实体的媒体,例如是代币(金属硬币)、硬币(货币)或票券。接受机构31例如具备价值媒体被投入的接受口以及输送此价值媒体的供给路径。价值媒体的投入也被换言为价值媒体的消费或使用。

当使用者游玩游戏时,则按照此游玩的结果的数量的价值媒体被作为报酬赋予给使用者。支付机构32是用于对于使用者支付价值媒体的机构。具体而言,支付机构32具备排出价值媒体的支付口以及输送价值媒体到支付口的排出路径。再者,被投入到接受机构31的价值媒体以及自支付机构32所支付的价值媒体,是同种类以及不同种类的任一者皆可。例如,按照借由对于接受机构31的代币的投入而使用者游玩游戏的结果,自支付机构32支付预定量的代币(亦即同种类的价值媒体)亦可,或自支付机构32支付例如可与奖品交换的票券(亦即不同种类的价值媒体)亦可。

显示装置33显示各种图像。例如液晶显示面板或有机EL(ElectroLuminescence)显示面板等的平板型的显示面板被作为显示装置33利用。例如表示游戏的进行的图像被显示于显示装置33。操作装置34接受由使用者所进行的操作。第一实施型态的操作装置34是与显示装置33的显示面一体地构成并检测由使用者所致的接触的触摸面板。但是,利用使用者所操作的操作件作为操作装置34亦可。

图2是例示依照第一实施型态的游戏系统1A的功能上的结构的方块图。如图2所例示,第一实施型态的游戏系统1A是除了前述的抽奖机构10以及多个站台30以外,还具备控制装置41以及存储装置42的电脑系统。控制装置41是例如控制游戏系统1A的各个要素的单个或多个的处理器。具体而言,借由例如中央处理单元(CPU,Central Processing Unit)、图像处理单元(GPU,Graphics Processing Unit)、数字信号处理器(DSP,Digital SignalProcessor)、现场可编程逻辑门阵列(FPGA,Field Programmable Gate Array)、或特殊应用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)等的一种以上的处理器而构成控制装置41。

存储装置42储存控制装置41所执行的程序以及控制装置41所使用的各种数据。例如表示显示装置33所显示的图像的图像数据被储存于存储装置42。任意地采用例如半导体记录媒体以及磁性记录媒体等的现有的记录媒体或多种记录媒体的组合作为存储装置42。

如图2所例示,控制装置41借由执行储存于存储装置42的程序,而作为用于对使用者提供游戏的多个要素(分配部410、第一游戏控制部411、第二游戏控制部412、显示控制部413、支付控制部414)发挥功能。

使用者可使用对应于已投入到接受机构31的价值媒体的游乐价值(信用值)游玩第一游戏以及第二游戏。游乐价值是作为用于使用者游玩游戏的代价所使用的价值(亦即信用值)。第一游戏与第二游戏是相互独立地进行的不同的电动游戏。亦即,第一游戏以及第二游戏的一方的进行状况(例如游戏的结果)不影响到另一方的进行。

分配部410将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏。具体而言,分配部410设定例如将预定的转换率α乘以使用者已投入到接受机构31的价值媒体的数量的数量的游乐价值,并将此游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏。例如,分配部410设定已自使用者接受的游乐价值的一部分作为第一游戏用的第一游乐价值C1,并设定此游乐价值的其他的一部分作为第二游戏用的第二游乐价值C2。如后述,第一实施型态的分配部410初始地将已自使用者接受的游乐价值的全部分配到第一游戏,并将第一游乐价值C1的一部分或全部分配到第二游戏。第一游乐价值C1被使用于第一游戏的游玩,而第二游乐价值C2被使用于第二游戏的游玩。存储装置42储存第一游乐价值C1以及第二游乐价值C2。

第一游戏控制部411控制第一游戏的进行。第二游戏控制部412控制第二游戏的进行。第一游戏以及第二游戏在每个站台30个别进行。在各个站台30中第一游戏以及第二游戏并行地进行。显示控制部413使各种图像显示于各个站台30的显示装置33。例如,显示控制部413使表示第一游戏以及第二游戏的每个的进行的状况的图像显示于显示装置33。

第一游戏是按照由抽奖机构10所进行的物理抽奖的结果而进行的游戏。例如,第一游戏是按照依序地被投入到抽奖场域12的抽奖体B已进入的抽奖孔H而进行的宾果游戏。第一游戏控制部411按照对应于N个抽奖孔H之中抽奖体B已进入的抽奖孔H的号码而使第一游戏进行。

图3是显示控制部413对于第一游戏显示于显示装置33的图像G1(第一图像的例示)的模式图。图像G1是表示第一游戏的进行状况的图像。具体而言,图像G1包括第一游乐价值C1以及游乐卡片P。游乐卡片P是N个号码被排列为纵五行×横五列的矩阵状的宾果卡片。使用者借由适当地操作操作装置34,而指定第一游乐价值C1之中使用(例如押注)于第一游戏的数量(以下称为“第一使用量”)。第一使用量是第一游乐价值C1的一部分或全部。

第一游戏控制部411借由控制投入机构13而依序地投入多个抽奖体B。第一游戏控制部411依序地变更对应于N个抽奖孔H之中抽奖体B已进入的抽奖孔H的号码为有效状态,在游乐卡片P中的任意的一列(例如纵一列、横一列或斜一列)内的全部的号码被变更为有效状态的情况下,判定为中奖(宾果)成立。在于第一游戏中中奖成立的情况下,第一游戏控制部411将预定的倍率(投注赔率)乘以第一使用量的数值作为对于使用者的报酬,而加到第一游乐价值C1。在中奖不成立的情况下,对于第一游乐价值C1的加法运算不被执行。再者,第一游戏不限于在以上例示的种类的游戏(宾果游戏)。

第二游戏是与由抽奖机构10所进行的物理抽奖的结果无关地进行的游戏。例如,第二游戏是按照被随机地选择的多个图案的组合而决定中奖/不中奖的吃角子老虎机游戏(具体而言,录影老虎机(Video Slot))。第二游戏控制部412与由抽奖机构10所进行的物理抽奖的结果无关地,使第二游戏进行。

在利用抽奖机构10的物理抽奖的开始前确保预订长度的期间,此期间为等待由多个使用者所进行的第一使用量的指定(亦即押注)的期间。又,投入机构13投入抽奖体B之后到此抽奖体B进入抽奖孔H为止需要相应的时间。如以上的例示,于第一游戏的进行的过程中假定各个使用者等待的场面。第二游戏的较佳例,是使用者在等待第一游戏的进行的期间内游玩的辅助性的游戏。

基于第一游戏用的游戏系统正广泛地普及的状况,假定促进第二游戏用的游戏装置的普及的场面。若借由导入第二游戏到第一游戏用的现有的游戏系统而构筑第一实施型态的游戏系统1A的话,利用已广泛地普及的现有的设备,而能够赋予游玩第二游戏的机会给多数的使用者。因为借由如以上地确保游玩第二游戏的机会而第二游戏被多数的使用者认识,所以也有所谓的促进第二游戏用的游戏装置的普及的优点。

图4是显示控制部413对于第二游戏显示于显示装置33的图像G2(第二图像的例示)的模式图。图像G2是表示第二游戏的进行的状况的图像。具体而言,图像G2包括第二游乐价值C2以及多个旋转体(卷轴)R。图像G1内的第一游乐价值C1也继续显示于图像G2中。在多个旋转体R的每个的外周面配置有多个图案(于图4的例示中为数字)。使用者借由适当地操作操作装置34,而指定第二游乐价值C2之中使用(例如押注)于第二游戏的数量(以下称为“第二使用量”)。第二使用量是第二游乐价值C2的一部分或全部。

第二游戏控制部412使多个旋转体R并行地旋转且于特定的时间点依序地停止各个旋转体R。第二游戏控制部412在全部的旋转体R已停止的状态中而各个旋转体R的图案为预定的组合(例如同样的图案的组合)的情况下,判定为中奖成立。在于第二游戏中中奖成立的情况下,第二游戏控制部412将预定的倍率乘以第二使用量的数值作为对于使用者的报酬,而加到第二游乐价值C2。在中奖不成立的情况下,对于第二游乐价值C2的加法运算不被执行。再者,第二游戏不限于在以上例示的种类的游戏(电动吃角子老虎机)。

如以上的例示,第一游戏控制部411使用已被分配到第一游戏的第一游乐价值C1的一部分(亦即第一使用量)而使第一游戏进行,并按照第一游戏的进行的状况而使第一游乐价值C1增减。第二游戏控制部412使用已被分配到第二游戏的第二游乐价值C2的一部分(亦即第二使用量)而使第二游戏进行,并按照第二游戏的进行的状况而使第二游乐价值C2增减。亦可表达为第一游戏是按照利用共同的抽奖机构10的物理抽奖的结果而对于多个使用者并行地进行的游戏,而第二游戏是对于各个使用者独立地进行(亦即于使用者间游戏的结果不相关)的游戏。当着眼于第一使用者以及第二使用者时,则第一使用者所游玩的第一游戏以及第二使用者所游玩的第一游戏按照物理抽奖的结果而并行地进行。另一方面,第一使用者所游玩的第二游戏以及第二使用者所游玩的第二游戏,与物理抽奖的结果无关地、相互独立地进行。

图2的支付控制部414自支付机构32支付按照第一游乐价值C1以及第二游乐价值C2的数量的价值媒体。具体而言,自支付机构32排出按照第一游乐价值C1以及第二游乐价值C2的总计的数量的价值媒体。价值媒体的支付在使用者已借由对于操作装置34的操作而指示支付的情况下被执行。

图5以及图6是例示第一实施型态的控制装置41所执行的处理的具体的步骤的流程图。对于多个站台30的每个并行地执行图5以及图6的处理。

当开始图5的处理时,则分配部410判定是否价值媒体已被投入到接受机构31(Sa1)。在价值媒体已被投入的情况下(Sa1:是),分配部410将按照价值媒体的投入量的数量的游乐价值作为第一游乐价值C1分配到第一游戏(Sa2)。第一游戏控制部411使第一游戏进行(Sa3)。具体而言,第一游戏控制部411使用第一游乐价值C1的一部分或全部而使第一游戏进行,并按照第一游戏的进行的状况而使第一游乐价值C1增减。步骤Sa3是“第一游戏控制处理”的一个例子。

如图3所例示,在第一游戏的图像G1配置有操作图像Q1(第二游戏)。操作图像Q1是用于使用者指示第二游戏的进行的图像。控制装置41判定使用者是否已操作操作图像Q1(Sa4)。在操作图像Q1未被操作的情况下(Sa4:否),控制装置41将处理转移到步骤Sa1。亦即,由分配部410所进行的第一游乐价值C1的分配(Sa1、Sa2)以及由第一游戏控制部411所进行的第一游戏的进行的控制(Sa3)被重复。

在操作图像Q1已被操作的情况下(Sa4:是),显示控制部413使第二游戏的图像G2显示于显示装置33(Sa5)。如图4所例示,在图像G2配置有操作图像Q2(转发)。操作图像Q2是用于使用者指示在第一游戏以及第二游戏之间的游乐价值的转发的图像。

控制装置41判定使用者是否已操作操作图像Q2(Sa6)。在操作图像Q2已被操作的情况下(Sa6:是),分配部410执行将游乐价值自第一游戏以及第二游戏的一方转移到另一方的处理(以下称为“转移处理”)(Sa7)。在操作图像Q2未被操作的情况下(Sa6:否),转移处理Sa7不被执行。亦即,对于操作图像Q2的操作与游乐价值的转移的指示相当。

再者,在于操作图像Q1已被操作的时间点(Sa4:是)第二游乐价值C2为0的情况下,不将对于操作图像Q2的操作作为条件而开始转移处理Sa7亦可。亦即,图像G2的显示(Sa5)以及对于操作图像Q2的操作的判定(Sa6)被省略。第二游乐价值C2为0的情况是使用者开始游戏之后最初开始第二游戏的情况、或作为第二游戏的进行的结果而过去已被分配的第二游乐价值C2减少至0的情况。

具体而言,在于操作图像Q1已被操作的时间点(Sa4:是)于第二游乐价值C2有剩余量的情况下,如图5的例示,控制装置41判定是否操作图像Q2已被操作(Sa6),在判定的结果为肯定的情况下(Sa6:是)执行转移处理Sa7。亦即,将对于操作图像Q2的操作(亦即游乐价值的转移的指示)作为条件而开始转移处理Sa7。另一方面,在于操作图像Q1已被操作的时间点(Sa4:是)于第二游乐价值C2无剩余量的情况下,控制装置41不判定对于操作图像Q2的操作的有无(Sa6),而执行转移处理Sa7(尤其是后述的第一处理)。亦即,不将对于操作图像Q2的操作(亦即游乐价值的转移的指示)作为条件而开始转移处理Sa7。

图7是例示转移处理Sa7的具体的步骤的流程图。当开始转移处理Sa7时,则显示控制部413使图8的图像G3显示于显示装置33(Sa71)。图像G3是用于使用者指示游乐价值的转移的方向(以下称为“转移方向”)的图像。使用者借由以操作装置34操作图像G3,而能够选择将游乐价值自第一游戏转移到第二游戏的第一方向以及将游乐价值自第二游戏转移到第一游戏的第二方向的任一者。分配部410自使用者接受转移方向的选择(Sa72)。

当接受转移方向的选择时,则显示控制部413使图9的图像G4显示于显示装置33(Sa73)。图像G4是用于使用者指示于第一游戏与第二游戏之间被转移的游乐价值的数量(以下称为“转移量”)X的图像。使用者借由以操作装置34操作图像G4,将转移源的游乐价值的数量作为上限值而能够指示任意的转移量X。分配部410自使用者接受转移量X的指示(Sa74)。再者,倒转转移方向的选择(Sa71、Sa72)以及转移量X的指示(Sa73、Sa74)的顺序亦可。

分配部410判定使用者是否已选择第一方向(Sa75)。在使用者已选择第一方向的情况下(Sa75:是),分配部410执行第一处理(Sa76)。第一处理是自第一游戏对于第二游戏转移转移量X的游乐价值的处理。亦即,第一游乐价值C1的一部分或全部被转移到第二游乐价值C2。具体而言,分配部410自第一游乐价值C1减去转移量X且将转移量X加到第二游乐价值C2。亦即,分配部410将第一游乐价值C1的一部分或全部(转移量X)分配到第二游戏。

另一方面,在使用者已选择第二方向的情况下(Sa75:否),分配部410执行第二处理(Sa77)。第二处理是自第二游戏对于第一游戏转移转移量X的游乐价值的处理。亦即,第二游乐价值C2的一部分或全部被转移到第一游乐价值C1。具体而言,分配部410自第二游乐价值C2减去转移量X且将转移量X加到第一游乐价值C1。亦即,分配部410将第二游乐价值C2的一部分或全部(转移量X)分配到第一游戏。

如自以上的说明所理解,由使用者所进行的转移方向的选择(Sa72)与选择第一处理以及第二处理的任一者相当。亦即,分配部410执行第一处理以及第二处理之中自使用者所指示的处理。又,步骤Sa2以及第一处理(Sa76)以及第二处理(Sa77)是“分配处理”的一个例子。

如图5所例示,在已执行转移处理Sa7的情况下,或在操作图像Q2未被操作的情况下(Sa6:否),第二游戏控制部412使第二游戏进行(Sa8)。具体而言,第二游戏控制部412使用第二游乐价值C2的一部分或全部而使第二游戏进行,并按照第二游戏的进行的状况而使第二游乐价值C2增减。步骤Sa8是“第二游戏控制处理”的一个例子。

已游玩于以上的步骤进行的第一游戏或第二游戏的使用者,可借由操作操作装置34而指示价值媒体的支付。如图6所例示,控制装置41判定是否已自使用者指示价值媒体的支付(Payout)(Sa9)。在已自使用者指示支付的情况下(Sa9:是),支付控制部414自支付机构32支付按照第一游乐价值C1以及第二游乐价值C2的数量的价值媒体(Sa10、Sa11)。具体而言,支付控制部414借由将转换率β乘以第一游乐价值C1以及第二游乐价值C2的总计值而计算支付量Y(Sa10)。自游乐价值向价值媒体的转换率β是例如自价值媒体向游乐价值的转换率α的倒数。支付控制部414自支付机构32排出支付量Y的价值媒体(Sa11)。在价值媒体的支付未被指示的情况下(Sa9:否),价值媒体的支付不被执行。再者,转换率α以及转换率β被设定为任意的数值。再者,转换率α以及转换率β为一以外的数值的情况当然被包含于价值媒体与游乐价值之间的“转换”的概念,例如,转换率α以及转换率β为一的情况也被包含于价值媒体与游乐价值之间的“转换”的概念。

如图4所例示,在第二游戏的图像G2配置有操作图像Q3。操作图像Q3是用于使用者指示第二游戏的中断的图像。如图6所例示,控制装置41判定使用者是否已操作操作图像Q3(Sa12)。对于操作图像Q3的操作与使第二游戏的显示不活化(缩小或消除)的指示相当,是“预定的指示”的一个例子。在操作图像Q3已被操作的情况下(Sa12:是),显示控制部413判定于第二游乐价值C2是否有剩余量(Sa13)。亦即,判定第二游乐价值C2是否为超过零的数值。

在于第二游乐价值C2无剩余量的情况下(Sa13:否),显示控制部413借由控制显示装置33而使第二游戏的图像G2消除(Sa14)。在图像G2的消除后,第一游戏的图像G1的显示被重新进行。另一方面,在于第二游乐价值C2有剩余量的情况下(Sa13:是),显示控制部413借由控制显示装置33而使第二游戏的图像G2缩小显示(Sa15)。具体而言,如图10所例示,显示控制部413使缩小此图像G2的图像(以下称为“缩小图像”)G2a迭加于第一游戏的图像G1并显示于显示装置33,代替图像G2。具体而言,在图像G1之中不重叠于游乐卡片P的位置配置有缩小图像G2a。缩小图像G2a是以维持图像G2的全部的要素的配置的状态就这样缩小各个要素的图像、或借由省略或简化图像G2的一部分的要素而缩小的图像。如图10所例示的缩小图像G2a与缩小前的图像G2相同地,包括多个旋转体R以及第二游乐价值C2。

即使在于第二游乐价值C2有剩余量的情况下,于借由操作图像Q3的操作而图像G2被消除的结构中,也有例如因为在图像G2的消除后着迷于第一游戏的游玩而使用者遗忘第二游乐价值C2的残存的可能性。在第一实施型态中,在于第二游乐价值C2有剩余量的情况下,因为对应于第二游戏的图像G2的缩小图像G2a的显示被维持,所以能够降低使用者遗忘第二游乐价值C2的残存的可能性。另一方面,在于第二游乐价值C2无剩余量的情况下,因为第二游戏的图像G2被消除,所以使用第二游乐价值C2的全部之后而已结束第二游戏的使用者可专注于第一游戏的游玩。

当执行以上的处理时,则控制装置41将处理转移到图5的步骤Sa1。如自以上的说明所理解,控制装置41一边按照来自使用者的指示而将游乐价值于第一游戏以及第二游戏之间转移,一边使第一游戏以及第二游戏并行地进行。

如以上所例示,于第一实施型态中已自使用者接受的游乐价值被分配到第一游戏以及第二游戏。而且,按照已使用第一游乐价值C1的一部分的第一游戏的进行而第一游乐价值C1增减,并按照已使用第二游乐价值C2的一部分的第二游戏的进行而第二游乐价值C2增减。因此,于第一实施型态中不需每个游戏地执行已被揭露于专利文献1的麻烦复杂的步骤。亦即,根据第一实施型态,有所谓的能够减轻使用者的步骤的麻烦复杂度以及装置的处理负载的优点。

再者,假定于第一游戏以及第二游戏中不区别游乐价值的结构(以下称为“对比例”)。于对比例中,例如在使用者尝试继第一游戏之后游玩第二游戏的情况下,由于第一游戏的游玩而游乐价值超过预期地减少的结果,而有无法充分地游玩第二游戏的可能性。与对比例对照地,于第一实施型态中已自使用者接受的游乐价值被分配到第一游戏以及第二游戏,即使在第一游乐价值C1以及第二游乐价值C2的一方已增减的情况下,另一方也被维持。亦即,为了充分地游玩第一游戏以及第二游戏的每个,每个游戏地个别确保需要的游乐价值。因此,即使由于第一游戏以及第二游戏的一方的游玩而游乐价值过度地减少,可使用于另一方的游戏的游乐价值不足的可能性也被降低。

[第二实施型态]

说明第二实施型态。再者,在以下的各个例示中,对于功能与第一实施型态相同的要素挪用于第一实施型态的说明中使用过的符号,而适当地省略每个的详细的说明。

第一实施型态的第二游戏控制部412按照来自使用者的指示而使第二游戏进行。第二实施型态的第二游戏控制部412借由第一动作模式以及第二动作模式的任一者而使第二游戏进行。使用者借由操作操作装置34而选择第一动作模式以及第二动作模式的任一者。第二游戏控制部412借由使用者已选择的动作模式而使第二游戏进行。

第一动作模式是与第一实施型态相同地,按照来自使用者的指示而使第二游戏进行的动作模式(手动模式)。亦即,于第一动作模式中第二游戏控制部412按照来自使用者的指示,开始使多个旋转体R旋转以及停止而判定中奖的一次的游戏(以下称为“单位游戏”)。适用于单位游戏的第二使用量按照来自使用者的指示而每个单位游戏地个别设定。

另一方面,第二动作模式是不需来自使用者的指示而使第二游戏进行的动作模式(自动模式)。例如于第二动作模式中,第二游戏控制部412以预定的周期重复单位游戏。亦即,不需来自使用者的指示而开始单位游戏。适用于各个单位游戏的第二使用量被设定为例如已事先地自使用者指示的数值或预定的数值。亦即,于第二动作模式中使用者无法每个单位游戏地指定个别的第二使用量。

在第一动作模式已被选择的状态下并图4的操作图像Q3已被操作的情况下,将第二游乐价值C2的残存作为条件而图像G2被置换为缩小图像G2a,第二游戏的进行停止。另一方面,在第二动作模式已被选择的状态下并操作图像Q3已被操作的情况下,即使将第二游乐价值C2的残存作为条件而图像G2已被置换为缩小图像G2a之后,第二游戏的进行也继续。缩小图像G2a与图像G2相同地,随着第二游戏的进行时刻地变化。因此,使用者可一边确认图像G1一边游玩第一游戏,且一边确认缩小图像G2a一边确认第二游戏的现在的状况。

在第二实施型态中,与第一实施型态相同的效果也被实现。又,于第二实施型态中,在第二动作模式中不需来自使用者的指示而第二游戏进行。因此,使用者可不指示第二游戏的进行而使第二游戏进行。亦即,根据第二实施型态,前述的所谓的能够减轻使用者的步骤的麻烦复杂度的效果是显著的。

再者,于以上的说明中,虽然第二游戏控制部412借由第一动作模式以及第二动作模式的任一者而使第二游戏进行,但是第一游戏控制部411借由第一动作模式以及第二动作模式的任一者而使第一游戏进行亦可。亦即,第一游戏控制部411不需来自使用者的指示而使第一游戏进行亦可。

[第三实施型态]

图11是例示依照第三实施型态的游戏系统1B的结构的方块图。如图11所例示,第三实施型态的游戏系统1B具备第一游戏装置51以及第二游戏装置52。第一游戏装置51与第二游戏装置52可相互通信。例如第一游戏装置51与第二游戏装置52通过通信线路直接地连接,例如不通过网际网络等的通信网络相互通信。再者,第一游戏装置51与第二游戏装置52通过通信网络通信亦可。

第一游戏装置51是利用于第一游戏的游玩的终端装置。第一游戏装置51是与第一实施型态的游戏系统1A相同的结构。然而,控制第二游戏的进行的第二游戏控制部412不安装于第一游戏装置51。第二游戏装置52是利用于第二游戏的游玩的终端装置,具备第二游戏控制部412。使用者利用第一游戏装置51游玩第一游戏,并利用第二游戏装置52游玩第二游戏。如自以上的说明所理解,第三实施型态的游戏系统1B是将第一实施型态的游戏系统1A分散为第一游戏用的第一游戏装置51以及第二游戏用的第二游戏装置52的结构。第二游戏装置52被设置于例如第一游戏装置51的各个站台30的附近。因此,使用者可一边利用第一游戏装置51的站台30游玩第一游戏,一边利用第二游戏装置52游玩第二游戏。

分配部410将第一游戏装置51使用于第一游戏的第一游乐价值C1、以及第二游戏装置52使用于第二游戏的第二游乐价值C2进行设定。亦即,与第一实施型态相同地,已自使用者接受的游乐价值被分配到第一游戏以及第二游戏。又,与第一实施型态相同地,分配部410将游乐价值自第一游戏以及第二游戏的一方转移到另一方。再者,于图11中虽然将分配部410设置于第一游戏装置51,但是将分配部410设置于第二游戏装置52亦可。

如自以上的说明所理解,在第三实施型态中,与第一实施型态相同的效果也被实现。再者,在第三实施型态中采用第二实施型态的结构亦可。

[第四实施型态]

图12是例示依照第四实施型态的游戏系统1C的结构的方块图。如图12所例示,第四实施型态的游戏系统1C具备游戏系统1A以及游戏装置60。游戏系统1A是与第一实施型态相同的结构。亦即,游戏系统1A具备使第一游戏进行的第一游戏控制部411以及使第二游戏进行的第二游戏控制部412。

游戏装置60是利用于第二游戏的游玩的终端装置。相对于游戏系统1A兼用于第一游戏以及第二游戏的游玩,游戏装置60专用于第二游戏的游玩。游戏装置60可与游戏系统1A通信。例如游戏装置60通过通信线路直接连接于游戏系统1A。然而,例如通过网际网络等的通信网络而游戏装置60与游戏系统1A通信亦可。

图13是例示游戏装置60的结构的方块图。如图13所例示,游戏装置60具备控制装置61、存储装置62、显示装置63以及操作装置64。控制装置61是例如控制游戏装置60的各个要素的单个或多个处理器。具体而言,例如借由CPU、GPU、DSP、或FPGA等的一种以上的处理器而构成控制装置61。

存储装置62储存控制装置61所执行的程序以及控制装置61所使用的各种数据。例如表示显示装置63所显示的图像的图像数据被储存于存储装置62。任意地采用例如半导体记录媒体以及磁性记录媒体等的现有的记录媒体、或多种记录媒体的组合作为存储装置62。

显示装置63显示各种图像。利用例如液晶显示面板或有机EL显示面板等的平板型的显示面板作为显示装置63。例如表示第二游戏的进行的图像被显示于显示装置63。操作装置64接受由使用者所进行的操作。利用例如检测由使用者所致的接触的触摸面板、或使用者所操作的操作件作为操作装置64。

如图13所例示,控制装置61借由执行储存于存储装置62的程序,而作为用于对使用者提供第二游戏的多个要素(第二游戏控制部611、显示控制部612、支付控制部613、报酬管理部614)发挥功能。

第二游戏控制部611与游戏系统1A的第二游戏控制部412相同地,控制第二游戏的进行。具体而言,第二游戏控制部611使用对应于已被投入到游戏装置60的价值媒体的游乐价值之中的第二使用量,而使第二游戏进行。第二使用量是例如使用者借由对于操作装置64的操作而指定。显示控制部612使表示第二游戏的进行的图像G2显示于显示装置63。游戏系统1A的第二游戏与游戏装置60的第二游戏相互独立地进行。支付控制部613控制由支付机构(图示省略)所进行的价值媒体的支付。

报酬管理部614管理对于第二游戏的游玩的报酬。具体而言,报酬管理部614管理报酬的数量Z,此报酬的数量Z为在游戏系统1A或游戏装置60中的第二游戏中特别的中奖(以下称为“特别中奖”)已成立的情况下,赋予给中奖者的报酬的数量(以下称为“特别报酬量”)Z。

游戏系统1A的第二游戏控制部412向游戏装置60通知已被使用于第二游戏的各个单位游戏的游乐价值的第二使用量。报酬管理部614将按照自游戏系统1A所通知的第二使用量的数值(例如将预定的系数乘以第二使用量的数值)加到特别报酬量Z。又,报酬管理部614将按照已于游戏装置60中的第二游戏中指定的第二使用量的数值加到特别报酬量Z。如自以上的说明所理解,对于与第一游戏并行并于游戏系统1A被游玩的第二游戏以及于游戏装置60被游玩的第二游戏,实现每个单位游戏累进地增加特别报酬量Z的累进累积赌注(Progressive Jackpot)。

于游戏系统1A或游戏装置60中的第二游戏中,特别中奖(所谓的累积赌注(Jackpot))以非常低的机率成立。对于使特别中奖成立的使用者赋予特别报酬量Z的价值媒体。例如,在游戏系统1A的第二游戏中特别中奖已成立的情况下,报酬管理部614向游戏系统1A的支付控制部414指示特别报酬量Z的价值媒体的支付。支付控制部414按照来自报酬管理部614的指示而自支付机构32排出特别报酬量Z的价值媒体。另一方面,在游戏装置60的第二游戏中特别中奖已成立的情况下,报酬管理部614向支付控制部613指示特别报酬量Z的价值媒体的支付。支付控制部613按照来自报酬管理部614的指示而自支付机构排出特别报酬量Z的价值媒体。

于第四实施型态中因为按照在游戏系统1A中的第二游戏的游玩以及在游戏装置60中的第二游戏的游玩而特别报酬量Z累进增加,所以即使在游戏装置60以及游戏系统1A的任一者中游玩第二游戏的情况下,也可赋予给使用者对于特别报酬量Z的获得的期待感并可提供充分的趣味性。

再者,于以上的说明中虽然例示报酬管理部614被设置于游戏装置60的结构,但是将报酬管理部614设置于与游戏系统1A以及游戏装置60不同的管理装置亦可。又,第四实施型态的第二游戏控制部611与第二实施型态的第二游戏控制部412相同地,借由第一动作模式以及第二动作模式的任一者而使第二游戏进行亦可。

[变形例]

在以上所例示的各个型态能够多样地变形。在以下例示能够适用于前述的各个型态的具体的变形的态样。于相互不矛盾的范围中,合并自以下的例示任意地选择的二个以上的态样亦可。

(1)于前述的各个型态中,虽然例示将已自使用者接受的游乐价值初始地分配到第一游戏,并将完成分配的游乐价值事后地自第一游戏转移到第二游戏的结构,但是将游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏的方法并不限于以上的例示。例如,将已自使用者接受的游乐价值初始地分配到第二游戏,并将完成分配的游乐价值事后地自第二游戏转移到第一游戏亦可。又,例如,自一开始将已自使用者接受的游乐价值区分为第一游乐价值C1以及第二游乐价值C2而分配到各个游戏亦可。

(2)于前述的各个型态中,虽然例示于第一游戏与第二游戏之间的双向转移游乐价值的结构,但是也可假定仅向一个方向转移游乐价值的结构。例如,仅容许自第一游戏对于第二游戏的游乐价值的转移亦可,仅容许自第二游戏对于第一游戏的游乐价值的转移亦可。

(3)使游乐价值与价值媒体之间的转换率α以及转换率β于第一游戏以及第二游戏中不同亦可。例如,借由将转换率α1乘以价值媒体的数量而计算第一游乐价值C1的数量,并借由将与转换率α1不同的转换率α2乘以价值媒体的数量而计算第二游乐价值C2的数量亦可。支付控制部414计算总计值作为支付量Y,此总计值为将转换率β1(β1=1/α1)乘以第一游乐价值C1的数值、以及将与转换率β1不同的转换率β2(β2=1/α2)乘以第二游乐价值C2的数值的总计值。

(4)于前述的各个型态中,虽然例如借由代币等的价值媒体的投入而接受游乐价值,但是借由设定可交换为游乐价值的价值的点数(以下称为“游乐点数”)的投入而接受游乐价值亦可。游乐点数的典型例是信用值或其他的种类的点数,记录于例如IC卡等的记录媒体。于接受游乐点数的投入的结构中,利用例如自记录媒体读出游乐点数的读出电路以及将支付量Y加到记录媒体的游乐点数的写入电路,作为接受机构31以及支付机构32。为由接受机构31所进行的接受或由支付机构32所进行的支付的对象的价值媒体或游乐点数,作为“价值”而被总括地表达。

(5)第一游戏控制部411以及第二游戏控制部412的每个与分配部410的关系为任意。例如,于前述的各个型态中,虽然例示分配部410在第一游戏以及第二游戏中共同的情况,但是也可假定分配部410为在第一游戏控制部411或第二游戏控制部412的控制下的结构、或分配部410为第一游戏控制部411或第二游戏控制部412的一部分的结构。又,分配部410借由将游乐价值分配到第一游戏的要素、以及将游乐价值分配到第二游戏的要素而被构成亦可。例如,可假定借由第一游戏控制部411而实现将游乐价值分配到第一游戏的要素,借由第二游戏控制部412而实现将游乐价值分配到第二游戏的要素,并各个要素相互协作的结构。

(6)于前述的各个型态中,虽然例示作为单个装置而构成的游戏系统1(1A、1B、1C),但是借由以相互分开构成的多个装置而构成游戏系统1亦可。又,借由可与此游戏系统1通信的服务器装置而实现游戏系统1的功能的一部分亦可。

(7)于前述的各个型态中,虽然将用于指示游乐价值的转发的操作图像Q2(转发)配置于第二游戏的图像G2,但是将操作图像Q2配置于第一游戏的图像G1亦可。亦即,操作图像Q2被配置于图像G1以及图像G2的至少一方。根据操作图像Q2被配置于第一游戏的图像G1的结构,能够不自第一游戏转变到第二游戏,而于第一游戏与第二游戏之间转发游乐价值。

(8)如前述,依照前述的各个型态的游戏系统1的功能借由控制装置41等的处理电路以及程序的协同作动而被实现。又,在第四实施型态中的游戏装置60的功能借由控制装置61等的处理电路以及程序的协同作动而被实现。依照以上的各个型态的程序,能够以保存于电脑可读取的记录媒体的型态被提供而被安装于电脑。记录媒体虽然是例如非暂时性(non-transitory)的记录媒体,较佳例为CD-ROM等的光学式记录媒体(光盘),但是也包含半导体记录媒体或磁性记录媒体等的现有的任意的形式的记录媒体。再者,非暂时性的记录媒体是包括除了暂时性的传播信号(transitory,propagating signal)以外的任意的记录媒体,也不排除挥发性的记录媒体。又,于发送装置通过通信网络而发送程序的结构中,在此发送装置中储存程序的存储装置与前述的非暂时性的记录媒体相当。

[附注]

自以上的记载,例如如以下地掌握本发明的较佳的态样。再者,为了易于理解各个态样,于以下,虽然为了方便以括弧一并记载图式的符号,但是并非将本发明限于图示的态样的意思。

[附注1]

依照本发明的较佳的态样(附注1)的游戏系统(1A、1B),是用以控制将游乐价值作为对于游玩的代价而使用的游戏的系统,具备:分配部(410),将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏;第一游戏控制部(411),使用可使用于该第一游戏的第一游乐价值(C1)的一部分而使该第一游戏进行,并按照该第一游戏的进行而使该第一游乐价值(C1)增减;以及第二游戏控制部(412),使用可使用于该第二游戏的第二游乐价值(C2)的一部分而使该第二游戏进行,并按照该第二游戏的进行而使该第二游乐价值(C2)增减。

于以上的态样中,已自使用者接受的游乐价值被分配到第一游戏以及第二游戏,按照已使用第一游乐价值(C1)的一部分的第一游戏的进行而第一游乐价值(C1)增减,并按照已使用第二游乐价值(C2)的一部分的第二游戏的进行而第二游乐价值(C2)增减。根据以上的结构,因为不需对于第一游戏以及第二游戏的每个个别执行已被揭露于专利文献1的麻烦复杂的步骤,所以有所谓的能够减轻使用者的步骤的麻烦复杂度以及装置的处理负载的优点。

“游乐价值”意味着使用者为了游玩游戏而需要的价值。“游乐价值”的典型例是信用值。

“已自使用者接受的游乐价值”是意味着按照使用者的动作而已被设定的游乐价值。例如,对应于使用者已投入的价值媒体的数量的游乐价值、或对应于记录于记录媒体的游乐点数的数量的游乐价值,为“已自使用者接受的游乐价值”的具体例。价值媒体的典型例是代币(金属硬币)、硬币(货币)或票券。又,记录于记录媒体的游乐点数的典型例是信用值或其他的任意的种类的点数。

对于价值媒体或游乐点数的单位量的游乐价值的数量的比率(转换率)为任意。再者,使转换率于第一游戏以及第二游戏中共同亦可,不同亦可。

“将游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏”是意味着设定已自使用者接受的游乐价值的一部分作为第一游戏用的第一游乐价值(C1),并设定其他的一部分作为第二游戏用的第二游乐价值(C2)。例如,将已自使用者接受的游乐价值的全部初始地分配到第一游戏以及第二游戏的一方,并将此游乐价值的一部分转移到第一游戏以及第二游戏的另一方的处理,为由分配部(410)所进行的游乐价值的分配的具体例。又,将已自使用者接受的游乐价值区分为第一游乐价值(C1)以及第二游乐价值(C2)(亦即将游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏)的处理,也被包含于由分配部(410)所进行的游乐价值的分配的概念。亦即,未必需要将已自使用者接受的游乐价值的全部初始地分配到第一游戏以及第二游戏的一方。

未必需要将“已自使用者接受的游乐价值”的全部分配到第一游戏以及第二游戏。例如,也可假定将已自使用者接受的游乐价值的一部分分配到第一游戏以及第二游戏的结构。又,在与第一游戏以及第二游戏不同的第三游戏存在的情况下,将已自使用者接受的游乐价值的一部分或全部分配到第一游戏、第二游戏以及第三游戏亦可。

第一游戏与第二游戏的关系为任意。例如,第一游戏与第二游戏为相互独立地进行的关系。亦即,第一游戏以及第二游戏的一方的进行的状况不影响到另一方的进行。然而,使第一游戏的进行与第二游戏的进行相互相关亦可。又,第一游戏与第二游戏的时间上的关系也为任意。例如,第一游戏与第二游戏相互并行地进行。亦即,第一游戏进行的期间与第二游戏进行的期间于时间轴上至少一部分重叠。然而,第一游戏以及第二游戏依序地被执行亦可。亦即,在第一游戏以及第二游戏的一方的结束后开始另一方亦可。

“分配部(410)”例如借由第一游戏控制部(411)以及第二游戏控制部(412)的一方而被控制。然而,作为与第一游戏控制部(411)以及第二游戏控制部(412)独立的要素而实现分配部(410)亦可,将分配游乐价值到第一游戏的要素以及分配游乐价值到第二游戏的要素的集合作为“分配部(410)”而实现亦可。

“游戏系统(1A、1B)”以单个游戏装置构成亦可,以多个游戏装置的集合构成亦可。

[附注2]

在附注1的较佳的态样(附注2)中,该分配部(410)可执行第一处理(Sa76)以及第二处理(Sa77),其中该第一处理为将该第一游乐价值(C1)的至少一部分转移并使其可使用于该第二游戏,而该第二处理为将该第二游乐价值(C2)的至少一部分转移并使其可使用于该第一游戏。根据以上的态样,借由将游乐价值自第一游戏转移到第二游戏而使其可使用于第二游戏,并借由将游乐价值自第二游戏转移到第一游戏而使其可使用于第一游戏。再者,游乐价值的转移量为固定值以及可变值的任一者皆可。

[附注3]

在附注2的较佳的态样(附注3)中,该分配部(410)执行该第一处理(Sa76)以及该第二处理(Sa77)之中自该使用者所指示的处理。根据以上的态样,使用者能够指示在第一游戏与第二游戏之间的游乐价值的转移的方向。

[附注4]

在附注2或附注3的较佳的态样(附注4)中,该分配部(410)按照来自使用者的指示,而设定该第一处理中的游乐价值的转移量或该第二处理中的游乐价值的转移量。根据以上的态样,使用者能够指示在第一游戏与第二游戏之间的游乐价值的转移量。

[附注5]

在附注1至附注4的任一者的较佳的态样(附注5)中,在该第一游戏的进行中已自该使用者指示该第二游戏的执行的情况下,于该第二游乐价值(C2)有剩余量时,判定是否已自该使用者指示游乐价值的转移,在该判定的结果为肯定的情况下,该分配部(410)执行该第一处理(Sa76)或该第二处理(Sa77);在该第一游戏的进行中已自该使用者指示该第二游戏的执行的情况下,于该第二游乐价值(C2)无剩余量时,不判定是否已自该使用者指示游乐价值的转移,而该分配部(410)执行该第一处理(Sa76)。根据以上的态样,分配部(410)的处理负载被减轻。

[附注6]

在附注1至附注5的任一者的较佳的态样(附注6)中,该分配部(410)将已自该使用者接受的游乐价值作为该第一游乐价值分配到该第一游戏,借由将该第一游乐价值的一部分或全部转移而使其可使用于该第二游戏。

[附注7]

在附注1至附注6的任一者的较佳的态样(附注7)中,更具备:支付控制部(414),自支付机构(32)支付按照该第一游乐价值(C1)以及该第二游乐价值(C2)的数量的价值。

支付控制部(414)典型地借由支付机构(32)支付按照第一游乐价值(C1)以及第二游乐价值(C2)的总计的数量的价值。支付机构(32)所支付的“价值”的典型例是前述的价值媒体或游乐点数。再者,自支付机构(32)支付按照总计值的数量的价值媒体亦可,此总计值为将预定的转换率乘以第一游乐价值(C1)的数值、以及将预定的转换率乘以第二游乐价值(C2)的数值的总计值。

[附注8]

在附注7的较佳的态样(附注8)中,该支付控制部自该支付机构支付与支付量相当的价值,其中该支付量为借由总计借由将第一转换率乘以该第一游乐价值的数量而得到的数值、以及借由将与该第一转换率不同的第二转换率乘以该第二游乐价值的数量而得到的数值而得到。

[附注9]

在附注1至附注8的任一者的较佳的态样(附注9)中,该第二游戏控制部(412)使该第二游戏与该第一游戏并行地进行。

[附注10]

在附注1至附注9的任一者的较佳的态样(附注10)中,该第一游戏控制部(411)以及该第二游戏控制部(412)的一方不需来自该使用者的指示,而使该第一游戏以及该第二游戏之中对应的游戏进行。根据以上的结构,使用者可不过度在意第一游戏或第二游戏的状况而使此游戏进行。

[附注11]

在附注1至附注10的任一者的具体例(附注11)中,该使用者是第一使用者;由该第一使用者所游玩的该第一游戏以及由第二使用者所游玩的该第一游戏并行地进行;由该第一使用者所游玩的该第二游戏以及由该第二使用者所游玩的该第二游戏,与该第一游戏的结果无关地个别进行。

[附注12]

在附注11的具体例(附注12)中,由该第一使用者所游玩的该第一游戏以及由该第二使用者所游玩的该第一游戏按照利用抽奖机构(10)的物理抽奖的结果而并行地进行;由该第一使用者所游玩的该第二游戏以及由该第二使用者所游玩的该第二游戏,与该物理抽奖的结果无关地个别进行。

[附注13]

在附注1至附注12的任一者的较佳的态样(附注13)中,更具备:显示控制部(413),使表示该第一游戏的进行状况的第一图像(G1)以及表示该第二游戏的进行状况的第二图像(G2)显示于显示装置(33);其中该显示控制部(413)在已自该使用者赋予预定的指示的情况下,于该第二游乐价值(C2)有剩余量时缩小显示该第二图像(G2),而于该第二游乐价值(C2)无剩余量时消除该第二图像(G2)。根据以上的结构,在于第二游乐价值(C2)有剩余量的情况下,因为第二图像(G2)被缩小显示,所以能够降低使用者遗忘第二游乐价值(C2)的残存的可能性。

“预定的指示”是例如使第二游戏的显示不活化(缩小或消除)的指示。又,“缩小显示”是除了以维持第二图像(G2)的全部的要素的状态就这样缩小的情况以外,也包含省略或简化第二图像(G2)的一部分的要素之后缩小的情况。

[附注14]

依照本发明的较佳的态样(附注14)的游戏控制方法,是用以控制将游乐价值作为对于游玩的代价而使用的游戏的方法:将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏;以及执行第一游戏控制处理(Sa3)以及第二游戏控制处理(Sa8),其中该第一游戏控制处理为使用可使用于该第一游戏的第一游乐价值(C1)的一部分而使该第一游戏进行,并按照该第一游戏的进行而使该第一游乐价值(C1)增减,而该第二游戏控制处理为使用可使用于该第二游戏的第二游乐价值(C2)的一部分而使该第二游戏进行,并按照该第二游戏的进行而使该第二游乐价值(C2)增减。

[附注15]

依照本发明的较佳的态样(附注15)的程序,使在用以控制将游乐价值作为对于游玩的代价而使用的游戏的游戏系统(1A、1B)所具备的一个以上的处理器(41)执行以下各处理:分配处理(Sa2、Sa76、Sa77),将已自使用者接受的游乐价值分配到第一游戏以及第二游戏;第一游戏控制处理(Sa3),使用可使用于该第一游戏的第一游乐价值(C1)的一部分而使该第一游戏进行,并按照该第一游戏的进行而使该第一游乐价值(C1)增减;以及第二游戏控制处理(Sa8),使用可使用于该第二游戏的第二游乐价值(C2)的一部分而使该第二游戏进行,并按照该第二游戏的进行而使该第二游乐价值(C2)增减。

标号说明:

1A、1B、1C:游戏系统

10:抽奖机构

11:物理抽奖部

12:抽奖场域

13:投入机构

B:抽奖体

H:抽奖孔

30:站台

31:接受机构

32:支付机构

33、63:显示装置

34、64:操作装置

41、61:控制装置

42、62:存储装置

410:分配部

411:第一游戏控制部

412、611:第二游戏控制部

413、612:显示控制部

414、613:支付控制部

51:第一游戏装置

52:第二游戏装置

60:游戏装置

614:报酬管理部。

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