一种编程式游戏卡牌

文档序号:791914 发布日期:2021-04-13 浏览:22次 >En<

阅读说明:本技术 一种编程式游戏卡牌 (Programmable game card ) 是由 骆新愿 耿晓菊 于 2020-12-31 设计创作,主要内容包括:本申请公开了一种编程式游戏卡牌,其包括基本规则板以及一种或多种不同类型的游戏卡牌,其中,基本规则板包括基本规则主板和多个基本规则子板,其中多个基本规则子板以形状配合的方式可分离地连接在基本规则主板上,每个基本规则子板上都记叙一条游戏规则;该一种或多种不同类型的游戏卡牌包括事件牌,事件牌包括直接执行类事件牌、条件执行类事件牌和/或循环执行类事件牌。本申请不仅能够在游戏过程中对儿童进行编程教育,而且能够将儿童在游戏过程中新奇想法体现在卡牌的规则中。(The application discloses a stylized game card, which comprises a basic rule board and one or more different types of game cards, wherein the basic rule board comprises a basic rule main board and a plurality of basic rule sub-boards, the plurality of basic rule sub-boards are detachably connected on the basic rule main board in a shape matching manner, and each basic rule sub-board records a game rule; the one or more different types of game cards include event cards including direct execution type event cards, conditional execution type event cards, and/or circular execution type event cards. The card game system can not only program and educate children in the game process, but also embody the new fantasy law of the children in the game process in the card rules.)

具体实施方式

在详细说明本申请的至少一个实施例之前,要理解,本申请并不局限于它在以下描述中提出或者在附图中示出的构造的细节以及组件的布置的应用。提供附图和书面描述,以指导本领域的技术人员进行和使用对其寻求专利保护的本申请。本申请适用于其他实施例并且能够按照各种方式来实施和执行。本领域的技术人员将会理解,为了清楚起见和便于了解,并非示出一商业实施例的所有特征。

另外,要理解,本文所采用的用语和术语是为了便于描述,而不应当被视作限制。例如,单数术语、例如“一”、“一个”的使用不是意在限制项的数量。另外,非限制性地诸如“顶部”、“底部”、“左”、“右”、“上”、“下”、“向下”、“向上”、“侧”之类的关系术语的使用为了清楚起见而具体参照附图用于本描述中,而不是意在限制本申请或者所附权利要求书的范围。此外,应当理解,本申请的特征的任一个可单独地或者与其他特征结合使用。通过阅读附图和详细描述,本领域的技术人员将会清楚地知道本申请的其他系统、方法、特征和优点。预计所有这类其他系统、方法、特征和优点都包含在本描述之内,包含在本申请的范围之内,并且受到所附权利要求书保护。

现在将详细参照按照附图所示的本申请的实现。

在本申请的优选实施形式中,该编程式卡牌包括一张基本规则板、一张游戏地图板以及一种或多种不同类型的游戏卡牌。

图1显示了根据本申请的一个优选实施形式的编程式卡牌的基本规则板。如图所示,其中,基本规则板包括一个基本规则主板11和多个基本规则子板12,其中,该基本规则主板11大体上成纵向,而在其右侧具有锯齿状结构,而每个基本规则子板12大体上成横向,在其左侧具有凹陷,能够正好容纳基本规则主板11的锯齿状结构的一个小齿。应当明白,只要基本规则子板能够以形状配合的方式可分离地连接在基本规则主板上,就可以实现本申请的目的。例如,基本规则主板的右侧可以不是锯齿状结构,而是每隔一定间距具有一个凹陷,而基本规则子板正好具有对应的凸起,能够将其卡在基本规则主板上。又例如,基本规则主板也可以不是大体成纵向的,而是大体成横向的,在其上部具有凹凸结构,而基本规则子板却是大体成纵向,在其下部具有对应的凹凸结构以便嵌入到基本规则主板上。再例如,可以把基本规则主板设置成树干形状,而把基本规则子板设置成树枝形状。

应当明白,虽然上述实施形式中每个基本规则子板都与基本规则主板连接,但是在其他实施形式中,也可以只使一部分基本规则子板与基本规则主板连接,而另一部分基本规则子只与其他的基本规则子板连接。当然,也可以将基本规则子板设计成多个级别,例如,两个级别;这样,一级子板作为主板的子板,而二级子板作为一级子板的子板。

每个基本规则子板上都记叙一条游戏规则。优选地,基本规则主板上也记叙一条或多条游戏规则。由于基本规则子板是可分离地与基本规则主板连接,优选地,每个基本规则子板都可以被替换成另一个基本规则子板,这样一来,就相当于产生了新的游戏规则。

在本申请的优选实施形式中,游戏地图板包括多个地图小块以及连接各地图小块的连接件。优选地,地图小块上具有至少一个凹陷部,而连接件具有至少两个凸起部,用于分别连接不同地图小块的凹陷部。当然,可以理解,也可以使地图小块具有凸起部而连接件具有对应的凹陷部。这些地图小块总体上优选是方形的,也可以是其他形状,例如正六边形或圆形。可以将地图小块设计成具有多个类型的小块,每个类型具有不同的形状、大小或颜色,以区别不同的地图单元。为了配合不同类型的地图小块,可以适用多种不同类型的连接件。不过,优选地,多个类型的地图小块上用于与连接件配合的凹凸结构是一致的,这样只需要使用一种连接件。

连接件上优选地设置有箭头标记,当该连接件连接了两块以上的地图小块时,可以表示游戏应当从哪个地图小块向哪个地图小块进行,也即,可以表示游戏时游戏者在地图上的前进方向。

图2a示意性地显示了根据本发明的一个优选实施例中的地图小块以及连接件分开的形式。图2b示意性地显示了该优选实施例中的连接件将地图小块连接起来的形式。其中,地图小块21成正方形,其四条边上都有一个箭头状的凹陷。连接件22呈双箭头状,可以嵌入到两个地图小块中将其连接起来。连接件22的一面可以通过颜色只涂一个箭头部分(如图中阴影部分所示),这样可以明确地指示前进方向。

应当明白,也可以不使用连接件,而直接将地图小块拼接在一起。而地图的前进方向可以根据拼接后的地图形状直接得到(例如,按顺序前进的地图),或者由游戏者自行指定。

对于地图,优选地,还可以加上岔路的选择。对于不同的前进方向,可以通过不同箭头连接件来指示。而对于岔路的选择,可以加入条件判断和选择语句,这些语句可以加在基本规则板部分,例如设计成基本规则子板。对于带有条件判断语句和选择语句的基本规则子板,可以设计成分为条件部分(含有条件判断语句)和执行部分(含选择语句),将条件部分和执行部分设计成以形状配合的形式可分离地连接在一起。如果在某些实施形式中,基本规则子板带有循环语句(例如,循环次数、循环条件等),则可以设计成分为循环部分(含循环语句)和执行部分,而循环部分和执行部分也设计成以形状配合的形式可分离地连接在一起。优选的情况下,可以把执行部分替换成另一个执行部分,这样就相当于改变的游戏的规则。当然,替换条件部分或循环部分也是可以的。

还应当明白,在一些实施形式中,可以不需要游戏地图板。这可以是例如取消游戏地图板和地图小块,而以地图牌的形式来代替地图小块。也可以是例如干脆连地图牌也不需要,也即游戏中不需要出现地图元素。

如前所述,本申请的编程式卡牌包括一种或多种不同类型的游戏卡牌。这些游戏卡牌的种类可以包括例如地图牌、事件牌、人物牌、道具牌、技能牌等。需要明白,这些卡牌种类的分类方式及其名称,都是可以根据不同的游戏方法或游戏规则来确定的,并不影响本申请的精神和范围。应当明白,这些卡牌上的说明,也可能会构成游戏规则的一部分,因此,才将前述的规则板称为“基本”规则板。

以下将通过举例的方式对这些游戏卡牌予以说明。

地图牌,如前所述,可以代替地图小块。地图牌上会有地图元素,这些地图元素会告诉游戏者其遇到了什么样的场景,例如说,是某种地形、某种事件、某种敌人等等;按照地图元素上的场景,则调用相应的游戏牌。

事件牌,可以告诉游戏者目前发生了什么事件。事件总体上可以分为对游戏者有利的事件和对游戏者不利的事件,或者即使不区分是否对游戏者有利,通常都要影响游戏者的游戏人物的一些游戏属性的数值。这些游戏属性可以是例如金钱、生命值等。事件牌通常给出一定的事件叙述,然后要求执行一定动作;或者,进行判断然后再执行某种动作;再或者,要求执行某一动作,直到达成某一条件;又或者,执行某种动作多少次。例如,事件可以是“如果玩家A的金钱大于2000,则减去其金钱100”,也可以是“恢复玩家A的体力1点”,可以是“玩家A每次前进1格,直到其掷骰子得到6”,还可以是“玩家A连续攻击3次”。进行判断,会涉及到对某个参数的数值的计算,执行动作,也会涉及到对参数的数值的调整。在这里,参数可以是例如前面例子中的“格”、“次”;也可以是例如前面例子中的“金钱”、“体力”——在某些游戏形式中,这些参数也被称为“属性”。

在本申请的优选实施形式中,把事件牌中的数值部分设计成嵌入在卡牌中的小卡片的形式,数值记录在小卡片上。数值小卡片可以有很多个,可以包括0~9间的数值,或者任意适合游戏的数值;同时,每个数值还可以出现多次,尤其是游戏中出现频率高的数值,会有多张数值小卡片来记录该数值。事件牌中的数值小卡片可以被替换。这样,在游戏中,除了游戏设计者预先设计的数值外,游戏者也可以将自己认为合适的数值放在事件牌中。

优选地,事件牌中的参数部分(尤其是“属性”这种参数)也设计成嵌入在卡牌中的小卡片的形式。这种参数小卡片也是可以在事件牌中替换的。这样,在游戏中,除了游戏设计者预先设计的参数外,游戏者也可以将自己认为合适的参数放在事件牌中。当然,参数小卡片和数值小卡片可以设计成不同的形状或具有不同的颜色。

图3示意性地显示了根据本发明的一个实施例的事件牌。其中,事件牌31上分别嵌入有两个参数小卡片32和两个数值小卡片33。其中,参数小卡片32大致上呈长方形,而数值小卡片33大致呈椭圆形。两者都方便被从事件牌31中取出,并被替换成另一个同类小卡片而嵌入到事件牌中。虽然图中没有示出,但是应当明白,两个参数小卡片32可以用不同的颜色来帮助游戏者快速区分是哪种参数,而两个数值小卡片33的颜色可以跟随对应参数小卡片32的颜色。当然,数值小卡片33使用自己的颜色系统也是可以的,例如,高数值使用深色,低数值使用浅色。

事件牌按照执行动作的方式,可以分为直接执行类、条件执行类以及循环执行类等,当然,也可以有其他类型以及混合类型。优选地,按照不同的执行类型,设计不同结构的事件牌。例如,对于带有条件的事件牌,可以把条件部分(含条件判断语句)和执行部分(含执行语句)设计成以形状配合的形式可分离地连接在一起。更具体地,例如,对于条件判断在前、动作执行在后的事件牌,可以把条件部分设计成带有一个向外凸出的箭头形状,而执行部分设计成具有匹配该箭头形状的凹陷部分,由此将两部分连接在一起。而如果条件部分不管达成不达成都有动作执行,则可以将执行部分设计成例如上下两部分,条件达成则执行上面部分,不达成则执行下面部分,而上下两部分又可以设计成分别接合条件部分的箭头的两条边。又例如,对于循环执行的事件牌,可以把循环部分(含循环语句)和执行部分设计成以形状配合的形式可分离地连接在一起。具体来说,例如,可以把循环部分设计成包围式或者半包围式的方框,而执行部分设计成可以嵌入在方框中的卡片。而对于直接执行动作的事件牌,可以设计成分为铺垫部分(含铺垫性陈述语句)和执行部分(当然,也可以把两者设计成一个整体),将铺垫部分和执行部分设计成以形状配合的形式可分离地连接在一起。更具体地,可以参考条件执行类事件牌的条件部分与执行部分的连接方式。优选地,铺垫部分可以用更多的语言来描述该事件,或展开故事情节以增加游戏的趣味性;当然,即使什么都不写也是可行的。对于混合类型的事件牌,当然可以按照所混合的类型,对相应部分参照前述方案设计。

当然,在一些实施形式中,还可以为事件牌设计牌体框架,上述的条件部分、执行部分、循环部分、铺垫部分等等,都可以设计成可分离地嵌入在牌体框架中的卡片的形式。优选地,条件部分、执行部分、循环部分、铺垫部分之间的连接设计,也可以参照上述形式。

另外,可选地,这些条件部分、执行部分、循环部分、铺垫部分都可以被相应地替换成另一个条件部分、执行部分、循环部分或铺垫部分,这相当于改变了事件牌。

游戏者通常还使用人物牌。对于人物牌,通常其具有一些属性,例如前文提到的体力、金钱等。对于一些战斗类的游戏,人物还可以设计成具有技能;当然,为了增加游戏趣味性,还可以设计“精神值”(或称“魔法值”、或称“技能点”)来控制对技能的使用,这样就有多出一种属性。总之,人物牌上可以具有属性,而属性也可以具有数值。可以参照前文所述的方式,把人物牌中的属性部分和数值部分都设计成可分离地嵌入在人物牌中的可替换的小卡片的形式。人物牌在某些游戏中也称角色牌,但在有些游戏中也将角色牌与人物牌区分;需要明白,在本申请此处的精神和范围内,它们并无不同。

道具牌通常用于改变人物的属性,会对人物属性的数值造成加或减的影响。在道具牌的说明内容中,也会有属性部分和数值部分。优选地,也参照前文所述的方式,把道具牌中的属性部分和数值部分都设计成可分离地嵌入在人物牌中的可替换的小卡片的形式。另外,道具牌在某些游戏中也可以叫做装备牌或者设备牌,但在有些游戏中也将道具牌与装备牌或设备牌区分;需要明白,在本申请此处的精神和范围内,它们并无不同。

技能牌通常也通过某些动作改变人物的属性,对人物属性的数值造成加或减的影响。在技能牌的说明内容中,也会有属性部分和数值部分。优选地,也参照前文所述的方式,把技能牌中的属性部分和数值部分都设计成可分离地嵌入在人物牌中的可替换的小卡片的形式。另外,技能牌在某些游戏中也设计成根据一定条件触发,则其可能包括条件部分和执行部分,这就类似于事件牌。在优选的实施形式中,也将技能牌的条件部分和执行部分设计成以形状配合的形式可分离地连接在一起。可以理解,如果技能牌还包括循环部分、铺垫部分,其涉及形式也可参照上述事件牌的设计形式;包括含牌体框架的设计形式,也可以借鉴。另外,技能牌在某些游戏中也可以叫做功能牌或者魔法牌,但在有些游戏中也将技能牌与功能牌或魔法牌区分;需要明白,在本申请此处的精神和范围内,它们并无不同。

需要说明的是,在某些游戏中,道具牌也设计成像技能牌一样起作用,其也可能包括条件部分、执行部分、循环部分、铺垫部分、牌体框架等。这种道具牌可以看作是技能牌,也可以参照上述形式设计。

当然,道具牌和技能牌也在某些游戏中设计成改变游戏的参数(此时该参数并不一定是人物的属性),对参数的数值造成加或减的影响,在这个意义上,可以将前述道具牌和技能牌的属性部分统称为参数部分。

另外,道具在游戏中往往装备在人物身上。因此,为体现道具与人物的关系,在本申请的优选实施形式中,将人物牌与道具牌设置成以形状配合的形式可分离地连接在一起。例如,根据人物可以装备的道具的种类或数量,在人物牌上设计一定数量的凸起,而在道具牌上设计相应的凹陷用于两者的连接。为增加游戏趣味性,优选地,人物牌上的凸起,可以设计成正好是人物的手或者脚,而道具牌设计成可以穿戴在收或脚上的对应的道具,例如是武器或鞋子或马匹。当然,应当明白,在本申请的精神和范围内,任何能使人物牌和道具牌可分离地连接在一起的形状配合的形式都是可行的。

技能,也“装备”在人物身上。因此,为体现技能与人物的关系,在本申请的优选实施形式中,将人物牌与技能牌设置成以形状配合的形式可分离地连接在一起。这可以参照上述人物牌和道具牌的设计。另外,相比于道具,技能往往被认为是人物的内在元素,因此,在一些优选实施形式中,也可以在人物中设置以技能的名字来命名的小卡片,这样的技能小卡片以可分离、可替换的方式嵌入在人物牌中。优选地,这种嵌入可以是包围式的或者半包围式的。

需要明白,虽然在本申请中使用了“板”的概念来描述本申请中编程式卡牌的规则板和地图板,只是为了说明其主要是二维的不过也具有一定厚度和硬度,但其也可以具有其他的形式,例如,具有明显厚度的三维结构形式,或者薄的不具有显著厚度的“纸”的形式。在本申请的精神和范围内,这些形式本质上与本申请的“板”的形式是相同的。

还需要明白,在本申请中,这些可替换的部件,包括但不限于可替换的基本规则子板,可替换的基本规则子板的条件部分、执行部分、循环部分,可替换的游戏卡牌的条件部分、执行部分、循环部分、铺垫部分、牌体框架,可替换的游戏卡牌的参数部分、数值部分、技能部分,甚至是游戏卡牌本身,都可以设计成空白的,这样游戏者可以根据自己的创意来设计游戏。

本领域的技术人员将会理解,可对上述实施例进行变更,而不背离其广义的申请概述。因此要理解,本文所公开的本申请并不局限于所公开的具体实施例,而是意在涵盖如所附权利要求书所限定的本申请的精神和范围之内的所有变体。另外,即使是按照本申请中所公开的实施例来解读所附权利要求书所限定的本申请的精神和范围,除非申请人明确做出特别说明,否则不应当适用捐献原则对本申请的本申请的精神和范围进行取舍。

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