程序、游戏装置以及游戏系统

文档序号:816483 发布日期:2021-03-26 浏览:13次 >En<

阅读说明:本技术 程序、游戏装置以及游戏系统 (Program, game device, and game system ) 是由 名仓孝 山田慎也 中井宏辅 于 2019-06-27 设计创作,主要内容包括:与游戏的玩游戏状况无关地确保对战游戏中的平等的兴趣体验。一种程序,使实现对战游戏的计算机执行以下处理:针对进行对战游戏的第一玩家和第二玩家分别获取干预对战游戏的进展控制的游戏信息;以及基于第一玩家的游戏信息和第二玩家的游戏信息来进行控制以实现对战游戏,其中,以第一玩家的游戏信息与第二玩家的游戏信息不同为条件,以变更第一玩家的游戏信息和第二玩家的游戏信息中的至少任一者的方式进行调整,基于该调整后的游戏信息进行控制以实现对战游戏。(An equal interest experience in a battle game is ensured regardless of the game play situation of the game. A program for causing a computer that implements a battle game to execute: acquiring game information for intervening progress control of a battle game for a first player and a second player who play the battle game, respectively; and performing control based on the game information of the first player and the game information of the second player to realize the match-up game, wherein the control is performed based on the adjusted game information to realize the match-up game by changing at least one of the game information of the first player and the game information of the second player on the condition that the game information of the first player and the game information of the second player are different.)

程序、游戏装置以及游戏系统

技术领域

本发明涉及一种程序、游戏装置以及游戏系统,特别涉及一种实现玩家间的对战游戏的电子游戏。

背景技术

存在一种实现对战游戏的计算机系统,该对战游戏基于玩家得到的游戏卡片来登记角色,并使登记的多个角色出场(专利文献1)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2012-176269号公报

发明内容

发明要解决的问题

然而,在专利文献1中记载的那样的对战游戏中,若考虑到存在与可得到游戏卡片的期间、得到的数量或者玩游戏时间、玩游戏次数成比例的成长(培养)要素,则可能对于长期玩游戏的玩家来说为有利的展开。其结果,难以以对等的条件玩对战游戏,刚开始游戏的玩家、玩游戏的频率不高的玩家等有可能会失去对游戏的兴趣。

本发明的目的在于提供一种与游戏的玩游戏状况无关地确保对战游戏中的平等的兴趣体验的程序、游戏装置以及游戏系统。

用于解决问题的方案

本发明的程序使实现对战游戏的计算机执行以下处理:针对进行对战游戏的第一玩家和第二玩家分别获取干预对战游戏的进展控制的游戏信息;以及基于第一玩家的游戏信息和第二玩家的游戏信息进行控制以实现对战游戏,其中,以第一玩家的游戏信息与第二玩家的游戏信息不同为条件,以变更第一玩家的游戏信息和第二玩家的游戏信息中的至少任一者的方式进行调整,基于该调整后的游戏信息进行控制以实现对战游戏。

发明的效果

根据这样的结构的本发明,能够与游戏的玩游戏状况无关地确保对战游戏中的平等的兴趣体验。

附图说明

图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏系统的结构的图。

图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。

图3是示出本发明的实施方式所涉及的游戏服务器200的功能结构的框图。

图4是用于说明能够针对本发明的实施方式所涉及的游戏被获取信息的卡片的图。

图5是例示出在本发明的实施方式所涉及的对战游戏的成本战斗模式中导入的成本的图。

图6是例示出在本发明的实施方式所涉及的游戏系统中执行的对战游戏处理的流程图。

图7是例示出在本发明的实施方式所涉及的游戏服务器200中执行的调整处理的洗澡图。

图8是示出在本发明的实施方式所涉及的游戏系统中使用的各种信息的数据结构例的图。

具体实施方式

[实施方式]下面,参照附图对本发明的示例性的实施方式进行详细说明。此外,在下面说明的一个实施方式中,说明将本发明应用于作为游戏系统的一例的由游戏装置和游戏服务器构成的游戏系统的例子,其中,该游戏装置基于对游戏用物品关联的信息,来进行在玩家间进行的对战游戏的进展控制,该游戏服务器进行该对战游戏的匹配和调整。但是,本发明能够应用于能够执行多个玩家参加并进行的对战游戏的任意的设备。

将在本实施方式的游戏装置中能够被获取信息的游戏用物品设为下面的2种来进行说明。一种是玩家卡片(玩家识别卡片),其构成为能够通过被进行信息获取来使得在游戏装置中执行反映出对玩家卡片关联的后述的玩家信息的游戏。另一种是游戏卡片,其构成为能够通过被进行信息获取来使得在游戏装置中执行使对该卡片关联的游戏要素(例如角色)出场的游戏。更详细地说,游戏卡片被分类为作为本发明所涉及的第一种类的游戏用物品的驾驶员卡片以及作为本发明所涉及的第二种类的游戏用物品的机体卡片,该驾驶员卡片被关联有在游戏中作为驾驶员发挥功能的人物角色(驾驶员角色),该机体卡片被关联有构成为该驾驶员能够搭乘的机体角色。

在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:2种游戏用物品分别构成为对物品本身赋予了被进行编码化所得到的信息,通过获取该信息,能够获取游戏装置中的用于实现游戏的各种处理所需的游戏信息。即,对玩家卡片和游戏卡片各自赋予的信息可以是能够识别各卡片、对该卡片关联的玩家、角色等的信息,在游戏装置或者游戏服务器中基于该信息,来获取和构成干预游戏的进展控制的执行游戏所需的游戏信息。然而,本发明的实施并不限定于此,也可以是,执行游戏所需的游戏信息(构成该游戏信息的部分信息)本身被赋予到游戏用物品中,且构成为能够被获取。在该情况下,针对根据玩游戏的次数、玩游戏状况而信息发生变化的玩家卡片,构成为能够重写被赋予的信息。

另外,详情在后面描述,但设为基于对游戏用物品赋予的信息而获取的游戏信息在玩家卡片与游戏卡片中是不同的。对于玩家卡片获取的信息是用于唯一地识别玩家的信息,是能够用于获取与其相关联地管理的玩家信息的信息。另一方面,对于游戏卡片获取的信息是用于唯一地确定对该游戏卡片关联的角色的信息,是能够用于获取针对该角色管理的角色信息的信息。在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:通过印刷来将对所要赋予的信息进行变换而得的编码附加到物品表面,由此对游戏用物品赋予信息。

对于玩家卡片,例如设为将包括能够唯一地识别该卡片或玩家的玩家ID的可见编码如图4的(a)所示那样附在背面。在本实施方式的游戏装置中,玩家卡片保存有用于识别玩家的信息(玩家ID),根据该玩家ID能够获取包含该玩家进行的玩游戏的历史记录、进展状况、战绩等玩游戏状况的玩家信息。因而,玩家能够通过在玩游戏时从玩家卡片获取信息,来进行继承了过去进行的游戏的玩游戏状况的连续性的玩游戏。另外,在本实施方式的游戏中,在显示分数排行榜时、在游戏中,设置有用作玩家的分身的虚拟形象(avatar)角色,该虚拟形象角色的信息也包含在玩家信息中。

另一方面,对于游戏卡片,例如设为将包括能够唯一地识别该卡片的卡片ID和用于唯一地确定对该卡片关联的游戏要素即角色的角色ID的编码以能够基于该编码判别出正面和背面中的哪个面与载置面接触的方式分别附加到正面和背面。如后所述,在本实施方式的游戏装置100中,能够通过在载置面板上对多个游戏卡片进行移动操作来进行与游戏有关的操作输入,因此将构成为能够以少量的运算量检测位置、旋转以及移动中的至少任一者的方式的二维码印刷在游戏卡片上。另外,游戏卡片构成为以能够视觉确认所关联的角色的方式印刷有该角色的角色图像,游戏卡片用于提供与游戏内容(Game Contents)的物品收集有关的兴趣要素。因此,在本实施方式中,如图4的(b)所示,设为通过以不损害物品的美观的方式使用隐形墨水来在游戏卡片上印刷编码。此外,在本实施方式中,设为对游戏卡片关联的游戏要素是驾驶员角色和机体角色来进行说明,但是本发明的实施并不限定于此,对游戏卡片关联的游戏要素也可以是道具、发动的效果等其它要素,这是不言而喻的。

另外,在本实施方式中,设为构成为能够被游戏装置获取信息的游戏用物品是玩家卡片和游戏卡片来进行说明,但是只要是构成为能够被获取所关联的信息的物品,则游戏用物品并不限定于此。例如,如果如游戏卡片那样被关联游戏要素的游戏用物品是构成为能够确定对该物品关联的游戏要素的物品,则也可以是具有游戏要素的外观的手办、玩具、钥匙链等造型物。在游戏用物品是造型物的情况下,用于获取各游戏信息的信息能够从该造型物的内部的记录介质、或者附在该造型物上的涂装、贴纸、印刷字等外观的一部分来获取。另外,游戏用物品也可以不仅是造型物,还可以是玩家卡片、游戏卡片以外的纸介质、贴纸等任意的物品。

《游戏系统的结构》在此,使用图1对本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构进行说明。

如图所示,游戏系统构成为,通过经由网络300,游戏服务器200与多个游戏装置100的每一个能够进行通信。在本实施方式的系统中,以玩家在同时期在2台游戏装置100中进行了与对战游戏的开始有关的操作为契机,通过游戏服务器200进行这些玩家(游戏装置100)的匹配来实现对战游戏。能够经由网络300来与游戏服务器200连接的游戏装置100并不限定于如图所示的2台,这是不言而喻的。游戏服务器200如后所述,构成为能够管理使用游戏装置100来进行的游戏以及玩游戏的玩家的各种信息。

〈游戏装置100的结构〉首先,使用图2的框图对游戏装置100的功能结构进行说明。

控制部101例如是CPU,用于对游戏装置100具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如通过读取记录介质102中记录的各块的动作程序后在存储器103中展开并执行该动作程序,来控制各块的动作。

记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息、在游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。

支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价支付。例如,可以通过检测到向币投入口中投入了规定金额的币或相当的游戏币,或者检测到完成了基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理等来判断为进行了对价支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价支付开始进行伴随着向玩家提供游戏卡片的服务来进行说明,但是对价支付并不是必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始进行服务。

呈现控制部107负责游戏装置100中的向玩家呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,作为向玩家呈现各种信息的单元,设为具有用于进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的第一显示部120和第二显示部130、用于进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但是信息呈现的单元并不限定于这些,能够进行代替或追加,这是不言而喻的。

呈现控制部107例如包括GPU等绘制装置,在生成使第一显示部120和第二显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100运转期间(玩游戏游期间、待机状态期间),基于由控制部101进行的处理、命令来对必要的绘制用对象执行适当的运算处理,进行画面的绘制。所生成的画面被输出至第一显示部120或者第二显示部130,通过被显示在规定的显示区域中来呈现给玩家,该第一显示部120或者第二显示部130可以是与游戏装置100处于同一壳体内或者以能够装卸的方式连接于游戏装置100的外部的显示装置。

本实施方式的游戏装置100具有用于显示游戏画面的如图1所示的2种显示装置(第一显示部120和第二显示部130),呈现控制部107针对2种显示装置分别进行游戏画面的生成。如图所示,在本实施方式中,第二显示部130构成为具有能够在其显示区域上载置游戏卡片的盘面(载置面板131)。玩家在与游戏中的角色操作有关的序列(作战阶段)中,通过对载置面板131上载置的游戏卡片进行移动操作,能够进行与角色动作有关的一部分操作输入。在各序列中,对载置面板131上载置的游戏卡片进行信息获取或者状态检测。

此外,本实施方式的第二显示部130构成为能够显示迁移的游戏画面,并且使后述的获取部105获取附在载置于载置面板131上的游戏卡片上的不可见编码。例如,在第二显示部130是液晶显示装置的情况下,构成为在载置面板131的下层设置有透光性的液晶面板层和导光层,将光源配置在导光层的周围(侧面),第二显示部130的底面不具有成为遮挡物的壳体即可。由此,获取部105中包含的未图示的摄像部能够从第二显示部130的内侧(游戏装置100的壳体内部)获取能够提取载置面板131上载置的物品的编码的图像。另外,第二显示部130的结构并不限定于此,例如即使采用背投式,也同样能够拍摄能够提取载置面板131上载置的游戏卡片的编码的图像。

另外,呈现控制部107例如包括声卡、放大器等用于进行声音信号的输出/放大的电路,在生成使声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录在记录介质102中的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,将该声音数据变换为电声音信号(D/A变换)后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于所输入的声音信号的声波。

获取部105针对由本实施方式的游戏装置100根据对价支付而提供玩游戏体验的游戏,进行2种用途的信息获取。

一种用途是与连续性的玩游戏有关的兴趣要素的提供用途,经由读卡器160获取附在玩家卡片上的信息(玩家ID),从游戏服务器200获取与该信息相对应的玩家信息,例如保存在存储器103中。此时,读卡器160通过读取使用可见的墨水附在玩家卡片上的编码来进行信息获取,并输出至获取部105。

在玩家信息中,如图8的(a)所示,与用于识别玩家(玩家卡片)的玩家ID801相关联地管理虚拟形象信息802和玩游戏状况信息803,该虚拟形象信息802表示与玩家有关的登记的虚拟形象角色的各种信息,该玩游戏状况信息803表示使用该玩家卡片进行的游戏的历史记录、进展状况、战绩等玩游戏状况。在此,在本实施方式的游戏系统中,玩家信息中关联有与一个虚拟形象角色有关的信息,在虚拟形象信息802中包含:虚拟形象名811;外观信息812,其用于规定虚拟形象角色的外观;等级信息813,其表示根据使用该虚拟形象角色进行的游戏的玩游戏状况而变化的虚拟形象角色的等级(虚拟形象等级);以及附加信息814,其表示对玩家赋予的道具、效果(能够应用于虚拟形象角色、机体角色、驾驶员角色)等。

另一种用途是在玩游戏期间进行的操作输入用途,一边获取附在载置于载置面板131上的游戏卡片上的信息,并对游戏卡片分别进行识别,一边检测游戏卡片的位置、旋转以及移动中的至少任一者。此时,获取部105例如包括如上所述那样从内侧拍摄第二显示部130的摄像部,并对通过拍摄得到的图像应用规定的运算,来读取使用隐形墨水附在各卡片上的编码,由此进行信息获取,并输出至获取部105。获取部105对于从游戏卡片获取到的信息(包含用于确定所关联的角色的角色ID),除了从后述的角色DB 106中获取与该信息相关联的角色信息以外,例如还将该角色信息作为使用卡片信息保存在存储器103中。

详情在后面描述,但在使用卡片信息中,针对每张游戏卡片,例如图8的(b)所示那样与该卡片的卡片ID 821及角色ID 822相关联地管理从后述的角色DB 106获取到的相应的角色(对该卡片关联的角色)的游戏参数823、绘制用信息824及声音数据825、以及表示在载置面板131上的状态(位置、旋转以及移动中的至少任一者)的检测信息826。

此外,在本实施方式的游戏装置100中,设为设置读卡器160和载置面板131、并使进行信息获取的块根据用途、卡片的种类而不同来进行说明,但是本发明的实施并不限定于此,进行信息获取的块可以是共通的。

角色DB 106是用于管理与被预先决定为在游戏中出场的各个角色有关的信息(角色信息)的数据库。在由本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,在与1次的玩游戏有关的游戏中能够出场多个角色。在游戏装置100中,玩家在玩游戏时使用了游戏卡片的情况下,例如能够使对该卡片关联的角色作为玩家的使用角色在游戏中出场,并使用(操作)该角色。

针对1个角色管理的角色信息也可以具有例如图8的(c)所示的数据结构。如图所示,在角色信息中,与用于唯一地确定角色的角色ID 831相关联地包含:绘制用信息832,其包括在使该角色在游戏中出场时的画面生成中使用的图形数据等;声音数据833,其同样用于该角色在游戏中出场时的声音呈现;以及游戏参数834,其作为本发明所涉及的参照信息的一例,除了描述出角色的名称、属性等,还描述出预先决定的体力(耐力)、攻击力、防御力、发动技能、特殊招式等要素固有的能力。游戏参数834是在使角色出场的游戏中参照的、干预游戏的进展控制的信息,通过使用该信息来进行所提供的游戏的进展控制。

在本实施方式中,对于被设置为在游戏中出场的角色,分配了与各自关联的游戏卡片在游戏中的稀有度(根据在使用了该游戏卡片的情况下在游戏进展中的优势、该游戏卡片的制造数量等决定的参数)相应的珍稀程度,游戏参数834中包含对相应的角色ID决定的珍稀程度的信息。珍稀程度例如可以按照稀有度从低到高设置普通(C)、稀有(R)、超级稀有(M)、完美稀有(P)、竞赛卡(CP)、保密(SEC)、纪念级稀有(ANNIV)等,并对每个角色ID进行设定。在此,当然还有时针对相同的角色提供多种游戏卡片,因此珍稀程度是针对每个与游戏卡片关联的角色ID而设定的。另外,在本实施方式的游戏中,为了简便,设为珍稀程度越高(稀有度越高)的角色被设定使游戏越有利地取得进展的游戏参数。

此外,在本实施方式中,设为角色DB 106中保存有图形数据、声音数据并且角色信息包含这些数据来进行说明,但是本发明的实施并不限定于此。角色信息中也可以包含表示相应的数据的保存位置的信息。

另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在角色DB 106中,在针对各角色管理的角色信息中关联有角色ID,并且基于由获取部105从游戏卡片获取到的角色ID,来从角色DB 106获取与对该卡片关联的角色有关的游戏的进展控制所需的各种信息,由此能够构成并登记使用卡片信息。但是本发明的实施并不限定于此。即,附在游戏卡片的游戏信息不是构成为仅具有角色ID等用于确定游戏的进展控制所需的各种信息的信息,而是构成为包含游戏的进展控制所需的各种信息。

另外,省略详情,但在角色DB 106中,也可以是,与表示虚拟形象角色的角色ID相关联地管理作为绘制用信息832和声音数据833的、用于构成虚拟形象的外观的图形数据、虚拟形象用的声音数据。由此,能够构成为在呈现对玩家卡片关联的虚拟形象角色时所需的信息也从角色DB 106获取。

提供控制部108进行控制,使得针对基于对价支付而进行的1次玩游戏通常提供1张游戏卡片。由游戏装置100提供的游戏卡片是例如在与规定的游戏(对操作角色进行操作的游戏部分(Game Part))的提供有关的游戏序列开始前提供的游戏卡片,即是被附有基本上与游戏的玩游戏内容无关地针对每张卡片预先决定的(固定的)信息的游戏卡片。卡片提供部150例如是卡片分配器,可以为以下结构:具有将游戏卡片沿铅垂方向堆积的未图示的储存箱,并具有根据由提供控制部108发出的提供命令来提供1张保持在储存箱最下部的游戏卡片的机构。在卡片提供部150内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,所提供的游戏卡片可以通过被引导至能够从游戏装置100的外部访问的取出口151(参照图1)来提供给玩家。从本实施方式的游戏装置100提供的游戏卡片是预先印刷制造好的现成卡片,在游戏卡片表面印刷的角色图像、参数等的设计是固定形成的。

此外,设为本实施方式的游戏装置100提供预先在工厂等印刷、发行的具有固定设计的现成卡片来进行说明,但是所提供的游戏卡片也可以通过所谓的按需印刷而动态地进行设计变更。在该情况下,卡片提供部150是在规定的纸介质上进行印刷的印刷装置,例如构成具有根据游戏的进展由玩家或者通过抽选处理选择出的角色的角色ID的游戏信息,在游戏卡片上印刷通过以游戏卡片用的变换方式变换该游戏信息而得到的编码即可。

另一方面,在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏通过使用玩家卡片,能够进行包括连续性的兴趣要素的提供的玩游戏,但是玩家卡片的使用并不一定是必需的。因此,在本实施方式中,设为玩家卡片不是由游戏装置100提供的,而是例如作为店铺分发物、商品附录等提供的所谓促销(促进销售)物、以单体销售的物品来进行说明。然而,本发明的实施并不限定于此,玩家卡片也可以构成为由游戏装置100提供,这是不言而喻的。

操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100具有的用户接口。操作输入部109当检测出进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备作为物理性的操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在第二显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。

通信部110是游戏装置100具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110经由网络300(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够发送接收数据,该网络300也可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。通信部110例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后经由网络300发送到游戏服务器200等外部装置。

〈游戏服务器200的结构〉接着,使用图3的框图对游戏服务器200的功能结构进行说明。此外,在本实施方式的游戏服务器200中,设为不具有图3的框图中用虚线表示的结构。此外,在下面的说明中,对于在游戏装置100和游戏服务器200中实现同样的功能的构成要素,对后者附加“服务器”这一前缀文字来加以区分。

服务器控制部201例如是CPU,用于对游戏服务器200具有的各块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部201例如通过读出服务器记录介质202中记录的各块的动作程序之后在服务器存储器203中展开并执行该动作程序,来控制各块的动作。

服务器记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。服务器记录介质202除了存储游戏服务器200具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息。服务器存储器203例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。服务器存储器203不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。

玩家信息DB 204是用于针对流通的各玩家卡片管理上述的玩家信息的数据库。例如在游戏装置100中使用玩家卡片来进行了玩游戏的情况下,使用附在该玩家卡片上的玩家ID来登记并管理玩家信息。关于玩家信息DB 204中管理的玩家信息,在游戏装置100中使用玩家卡片来执行游戏的情况下,具有与附在该玩家卡片上的玩家ID相同的玩家ID的玩家信息被读出,并经由网络300从游戏服务器200获取。

在游戏装置100中被进行了后述的对战游戏的玩游戏请求的情况下,匹配部205确定同样进行了对战游戏的玩游戏请求的游戏装置100,并实现这些游戏装置100间的对战游戏。即,匹配部205进行以下处理:检测在同一时间期望进行对战游戏的玩家,并将其中的两名玩家决定为参加1场对战游戏的玩家。

在玩家间进行对战游戏时,调整部206对与至少一个玩家有关的干预游戏的进展控制的信息进行调整。详情在后面描述,但是在本实施方式的游戏系统中,在进行特定方式的对战游戏的情况下,调整部206根据需要来调整干预游戏的进展控制的信息。

服务器通信部207是游戏服务器200具有的与外部装置之间的通信接口。服务器通信部207经由网络300(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够发送接收数据,该网络300也可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。服务器通信部207例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后经由网络300发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通信部207例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到服务器存储器203。

此外,在本实施方式中,设为在经由网络300连接的多台游戏装置100之间进行多个玩家参加的对战游戏来进行说明,但是本发明的实施并不限定于此。即,并不限定于参加对战游戏的玩家使用各不相同的游戏装置100的方式,即使例如是构成为能够在1台游戏装置100中进行多名玩家的对战游戏的方式,也能够实施本发明。在该情况下,游戏服务器200的匹配部205和调整部206发挥的功能也可以设置在游戏装置100中。

另外,在本实施方式的游戏系统中,设为以下结构来进行说明:在游戏服务器200中进行与玩家卡片有关的玩家信息的管理,以使无论在哪个游戏装置100中使用玩家卡片的情况下,都能够提供与连续性的玩游戏有关的兴趣要素,但是本发明的实施并不限定于此。即,在通过游戏装置100单体实现多个玩家参加的对战游戏的方式中,玩家卡片构成为能够被进行信息重写,且玩家卡片附有玩家信息,由此即使不使用游戏服务器200而通过游戏装置100单体也能够实施本发明。另外,在将与使用玩家卡片进行的连续性的玩游戏有关的兴趣要素的提供限定于1台游戏装置100(玩家仅能够在同一游戏装置100中进行继承了上次的游戏的玩游戏)的方式中,通过在各游戏装置100中设置玩家信息DB 204并管理玩家信息,同样能够实施本发明。

《游戏的概要》下面,说明在本实施方式的游戏系统中向利用游戏装置100的玩家提供玩游戏体验的游戏。游戏被基于从玩家卡片和游戏卡片获取到的信息以及操作输入来进行进展控制。另外,游戏构成为能够至少使用如上所述那样经由网络300连接的多台游戏装置100来在两名玩家间进行对战游戏。对战游戏中也可以存在多个游戏模式,在各游戏模式中提供具有不同主旨的对战游戏。

在本实施方式的游戏中,对战游戏基本上针对各名玩家,使用游戏卡片将3个机体角色和3名驾驶员角色作为卡组(Deck)来登记,由此将这些角色作为操作对象来使游戏进展。在此,为了简化说明,设为在一名玩家进行对战游戏时使用6张游戏卡片并将这些游戏卡片的游戏角色(操作角色)作为卡组登记来进行说明,但是本发明的实施并不限定于此。即,在玩家未拥有需要数量的游戏卡片等的情况下,不足的角色也可以不是基于来自游戏卡片的信息获取来补充,而是例如通过将通过抽选处理从预先决定的角色组中选择出的相应的角色登记到卡组中来补充。另外,例如,登记到卡组的角色数量并不限定于此,在本实施方式的游戏中,只要机体角色与驾驶员角色为相同数量,即使各角色不足3个也可以构成卡组。

另外,在本实施方式的游戏中,构成为玩家通过使用玩家卡片来进行玩游戏,能够使对该玩家卡片关联的虚拟形象角色成长。虚拟形象角色虽然干预对战游戏的进展控制,但是不成为直接的操作对象,而是作为指挥由卡组构成的队伍的游戏要素发挥功能。

更详细地说,在本实施方式的游戏中,为了维持连续地进行玩游戏的玩家的关心,构成为与基本上根据目前为止进行的玩游戏的玩游戏次数、战绩等玩游戏状况而成长的虚拟形象角色的等级相应地向上调整卡组的角色的游戏参数。即,游戏构成为:虚拟形象角色的等级越高,则卡组中登记的角色的游戏参数被调整为使游戏越有利地进展,因此对玩家提供的兴趣要素增大,例如能够达成多种任务、能够在对战游戏等中收获好成绩等。

因而,本实施方式的游戏系统中提供的游戏根据基于玩家卡片获取的玩家信息以及基于各种游戏卡片获取的角色信息来进行进展控制。

另一方面,在这样的方式中,即使进行对战游戏,如上所述那样,对于玩游戏的次数少的玩家等来说,也难以弥补对游戏参数产生影响的虚拟形象角色的等级差,在进行具有这样的差的匹配的情况下当然可能是不利的。另外,例如被设定了高珍稀程度的游戏卡片(稀少的游戏卡片)一般被设定了使所关联的角色有利地取得游戏的进展的游戏参数,因此即使进行对战游戏的玩家双方的玩游戏次数相等,也能够根据是否得到了更多这样的游戏卡片来确定卡组本身的优劣。即,即使尽力设置了多个玩家能够参加的对战游戏,也可能在玩家间没有形成对等的条件,其结果,可能使一方的玩家对游戏的关心减少。

因此,在本实施方式的游戏系统中,作为针对对战游戏设置的多个游戏模式中的1个游戏模式,设置有减少可能在玩家间产生的这样的差来提供对等的条件下的对战游戏的“成本战斗模式”。具体地说,在成本战斗模式中,在虚拟形象角色的成长状态(等级)存在差的情况下,将该等级调整为同等(变更为相同的等级值),且对各角色设置与珍稀程度相应的成本(Cost)的概念,来限制能够登记到卡组中的角色的总成本。在本实施方式中,例如图5的表格所示,根据对角色设定的珍稀程度是哪一个珍稀程度来决定成本,并将登记到卡组中的6个操作角色的成本的总和为15设定为成本战斗模式中的对战游戏的必要条件。

此外,考虑到游戏的玩游戏次数本身较少的玩家未拥有充足数量的游戏卡片,而难以构筑包括合适的6个操作角色的卡组,因此在本实施方式中,设为例如能够以虚拟形象角色的等级为规定值以上等针对玩家管理的玩游戏状况满足规定条件为必要条件来进行成本战斗模式的选择。

《对战游戏处理》关于具有这样的结构的本实施方式的游戏系统的与成本战斗模式有关的对战游戏处理,使用图6的流程图对具体的处理进行说明。与该流程图对应的处理能够通过由游戏装置100和游戏服务器200的各控制部(控制部101和服务器控制部201)读出例如记录介质中存储的对应的处理程序之后分别在存储器中展开并执行该处理程序来实现。

此外,设为例如在1个游戏装置100中决定了执行成本战斗模式下的对战游戏时开始进行本对战游戏处理来进行说明。另外,为了判定能否玩成本战斗模式的游戏,在本对战游戏处理之前,从与利用游戏装置100的玩家有关的玩家卡片获取信息(玩家ID),并使游戏装置100经由网络300获取与该玩家ID相对应的玩家信息。

在下面的说明中,对在1个游戏装置100与游戏服务器200之间进行的处理的详情进行说明,但是应容易地理解的是,在参加对战游戏的其它游戏装置100中也进行同样的处理。

在S601中,控制部101开始进行与卡组有关的操作角色的登记处理。当开始登记处理时,呈现控制部107在控制部101的控制下,例如使第一显示部120显示游戏画面,该游戏画面用于指示将登记到在对战游戏中使用的卡组中的游戏卡片配置在载置面板131上。此时,游戏画面中可以包含与游戏卡片的各珍稀程度相对应地分配的成本、卡组中能够包含的游戏卡片的上限成本、卡组的剩余成本(从最大成本中减去与已登记的角色有关的总成本所得到的数值。开始时刻为0)的信息。另外,可以在此后的处理中每当在卡组中登记了角色(在使用卡片信息中登记游戏卡片的信息)时更新剩余成本的信息。

在S602中,控制部101判断是否在载置面板131上新载置了尚未在使用卡片信息中进行登记的游戏卡片。控制部101在判断为在载置面板131上新载置了尚未在使用卡片信息中进行登记的游戏卡片的情况下,使处理转移到S603,在判断为未载置的情况下使处理转移到S607。

在S603中,控制部101针对新载置的游戏卡片,基于获取部105获取到的角色ID的信息,来从角色DB 106获取对应的角色信息。

在S604中,控制部101参照与新载置的游戏卡片相对应的角色信息的游戏参数834中包含的珍稀程度的信息,来判断当前载置面板131上载置的游戏卡片(包括新载置的游戏卡片)的成本的总和是否超过上限成本。本步骤的判断例如可以通过将已登记到使用卡片信息中的游戏卡片的成本的总和保存在存储器103中并且与新载置的游戏卡片的成本相加来进行。控制部101在判断为当前载置面板131上载置的游戏卡片的成本的总和超过了上限成本的情况下,使处理转移到S605,在判断为未超过上限成本情况下,使处理转移到S606。

在S605中,呈现控制部107在控制部101的控制下,呈现卡组的总成本超过上限成本的通知、以及用于催促变更所使用的游戏卡片的通知。另外,根据玩家不同,可能还有时未将所拥有的游戏卡片全部携带,还可能本来就无法以收敛于上限成本内的总成本构成卡组。另外,还可能在针对卡组登记设置的时间内无法构筑满足成本的条件的卡组。在本实施方式的游戏系统中,在总成本未收敛于上限成本内的情况下,向下调整至少一部分使用角色的游戏参数来确保玩家间的平等性,由此能够提供成本战斗模式下的玩游戏体验。因此,在本步骤中呈现的通知中还包含以下意思的通知:即使在卡组的总成本超过上限成本的情况下也能够玩对战游戏,但是此时游戏参数被向下调整。

在S606中,控制部101基于从新载置的游戏卡片获取到的信息以及针对该游戏卡片获取到的角色信息,来构成使用角色的信息,并追加到使用卡片信息中。

在S607中,控制部101判断载置面板131上载置的任意的游戏卡片是否被移除。控制部101在判断为载置面板131上载置的任意的游戏卡片被移除的情况下,使处理转移到S608,在判断为未被移除的情况下,使处理转移到S609。

在S608中,控制部101确定被移除的游戏卡片,并从使用卡片信息中删除与该游戏卡片有关的信息。

在S609中,控制部101判断是否满足卡组登记的结束条件。卡组登记的结束条件可以是在经过了针对卡组登记预先设置的时间的情况下、或者在进行了与卡组确定有关的操作输入的情况下满足的条件。控制部101在判断为满足了卡组登记的结束条件的情况下,使处理转移到S610,在判断为未满足卡组登记的结束条件的情况下,使处理返回到S602。

在S610中,控制部101针对一名玩家构成在成本战斗模式的对战游戏的进展控制中使用的游戏信息,并将该游戏信息与匹配请求一起经由通信部110发送至游戏服务器200。在此,游戏信息可以由与在游戏装置100中玩对战游戏的玩家有关的玩家信息以及与所登记的卡组有关的使用卡片信息构成。另外,匹配请求中包含用于唯一地确定游戏装置100的设备ID的信息。

在S611中,服务器控制部201当接收到匹配请求和游戏信息时,将当前以成本战斗模式进行匹配请求中的游戏装置100的信息保存到服务器存储器203中。

在S612中,匹配部205从当前以成本战斗模式进行匹配请求中的游戏装置100中,决定参加对战游戏的游戏装置100。参加对战游戏的游戏装置100的决定例如可以根据数据通信速度、匹配请求时期等规定的决定基准来进行。

在S613中,调整部206针对在S205中决定的参加对战游戏的2台游戏装置100,参照从各游戏装置100接收到的游戏信息来进行调整处理。在本实施方式的游戏中,关于与成本战斗模式有关的调整,进行以下2种调整:调整对卡组中的角色整体的游戏参数产生影响的虚拟形象角色的虚拟形象等级、以及针对卡组中包含的角色的游戏参数进行调整。

〈调整处理〉下面,关于在本步骤中由调整部206进行的调整处理,参照图7的流程图来说明详情。

在S701中,调整部206参照从参加对战游戏的两名玩家(参加玩家)所使用的游戏装置100中作为游戏信息接收到的信息中的、与玩家信息有关的等级信息813,来判断虚拟形象角色的等级是否存在差。调整部206在判断为与2名参加玩家有关的虚拟形象角色的等级存在差的情况下,使处理转移到S702,在判断为没有差的情况下,使处理转移到S703。

在S702中,调整部206进行调整,使得参加玩家的虚拟形象角色的等级为相同的值。在本实施方式中,设为以与较低一方的虚拟形象等级一致的形式来进行虚拟形象等级的调整。因而,调整部206将表示具有较高的虚拟形象等级的虚拟形象角色的游戏信息的等级信息813的值变更为由表示具有较低的虚拟形象等级的虚拟形象角色的游戏信息的等级信息813表示的值来进行调整。该调整并不是更新玩家信息DB 204中管理的对应的玩家信息,而是仅变更与此后进行的成本战斗模式的对战游戏有关的游戏信息,是暂时的调整。

此外,在本实施方式中,设为以下结构进行说明:在针对一方的参加玩家的游戏信息中包含的玩家信息、基于另一方的参加玩家的游戏信息中包含的玩家信息来进行更新时,以与虚拟形象等级较低的一方一致的方式变更等级信息813,但是本发明的实施并不限定于此。即,关于游戏信息中包含的玩家信息的变更,也可以以与虚拟形象等级较高的一方一致的方式变更等级信息813,还可以将与参加玩家的双方有关的虚拟形象等级的等级信息813调整为双方的平均值,还可以调整双方的等级信息813使其成为固定的虚拟形象等级。

在S703中,调整部206针对各参加玩家,参照作为游戏信息接收到的信息中的与使用卡片信息有关的游戏参数823,来判断卡组的总成本是否超过上限成本。调整部206在判断为与至少任一个参加玩家有关的卡组的总成本超过上限成本的情况下,使处理转移到S704,在判断为与两名参加玩家有关的卡组的总成本均收敛于上限成本内的情况下,完成本调整处理。

在S704中,调整部206根据超过上限成本的成本的值,来向下调整总成本未收敛于上限成本内的参加玩家的游戏信息中包含的使用卡片信息的游戏参数823。在此,被调整游戏参数823的角色(游戏卡片)可以是在相应的卡组中包含的角色中的至少任一个。例如,可以在完成卡组登记时卡组的总成本超过上限成本时,在游戏装置100中受理设为调整对象的角色的选择,并基于该选择的信息来决定作为调整对象的角色。或者,例如也可以按照具有最高珍稀程度的角色、被登记到卡组中的顺序为规定次序的角色、仅机体角色、仅驾驶员角色等规定的基准,来决定作为调整对象的角色。

当这样完成了调整处理时,在对战游戏处理的S614中,服务器控制部201经由服务器通信部207将两位参加玩家的调整后的游戏信息分别发送到参加对战游戏的2台游戏装置100。

在S615中,控制部101基于接收到的调整后的游戏信息执行对战游戏。更详细地说,控制部101分别针对与使用本机的玩家有关的游戏信息以及与对战对手的玩家有关的游戏信息,基于调整后的玩家信息的等级信息813来变更调整后的使用卡片信息的游戏参数823,从而决定最终的游戏参数,并基于最终的游戏参数来进行与对战游戏有关的各处理。此外,关于经由网络300在多台游戏装置100中进行的对战游戏中的各种信息交换,可以与以往的通信对战游戏相同,省略其说明。在本实施方式的游戏中,在对战游戏中,按顺序发送载置面板131上的各游戏卡片的操作状况(使用卡片信息中包含的检测信息826),对战游戏取得进展。

在S616中,控制部101判断是否满足对战游戏的结束条件。控制部101在判断为满足对战游戏的结束条件的情况下,完成本对战游戏处理,在判断为未满足对战游戏的结束条件的情况下,重复进行本步骤的处理。

通过这样,根据本实施方式的游戏系统,能够与游戏的玩游戏状况无关地确保对战游戏中的平等的兴趣体验。更详细地说,根据本实施方式的游戏系统,即使是玩游戏状况、拥有的游戏卡片存在差的玩家,也能够被以对等的条件提供对战游戏的玩游戏体验,因此更易于使玩家对游戏的关心持续。

此外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:为了在成本战斗模式的对战游戏中参加玩家能够以对等的条件玩游戏而对虚拟形象等级和操作角色的游戏参数进行调整。然而,本发明的实施并不限定于此,如果干预游戏的进展控制的信息在玩家之间是不同的、或者产生超过规定范围的差,则以使该不同或该差减少的方式进行调整即可。

例如,在如本实施方式这样虚拟形象角色的参数为向上调整卡组中包含的全部角色的游戏参数的方式中,可以基于虚拟形象等级之差来仅调整虚拟形象等级,也可以基于虚拟形象等级之差来针对至少任一个玩家的卡组仅调整角色的游戏参数。

另外,例如在没有虚拟形象角色这一概念这样的游戏中,也可以以卡组中包含的角色的游戏参数之差为基准来调整各游戏参数,以缩小该差。此时,也可以以一方的游戏参数为基准来调整另一方的游戏参数。即,在本实施方式中,作为成本战斗模式,对以下方式进行了说明:导入与珍稀程度相应的成本这一概念,来限制能够登记到在对战游戏模式中使用的卡组中的角色的组合,或者在超过上限成本的情况下,向下调整游戏参数。但是为了更平等地进行调整,例如也可以是,在参加玩家之间,针对卡组中包含的角色,按游戏参数的种类取总和,以使这些总和对等的方式调整至少任一方的卡组的角色的游戏参数。这样的调整也可以在不设定成本这一概念的情况下进行。

另外,在本实施方式中,设为以下结构进行说明:关于游戏信息中包含的1个参数(虚拟形象等级),如果在参加玩家之间存在差,则以使该参数为相同的值的方式进行调整,但是本发明的实施并不限定于此。即,调整是在调整后成为在与游戏有关的规定的评价基准下会被判断为相同的状态即可,并不一定需要以使某个参数相同的方式进行调整。是否进行调整的判定也并不限定于以游戏信息中包含的某一个信息不同为条件,也可以基于是否处于例如虚拟形象等级之差为规定值以上、卡组成本之差为规定值以上、游戏参数之差为规定值以上等、不能判断为相同的状态来进行是否进行调整的判定。

另外,在上述的对战游戏处理中未提及,但是也可以设为:通过在游戏中使用玩家信息的附加信息814中示出的、根据游戏的玩游戏状况而赋予给玩家的要素(道具等),来将游戏参数或者以游戏参数为标准的参数变更为对游戏的进展控制有影响的状态,在这种方式中进行如下的调整。例如在通过使用对玩家赋予的道具来使卡组中包含的操作角色的游戏参数等干预游戏的进展控制的信息变化的方式中,在各玩家使用不同的道具、或者道具的使用与否不同的情况下,也可以进行调整,以使针对任一方的玩家使用的道具成为对另一方玩家也使用的状态(此时,在已经使用其它道具的情况下,设为置换该道具而使用相同道具的状态)。

此外,在本实施方式中,对以下方式进行了说明:游戏服务器200从执行成本战斗模式的对战游戏的游戏装置100接收游戏信息,在匹配的决定之后,调整部206对游戏信息进行调整后返回给各游戏装置100,但是本发明的实施并不限定于此。例如,游戏服务器200也可以仅进行匹配,而游戏信息的调整在接收到与对战对手有关的游戏信息的游戏装置100中进行。在该情况下,通过在参加对战游戏的游戏装置100双方中按照相同的基准进行调整,来使调整后的各参加玩家的游戏信息在任一个游戏装置100中都成为相同的状态。

[变形例]在上述的实施方式中,对以下方式进行了说明:基于游戏卡片的珍稀程度设定成本,将构成为所使用的卡组的总成本不超过上限成本决定为卡组登记的条件。但是根据卡组的组合方式,有可能无法确保对等的条件。例如,还能够通过故意减少卡组中包含的角色数量,来提高每1张的平均成本,即,替代使用比上限数量少的4张、2张游戏卡片来构成卡组,而使更多的珍稀程度高的游戏卡片包含在卡组中,其结果,也可能使游戏平衡变得不均等。

因此,例如在卡组的构成中,也可以采用以下方式:针对各珍稀程度,限制能够包含在卡组中的游戏卡片的张数。在该情况下,例如在登记处理中,在具有与新载置的游戏卡片相同的珍稀程度的游戏卡片已经在使用卡片信息中被登记了上限数量的情况下,进行控制,以通知该意思,并且不进行在使用卡片信息中登记该游戏卡片即可。或者,也可以构成为,虽然能够在使用卡片信息中超过上限数量地包含珍稀程度相同的游戏卡片,但是不满足卡组登记的结束条件,直至珍稀程度相同的游戏卡片为上限数量以下为止。

此外,在该方式中,还存在玩家未携带能够构筑满足条件的卡组的游戏卡片的可能性,因此设为:如果在卡组中超过上限数量地登记珍稀程度相同的游戏卡片并进行对战游戏,则呈现游戏参数被向下修正。

另外,针对各珍稀程度设定的上限数量可以是多个,但是出于提供以对等的条件进行的对战游戏中的优选的玩游戏体验的观点,针对各珍稀程度,可登记在卡组中的游戏卡片的张数是1张即可。

[其它实施方式]本发明不限制于上述实施方式,在不脱离本发明的精神及范围的情况下能够进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使1个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读取的记录介质或者通过电气通信线路来提供/发布。

附图标记说明

100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:第一显示部;130:第二显示部;131:载置面板;140:声音输出部;150:卡片提供部;151:取出口;160:读卡器;200:游戏服务器;201:服务器控制部;202:服务器记录介质;203:服务器存储器;204:玩家信息DB;205:匹配部;206:调整部;207:服务器通信部;300:网络。

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