一种游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质

文档序号:1823467 发布日期:2021-11-12 浏览:18次 >En<

阅读说明:本技术 一种游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质 (Game resource processing method, device, equipment and storage medium ) 是由 张文晶 胡志鹏 程龙 刘勇成 袁思思 于 2021-08-10 设计创作,主要内容包括:本申请提供一种游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法应用于电子设备,该电子设备上运行有目标框架程序,该目标框架程序中包括第一程序和第二程序;该方法包括:第一程序根据目标游戏的标识信息,从历史资源信息中筛选出第一资源信息,并将第一资源信息发送给第二程序,该标识信息包括:游戏标识、游戏账号标识;第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将第一资源信息划分为至少一个资源组,每个资源组中包括至少一个第二资源信息;根据各资源组中所包括的各第二资源信息以及目标时段,确定目标游戏对应的资源信息。应用本发明实施例,可以提高确定游戏累计充值的实时性。(The application provides a game resource processing method, a game resource processing device, game resource processing equipment and a storage medium, and relates to the technical field of computers. The method is applied to electronic equipment, wherein a target frame program runs on the electronic equipment, and the target frame program comprises a first program and a second program; the method comprises the following steps: the first program screens out first resource information from the historical resource information according to the identification information of the target game, and sends the first resource information to the second program, wherein the identification information comprises: game identification and game account identification; the second program divides the first resource information into at least one resource group according to the time granularity attribute matched with the target time interval, and each resource group comprises at least one piece of second resource information; and determining the resource information corresponding to the target game according to the second resource information and the target time interval included in each resource group. By applying the embodiment of the invention, the instantaneity of determining the accumulative recharge of the game can be improved.)

一种游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着计算机技术的发展,大数据时代充斥着各行各业,特别是在游戏行业,借助大数据工具对与游戏相关的数据进行价值挖掘,这样有助于游戏行业的发展。

其中,游戏累计充值是描述一个角色为某款游戏产品贡献了多少付费额度。目前,将一个角色在整个生命周期内对应的付款额度作为该角色对应的累计充值。

然而,利用现有技术的方式确定的游戏累计充值的实时性较低。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质,可以提高确定游戏累计充值的实时性。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏资源处理方法,应用于电子设备,所述电子设备上运行有目标框架程序,所述目标框架程序中包括第一程序和第二程序;所述方法包括:

所述第一程序根据目标游戏的标识信息,从历史资源信息中筛选出第一资源信息,并将所述第一资源信息发送给所述第二程序,所述标识信息包括:游戏标识,和/或,角色标识;

所述第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将所述第一资源信息划分为至少一个资源组,每个所述资源组中包括至少一个第二资源信息;

所述第二程序根据各所述资源组中所包括的各所述第二资源信息以及所述目标时段,确定所述目标游戏对应的资源信息。

可选地,所述第二程序根据各所述资源组中所包括的各所述第二资源信息以及所述目标时段,确定所述目标游戏对应的资源信息,包括:

所述第二程序分别将各所述资源组中的各所述第二资源信息进行累加,得到各所述资源组对应的资源信息;

所述第二程序根据所述目标时段,从多个所述资源组中确定至少一个目标资源组;

所述第二程序对各所述目标资源组对应的资源信息进行累加,得到所述目标游戏对应的资源信息。

可选地,所述第二程序根据各所述资源组中所包括的各所述第二资源信息以及所述目标时段,确定所述目标游戏对应的资源信息,包括:

所述第二程序根据所述目标时段,从目标数据库中确定多个目标键;

所述第二程序根据各所述目标键对应的资源信息,确定所述目标游戏对应的资源信息。

可选地,所述第二程序根据所述目标时段,从目标数据库中确定多个目标键之前,所述方法还包括:

所述第二程序分别将各所述资源组中的各所述第二资源信息进行累加,得到各所述资源组对应的资源信息;

所述第二程序以所述目标游戏的标识信息以及各所述资源组对应的时间粒度作为键,将各所述资源组对应的资源信息存储至目标数据库中。

可选地,所述确定所述目标游戏对应的资源信息之后,所述方法还包括:

根据所述目标游戏对应的资源信息以及所述目标游戏对应的整个生命周期的资源信息,确定玩家的状态信息;

根据所述玩家的状态信息,推送目标信息。

可选地,若所述与目标时段匹配的时间粒度属性为小时,则各所述资源组对应的资源信息为每个小时对应的资源信息。

可选地,所述第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将所述第一资源信息划分为至少一个资源组,包括:

所述第二程序判断接收到所述第一资源信息的时间是否超过延迟时间;

若所述第一资源信息的时间未超过延迟时间,所述第二程序则根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将所述第一资源信息划分为至少一个资源组。

可选地,所述方法还包括:

若所述第一资源信息的时间已超过延迟时间,所述第二程序则丢弃所述第一资源信息。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏资源处理装置,应用于电子设备,所述电子设备上运行有目标框架程序,所述目标框架程序中包括第一程序和第二程序;所述装置包括:

第一程序模块,用于根据目标游戏的标识信息,从历史资源信息中筛选出第一资源信息,并将所述第一资源信息发送给所述第二程序,所述标识信息包括:游戏标识、游戏账号标识;

第二程序模块,用于根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将所述第一资源信息划分为至少一个资源组,每个所述资源组中包括至少一个第二资源信息;

第二程序模块,还用于根据各所述资源组中所包括的各所述第二资源信息以及所述目标时段,确定所述目标游戏对应的资源信息。

可选地,所述第二程序模块,具体用于分别将各所述资源组中的各所述第二资源信息进行累加,得到各所述资源组对应的资源信息;根据所述目标时段,从多个所述资源组中确定至少一个目标资源组;对各所述目标资源组对应的资源信息进行累加,得到所述目标游戏对应的资源信息。

可选地,所述第二程序模块,还具体用于根据所述目标时段,从目标数据库中确定多个目标键;根据各所述目标键对应的资源信息,确定所述目标游戏对应的资源信息。

可选地,所述第二程序模块,还具体用于分别将各所述资源组中的各所述第二资源信息进行累加,得到各所述资源组对应的资源信息;以所述目标游戏的标识信息以及各所述资源组对应的时间粒度作为键,将各所述资源组对应的资源信息存储至目标数据库中。

可选地,所述装置还包括推送模块;所述推送模块,用于根据所述目标游戏对应的资源信息以及所述目标游戏对应的整个生命周期的资源信息,确定玩家的状态信息;根据所述玩家的状态信息,推送目标信息。

可选地,若所述与目标时段匹配的时间粒度属性为小时,则各所述资源组对应的资源信息为每个小时对应的资源信息。

所述第二程序模块,还具体用于判断接收到所述第一资源信息的时间是否超过延迟时间;若所述第一资源信息的时间未超过延迟时间,则根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将所述第一资源信息划分为至少一个资源组。

可选地,所述第二程序模块,还具体用于若所述第一资源信息的时间已超过延迟时间,则丢弃所述第一资源信息。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的游戏资源处理方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面的游戏资源处理方法的步骤。

本申请的有益效果是:

本申请实施例提供一种游戏资源处理方法、装置、设备及存储介质。该方法应用于电子设备,该电子设备上运行有目标框架程序,该目标框架程序中包括第一程序和第二程序;该方法包括:第一程序根据目标游戏的标识信息,从历史资源信息中筛选出第一资源信息,并将第一资源信息发送给第二程序,该标识信息包括:游戏标识、游戏账号标识;第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将第一资源信息划分为至少一个资源组,每个资源组中包括至少一个第二资源信息;根据各资源组中所包括的各第二资源信息以及目标时段,确定目标游戏对应的资源信息。

采用本申请提供的游戏资源处理方法,基于目标框架程序,可根据处理游戏资源的需求信息,通过第一程序从历史资源信息中筛选出第一资源信息,根据与目标时段匹配的时间粒度属性,通过第二程序及时对第一资源信息进行分组操作,得到多个资源组,每个组中可包括至少一个第二资源信息,最后根据目标时段确定出目标游戏对应的资源信息,即玩家基于游戏账号在目标时段内为该目标游戏中的目标角色的累计充值信息,也就是说,基于上述方式可获取到任何一个指定时间范围内的累计充值信息,该累计重新信息带有时间状态,这样可以提高确定游戏累计充值的实时性。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏资源处理方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的另一种游戏资源处理方法的流程示例图;

图3为本申请实施例提供的一种资源组中各第二资源信息进行累加的过程展示示意图;

图4为本申请实施例提供的又一种游戏资源处理方法的流程示例图;

图5为本申请实施例提供的又一种游戏资源处理方法的流程示例图;

图6为本申请实施例提供的再一种游戏资源处理方法的流程示意图;

图7为本申请实施例提供的另一种游戏资源处理方法的流程示例图;

图8为本申请实施例提供的一种游戏资源处理装置的结构示意图;

图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

在对本申请实施例进行详细解释之前,首先对本申请提到的游戏资源处理场景进行介绍。玩家在终端设备上登录某款游戏产品对应的游戏账号后,可通过操控游戏场景中的虚拟对象(角色)完成某项任务,在进行游戏的过程中,玩家可能对该虚拟对象存在支付行为,如为该虚拟对象购买虚拟装备、解锁新阶段奖励等,玩家的支付行为可形成游戏资源记录在日志中,也就是说,游戏资源用于指示玩家为某款游戏产品所贡献的付费额度。

其中,该付费额度可包括实际付费额度以及等值付费额度,该实际付费额度指购买游戏内点券时玩家所花费的真实付费额度,等值付费额度指与点券具有相同购买力的付费额度。举例来说,目标游戏中限时七折活动可以使用70元购买游戏内100点券,那么实际付费额度为70元,等值付费额度为100元,本申请主要以实际付费额度为例进行说明。

本申请主要是通过运行在电子设备上的目标框架程序确定带有时间状态的资源信息,该带有时间状态的资源信息用于描述玩家基于游戏账号在指定时间范围内为某款游戏产品(虚拟对象)所贡献的总付费额度,即累计充值信息,该指定时间范围可以为最近15分钟、最近12小时、最近36小时等任何一个指定时间范围,本申请不对其进行限定。其中,该目标框架程序可为Flink处理框架,Flink处理框架是一种流处理框架,每条游戏资源相当于一个支付事件,Flink处理框架中的上游算子(第一程序)在对支付事件处理完成后(如筛选操作),可将处理后的支付事件发送至Flink处理框架中的下游算子(第二程序),下游算子可根据预设的时间粒度属性(如小时、分钟)对处理后的支付事件进行分组操作,得到多个资源组,进而根据至少一个资源组对应的资源信息进而得到指定时间范围内的资源信息,即总付费额度/累计充值信息。

进一步地,可根据玩家在指定时间范围内的资源信息对玩家的消费状态进行分析,及时确定出玩家近段时间的消费状态是积极还是消极,即近段时间,玩家对该款游戏产品(目标游戏)的付费意愿程度如何,根据分析得到的付费意愿程度,可为玩家实时推送更匹配的游戏信息,提高玩家对该款游戏产品的兴趣程度,使玩家愿意为该款游戏产品进行充值。

需要说明的是,本申请可以以一个目标角色(目标虚拟对象)为维度去描述玩家在指定时间范围内对某款游戏产品的总付费额度(即资源信息),该目标角色可为玩家经常操控的虚拟对象,即与玩家关联性最强的虚拟对象,本申请也可以从游戏账号的维度去描述玩家在指定时间范围内对某款游戏产品的总付费额度(即资源信息),该总付费额度也可称为累计充值信息。以其中一款游戏产品来说,即目标游戏中包括多个虚拟对象,玩家在指定时间范围内可为多个虚拟对象触发支付行为,那么该目标游戏的总付费额度可以理解为各虚拟对象在指定时间范围内的总付费额度,该总付费额度即为该玩家基于游戏账号在指定时间范围内的为该目标游戏的总付费额度。

如下结合附图对本申请所提到的游戏资源处理方法进行示例说明。图1为本申请实施例提供的一种游戏资源处理方法的流程示意图,该方法应用与电子设备,该电子设备上运行上述提到的目标程序框架,该目标程序框架中包括第一程序和第二程序。如图1所示,该方法可以包括:

S101、第一程序根据目标游戏的标识信息,从历史资源信息中筛选出第一资源信息,并将第一资源信息发送给第二程序。

其中,首先已知处理游戏资源对应的需求信息,可预先对该需求信息进行拆分,得到该需求信息中所包括的目标游戏的标识信息以及目标时段,该目标游戏的标识信息可包括游戏标识、角色标识(虚拟对象标识)。举例来说,该需求信息中的内容为确定游戏类别为m01、角色为A最近12个小时对应的累计充值信息,那么可以确定出游戏标识为m01、角色标识为A、目标时段为最近12个小时。

在目标游戏的标识信息确定后,相当于对玩家身份进行了唯一性锁定,可选地,在一些游戏场景中,需要通过游戏标识、角色标识以及服务器标识才能对玩家身份进行唯一锁定,那么可预先从需求信息中拆分出服务器标识,需要说明的是,本申请不对玩家身份进行锁定的具体约束条件进行限定。

其中,上述提到的游戏类别可为RPG(Role Playing Game,角色扮演类游戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)、RTS(Real-Time StrategyGame,即时战略游戏)或其他类别游戏,需要说明的是,本申请不对游戏类别进行限定。

示例性的,第一程序可首先根据游戏标识从历史资源信息中筛选出初始资源信息,再根据角色标识从初始资源信息中筛选出第一资源信息。可以理解的,第一程序可从历史资源信息中筛选出多个第一资源信息,每个第一资源信息相当于一个消费事件,各消费事件中即包括该游戏标识,又包括该角色标识。进一步的,可继续对各消费事件进行筛选,筛选出其中包括付费发生时刻以及付费额度信息的支付事件,其中,以一个支付事件来说,该支付事件中的付费发生时刻指玩家在目标游戏账号下操控目标角色时完成支付交易的时刻信息,付费额度指玩家进行该支付交易时所付费的额度。

进一步的,可根据下述提到的第二程序对应的数据类型,对支付事件中的付费发生时刻、付费额度进行格式转化,如若支付事件中的付费发生时刻的格式为时间戳或者其他格式,那么可将该付费发生时刻转换为(年月日+小时)的格式,即该付费发生时刻中包括完成支付交易日期以及小时信息,该小时信息可精确到秒;可将各支付事件中的付费额度统一成一样的度量单位,如(元),还可将付费额度保留小数点后2位。这样可便于第二程序对第一资源信息中的数据进行处理。

S102、第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将第一资源信息划分为至少一个资源组,每个资源组中包括至少一个第二资源信息。

其中,上述提到的第一程序每从历史资源信息中筛选出一个支付事件(第一资源信息)后,可将该支付事件随之下发给第二程序,第二程序可对接收到的支付事件进行分组操作。具体的,第二程序可根据与目标时段对应的时间粒度属性,确定分组条件,举例来说,若与目标时段匹配的时间粒度属性为小时,则第二程序可根据小时时间粒度分组条件,将依次接收到的付费发生时刻为同一小时的支付事件划分到一个资源组中,即每个资源组各对应同一小时时间粒度(即年月日_小时相同);若与目标时段匹配的时间粒度属性为分钟,则第二程序可根据分钟时间粒度分组条件,将依次接收到的付费发生时刻为同一分钟的支付事件划分到一个资源组中,即每个资源组各对应同一分钟时间粒度(即年月日_分钟相同),其中,在各资源组中的支付事件可称为第二资源信息。

需要说明的是,与目标时段匹配的时间粒度属性可以为小时、分钟等,本申请不对其进行限定。

S103、第二程序根据各资源组中所包括的各第二资源信息以及目标时段,确定目标游戏对应的资源信息。

其中,第二程序依次对接收到的支付事件(第一资源信息)进行分组后,各资源组中就可包括多个支付事件(第二资源信息),根据上述可知各资源组均有对应的时间粒度,那么可根据目标时段,从多个资源组中确定出多个目标资源组,将各目标资源中各支付事件中的付费额度之和作为该目标游戏对应的资源信息,该目标游戏对应的资源信息可以理解成玩家在目标时段内为该目标游戏的累计充值信息。

可选地,以其中一个资源组来说,该资源组每进入一个支付事件,那么可得出该资源组中各支付事件对应的总付费额度,其他资源组类似,均有对应的总付费额度,根据上述可知各资源组均有对应的时间粒度,那么可根据目标时段从多个资源组中确定出目标资源组,将目标资源组对应的总付费额度之和作为该目标游戏对应的资源信息。

综上所述,本申请实施例提供的游戏资源处理方法,基于目标框架程序,可根据处理游戏资源的需求信息,通过第一程序从历史资源信息中筛选出第一资源信息,根据与目标时段匹配的时间粒度属性,通过第二程序及时对第一资源信息进行分组操作,得到多个资源组,每个组中可包括至少一个第二资源信息,最后根据目标时段确定出目标游戏对应的资源信息,即玩家基于游戏账号在目标时段内为该目标游戏中的目标角色的累计充值信息,也就是说,基于上述方式可获取到玩家任何一个指定时间范围内的累计充值信息,该累计充值信息带有时间状态,这样可以提高确定游戏累计充值的实时性。

图2为本申请实施例提供的另一种游戏资源处理方法的流程示例图。可选地,如图2所示,上述第二程序根据各资源组中所包括的各第二资源信息以及目标时段,确定目标游戏对应的资源信息,包括:

S201、第二程序分别将各资源组中的各第二资源信息进行累加,得到各资源组对应的资源信息。

其中,第二程序在接收到第一程序筛选出的一个支付事件后,随即将该支付事件分配到匹配的时间粒度对应的资源组中,并且,将该支付事件中的付费额度与该资源组中其他支付事件对应的总付费额度进行相加,得到当前该资源组对应的总付费额度,即资源信息。

下述主要以确定一个资源组对应的资源信息为例进行详细说明,其他资源组对应的资源信息的确定过程类似,此处不再进行说明。可通过下述方式对该资源组中各第二资源信息(支付事件)进行合并计算。具体的,可将各支付事件中付费额度进行逐次累加,并将累加后得到的总付费额度以及该资源组对应的属性信息相关联存储在存储器中,其中,该资源组对应的属性信息包括游戏标识、游戏账号标识、时间粒度(如2021年6月3日13点)。

在该资源组中仅有一个支付事件时,将该支付事件中的付费额度作为该资源组对应的资源信息;若首先分配到该资源组中的支付事件中的付费额度的数值为5,那么该资源组对应的资源信息对应的数值为5,将该资源组对应的属性信息与数值5相关联存储在存储器中;若再次分配到该资源组中的支付事件中的付费额度的数值为10,那么可将这两个支付事件中的付费额度对应的数值进行相加,相加结果为15,那么该资源组对应的资源信息对应的数值为15,并且将在存储器中与该资源组对应的属性信息相关联存储的数值5更新为15;若再次分配到该资源组中的支付事件中的付费额度的数值为11,那么可将前两个支付事件对应的相加结果(15)与该次支付事件对应的数值进行相加,相加结果为26,那么该资源组对应的资源信息对应的数值为26,并且将在存储器中与该资源组对应的属性信息相关联存储的数值15更新为26。

图3为本申请实施例提供的一种资源组中各第二资源信息进行累加的过程展示示意图,需要说明的是,图3只是一种示例,本申请不对资源组中各支付事件(第二资源信息)的付费额度进行限定,可参考图3中的累加过程,确定出各资源组对应的资源信息。

可以看出,利用累加的方式确定各资源组对应的资源信息,这样可以及时提高确定各资源组对应的资源信息的效率。

S202、第二程序根据目标时段,从多个资源组中确定至少一个目标资源组。

S203、第二程序对各目标资源组对应的资源信息进行累加,得到该目标游戏对应的资源信息。

其中,第二程序可根据目标时段以及各资源组对应的时间粒度,确定出目标资源组。举例来说,假设当前时刻为2021年6月3日20点,目标时段为最近12小时,那么目标时段可转换为目标时间范围(2021年6月3日8点-2021年6月3日20点),根据目标时间范围从多个资源组中确定出时间粒度属于目标时间范围内各时间点的资源组,将该资源组称为目标资源组。

在目标资源组确定后,可从存储器中提取出各目标资源组对应的最新资源信息,将各目标资源组对应的最新资源信息之和作为该目标游戏对应的资源信息,即玩家在最近12个小时基于该游戏账号为该目标游戏中的目标角色的累计充值信息。

图4为本申请实施例提供的又一种游戏资源处理方法的流程示例图,可选地,如图4所示,上述第二程序根据各资源组中所包括的各第二资源信息以及目标时段,确定该目标游戏对应的资源信息,包括:

S401、第二程序根据目标时段,从目标数据库中确定多个目标键。

S402、第二程序根据各目标键对应的资源信息,确定该目标游戏对应的资源信息。

其中,目标数据库中存储有目标数据表,目标数据表中包括有多个键值对,可对目标时段中的信息进行提取,若该目标时段属于同一天,且目标数据表的时间粒度为天,那么可在同一个目标数据表中确定出多个目标键,将各目标键对应值(即资源信息)进行相加,将相加后的结果作为该目标游戏对应的资源信息;若该目标时段横跨多天,那么可从目标数据库中的多个数据表中确定出多个目标键,可在确定出每个数据表对应的相加结果后,将每个数据表对应的相加结果相加进而可得出该目标游戏对应的资源信息,或者直接将各目标键对应的值进行相加,将相加后的结果作为该目标游戏对应的资源信息。

举例来说,若当前时间的整点时间信息为2021年6月3日20点,目标时段为最近12小时,那么可在表名为m01_20210603的数据表中获取该小时粒度(20点)对应的键的值,以及其前11个小时粒度对应的各键的值,将获取到的每个键对应的值相加,将相加后的结果作为玩家在最近12小时为目标游戏,即为目标角色所充值的累计充值信息;若当前时间的整点时间信息为2021年6月3日20点,目标时段为当日,那么可直接获取表名为m01_20210603的数据表中各键的值,将该数据表中各键的值进行相加,将相加结果作为玩家在当日为目标游戏,即为目标角色所充值的累计充值信息。

图5为本申请实施例提供的又一种游戏资源处理方法的流程示例图,可选地,如图5所示,上述第二程序根据目标时段,从目标数据库中确定多个目标键之前,该方法还包括:

S501、第二程序分别将各资源组中的各第二资源信息进行累加,得到各资源组对应的资源信息。

其中,此处分内容与上述提到的步骤S201中的内容类似,具体可参考相关部分描述,此处不再进行说明。

S502、第二程序以目标游戏的标识信息以及各资源组对应的时间粒度作为键,将各资源组对应的资源信息存储至目标数据库中。

其中,各资源组均有对应的属性信息,该属性信息包括目标游戏的标识信息(游戏标识、游戏账号标识)以及时间粒度,可预先设置目标数据库中各数据表的表名,目标数据库中各数据表的表名格式可为:游戏标识_日期,如m01_20210603,目标数据库中的键格式为游戏账号标识_小时,如A_1点,通过数据表的表名以及该数据表中各键对应的值可知玩家在某天某小时玩家为目标角色所支付的付款额度。

可以看出,各键相当于各资源组,将各资源组对应的资源信息按照键对应的内容插入至对应的数据表中,若该数据表中不存在时间粒度为同一天的某个资源组的属性信息匹配的键时,可直接根据该资源组的属性信息生成与对应格式的键,并将该资源组对应的资源信息作为该键的值插入到该数据表中,若该数据表中存在某个资源组的属性信息匹配的键时,在该资源组对应的资源信息进行更新时,同时将该键对应的值进行更新。

可以看出,在第二程序确定出资源组对应的资源信息后,会随即触发落库操作,及时加载玩家为该目标游戏的最新充值信息,即可以使目标游戏的累计充值信息更新越实时。

图6为本申请实施例提供的再一种游戏资源处理方法的流程示意图,可选地,如图6所示,上述确定该目标游戏对应的资源信息之后,该方法还包括:

S601、根据该目标游戏对应的资源信息以及该目标游戏对应的整个生命周期的资源信息,确定玩家的状态信息。

S602、根据该玩家的状态信息,推送目标信息。

其中,该目标游戏对应的资源信息为在指定时间范围内玩家为目标游戏所支付的累计充值信息,这样的累计充值信息代表着具有带时间状态的累计充值信息;该目标游戏对应的整个生命周期的资源信息为在整个生命周期玩家为目标游戏所支付的累计充值信息,这样的累计充值信息是一种不带时间状态的累计充值信息。可以看出,在已有目标游戏对应的整个生命周期的资源信息的基础上,本申请还可以确定出在指定时间范围内玩家为目标游戏所支付的累计充值信息,丰富了游戏内指标的监控体系。

具体的,可将该目标游戏对应的资源信息以及该目标游戏对应的整个生命周期的资源信息输入预先训练的玩家状态分析模型中,该玩家状态分析模型可输出玩家最近对该目标游戏的状态信息。

举例来说,若在整个生命周期玩家对目标游戏的累计充值信息中的充值额度很高,而在指定时间范围内玩家对目标游戏的累计充值信息中的充值额度很低,该玩家状态分析模型输出玩家的状态信息为对该目标游戏的付费意愿在降低,即对该目标游戏的兴趣程度在下降;若在整个生命周期玩家对目标游戏的累计充值信息中的充值额度很低,而在指定时间范围内玩家对目标游戏的累计充值信息中的充值额度很高,该玩家状态分析模型输出玩家的状态信息为对该目标游戏的付费意愿在提高,即对该目标游戏的兴趣程度在提高,玩家愿意为该目标游戏进行消费。

根据该玩家状态分析模型输出的结果(玩家的状态信息)以及预先存储的玩家的状态信息与游戏推荐方案的对应关系,可将匹配的游戏推荐方案(目标信息)主动推送给玩家。

举例来说,若玩家的状态信息为对该目标游戏的付费意愿在降低,那么可向玩家推送一些免费游戏点券方案或者向玩家推送一些档位较低的充值礼包,通过这些档位较低的充值礼包即可解锁新阶段奖励的方案,这样可以提高玩家对该目标游戏的兴趣程度,继续愿意为该目标游戏进行付费。

可以看出,累计充值信息带有时间状态之后,可以及时分析出玩家在最近游戏经历内的消费趋势,这样有助于对玩家的状态信息进行及时反馈,进而可以根据玩家的状态信息及时调整后续的推荐内容或运营等业务的策略。

可选地,若与目标时段匹配的时间粒度属性为小时,则各资源组对应的资源信息为每个小时对应的资源信息。

其中,若目标时段为最近12个小时,且当前对应的时间信息为整点信息,那么与该目标时段匹配的时间粒度属性为小时,第二程序可将支付发生时刻属于同一个小时的支付事件划分到同一个资源组,即各资源组对应的资源信息为对应时间粒度(小时)内的总支付金额(资源信息);若目标时段为最近15分钟,那么与该目标时段匹配的时间粒度属性为分钟,第二程序可将支付发生时刻属于同一个分钟的支付事件划分到同一个资源组,即各资源组对应的资源信息为对应时间粒度(分钟)内的总支付金额(资源信息)。

可以看出,第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性进行分组操作,随后可以直接结合各资源组对应的资源信息,确定目标游戏对应的资源信息,即可以提高确定目标游戏对应的资源信息。

图7为本申请实施例提供的另一种游戏资源处理方法的流程示例图,可选地,如图7所示,上述第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将第一资源信息划分为至少一个资源组,包括:

S701、第二程序判断接收到第一资源信息的时间是否超过延迟时间。

S702、若第一资源信息的时间未超过延迟时间,则第二程序根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将第一资源信息划分为至少一个资源组。

其中,第一程序将筛选出的各第一资源信息对应的各支付事件依次发送至第二程序,第二程序可根据接收到的支付事件中的付费发生时刻(第一资源信息的时间)以及预设的延迟时间,依次判断接收到的支付事件的付费发生时刻是否超过该延迟时间,得到判断结果。具体的,第二程序可将接收到的支付事件的付费发生时刻作为最新的时间,然后根据最新的时间以及延迟时间判断接收到的下一个支付事件的付费发生时刻是否超过延迟时间,得到判断结果,若判断结果中指示该支付事件的付费发生时刻未超过该延迟时间,则该第二程序可将该支付事件进行分组操作,具体细节可参考上述描述,此处不再进行赘述。

若判断结果中指示该支付事件的付费发生时刻已超过该延迟时间,那么该第二程序不对该支付事件进行分组操作,并且将该支付时间进行剔除。

这样可以避免因网络延时而导致第二程序不能及时确定出各资源组对应的资源信息的情况,进而避免影响确定该目标游戏对应的资源信息的及时性。

图8为本申请实施例提供的一种游戏资源处理装置的结构示意图,该装置应用与电子设备,该电子设备上运行上述提到的目标程序框架,该目标程序框架中包括第一程序和第二程序。如图8所示,该装置包括:

第一程序模块801,用于根据目标游戏的标识信息,从历史资源信息中筛选出第一资源信息,并将第一资源信息发送给第二程序;

第二程序模块802,用于根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将第一资源信息划分为至少一个资源组,每个资源组中包括至少一个第二资源信息;

第二程序模块802,还用于根据各资源组中所包括的各第二资源信息以及目标时段,确定目标游戏对应的资源信息。

可选地,第二程序模块802,具体用于分别将各资源组中的各第二资源信息进行累加,得到各资源组对应的资源信息;根据目标时段,从多个资源组中确定至少一个目标资源组;对各目标资源组对应的资源信息进行累加,得到目标游戏对应的资源信息。

可选地,第二程序模块802,还具体用于根据目标时段,从目标数据库中确定多个目标键;根据各目标键对应的资源信息,确定目标游戏对应的资源信息。

可选地,第二程序模块802,还具体用于分别将各资源组中的各第二资源信息进行累加,得到各资源组对应的资源信息;以目标游戏的标识信息以及各资源组对应的时间粒度作为键,将各资源组对应的资源信息存储至目标数据库中;

可选地,该装置还包括推送模块;推送模块,用于根据目标游戏对应的资源信息以及目标游戏对应的整个生命周期的资源信息,确定玩家的状态信息;根据玩家的状态信息,推送目标信息。

可选地,若与目标时段匹配的时间粒度属性为小时,则各资源组对应的资源信息为每个小时对应的资源信息。

第二程序模块802,还具体用于判断接收到第一资源信息的时间是否超过延迟时间;若第一资源信息的时间未超过延迟时间,则根据与目标时段匹配的时间粒度属性,将第一资源信息划分为至少一个资源组。

可选地,第二程序模块802,还具体用于若第一资源信息的时间已超过延迟时间,则丢弃第一资源信息。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图9为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图,该电子设备可为上述提到的运行有目标框架程序的电子设备,如图9所示,该电子设备可以包括:处理器901、存储介质902和总线903,存储介质902存储有处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器901与存储介质902之间通过总线903通信,处理器901执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

19页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:人机智能博弈系统

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类