虚拟道具的控制方法及装置、存储介质、电子装置

文档序号:1944494 发布日期:2021-12-10 浏览:19次 >En<

阅读说明:本技术 虚拟道具的控制方法及装置、存储介质、电子装置 (Control method and device of virtual prop, storage medium and electronic device ) 是由 张翼 于 2021-09-18 设计创作,主要内容包括:本发明提供了一种虚拟道具的控制方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,其中,所述第一定价周期是所述第二定价周期的历史时间周期;基于所述目标参考价控制所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的寄售价。通过本发明,解决了相关技术中恶意倒卖和囤积游戏资源的技术问题,可以减少和制止倒卖和囤积虚拟道具的行为,提高了虚拟道具的流通率和使用率。(The invention provides a method and a device for controlling a virtual prop, a storage medium and an electronic device, wherein the method comprises the following steps: acquiring transaction data of the first virtual prop in a first pricing cycle; calculating a target reference price of the first virtual item in a second pricing period according to the transaction data, wherein the first pricing period is a historical time period of the second pricing period; and controlling the consignment price of the first virtual item in the second pricing period based on the target reference price. The invention solves the technical problem of malicious backselling and stockpiling of game resources in the related technology, can reduce and stop behaviors of backselling and stockpiling the virtual props, and improves the circulation rate and the utilization rate of the virtual props.)

虚拟道具的控制方法及装置、存储介质、电子装置

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法及装置、存储介质、电子装置。

背景技术

相关技术中,网络游戏行业蓬勃发展,在工作生活之余游戏是很好的一种消遣娱乐方式,游戏市场规模保持着持续的增长,在游戏市场的盈收也是在逐年增加,但在游戏发展火热的背后,该行业依然存在着诸多问题,游戏体验付费门槛过高导致流失用户、用户粘性不足,致使很多游戏无法长久持续的生存。

相关技术中,游戏中可交易道具的价格设定有两种,一定是固定价格,另一种是卖方的挂牌价,受库存和卖方的主观因素影响,容易导致较大的价格波动,被工作室控制,造成市场价格不可控,倒卖和囤积虚拟道具的行为无法及时发现和制止,造成虚拟道具的流通率和使用率受到影响。

针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法及装置、存储介质、电子装置。

根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,其中,所述第一定价周期是所述第二定价周期的历史时间周期;基于所述目标参考价控制所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的寄售价。

可选的,根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价包括:获取所述交易数据中的多条交易记录;针对所述多条交易记录中的每条交易记录,提取所述交易记录的成交价,得到与所述多条交易记录对应的多个成交价;计算所述多个成交价的平均价格,并将所述平均价格确定为所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价。

可选的,获取所述交易数据中的多条交易记录包括:提取所述交易数据中所有交易记录的交易参数,其中,所述交易参数包括以下至少之一:交易方的账号属性,寄售时长,所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内的累计交易次数,所述第一虚拟道具的获取路径;基于所述交易参数在所述所有交易记录中筛选多条有效交易记录。

可选的,所述交易参数为交易方的账号属性,基于所述交易参数在所述所有交易记录中筛选多条有效交易记录包括:确定目标交易记录中的卖方账号和买方账号;计算所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度;若所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度大于预设关联度,确定所述目标交易记录为无效交易记录,并在所述所有交易记录中删除所述目标交易记录。

可选的,基于所述目标参考价控制所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的寄售价包括:获取所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的价格浮动系数;根据所述目标参考价和所述价格浮动系数计算所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的定价区间;将所述定价区间配置为所述第一虚拟道具在所述第二定价周期内寄售价的选择区间。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,所述方法还包括:获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期的历史参考价;计算所述目标参考价与所述历史参考价之间的浮动量;若所述浮动量大于预设值,将所述目标参考价平滑过渡为中间参考价,并采用所述中间参考价更新所述目标参考价,其中,所述中间参考价小于所述目标参考价。

可选的,在获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之前,所述方法还包括:获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内在虚拟场景中的消耗量和/或保有量;判断所述消耗量是否大于第一阈值,和/或,判断所述保有量是否大于第二阈值;若所述消耗量大于第一阈值,和/或,所述保有量大于第二阈值,确定获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,所述方法还包括:读取游戏服务器在当前时间的在线人数;判断所述在线人数是否大于预设人数;若所述在线人数大于预设人数,采用第一时长配置所述第二定价周期的周期时长;若所述在线人数小于或等于预设人数,采用第二时长配置所述第二定价周期的周期时长,其中,所述第二时长大于所述第一时长。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,所述方法还包括:在所述第一定价周期内实时统计所述第一虚拟道具的交易数量;判断所述交易数量是否达到预设数量;若所述交易数量达到预设数量,终止所述第一虚拟道具的所述第一定价周期,并开启所述第一虚拟道具的第二定价周期。

可选的,在开启所述第一虚拟道具的第二定价周期之后,所述方法还包括:确定与所述第一虚拟道具相关的第二虚拟道具;采用所述第一虚拟道具的第二定价周期同步所述第二虚拟道具的第二定价周期。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,所述方法还包括:读取所述第一虚拟道具分别在多个定价周期内的多个参考价;基于所述多个参考价计算所述第一虚拟道具在所述多个定价周期内的浮动系数;判断所述浮动系数是否大于系数阈值;若所述浮动系数大于系数阈值,将所述第一虚拟道具继续保留在第一道具库;若所述浮动系数小于或等于系数阈值,将所述第一虚拟道具从所述第一道具库移动至第二道具库,其中,虚拟游戏包括所述第一道具库和所述第二道具库,所述第一道具库中每个虚拟道具的寄售价基于每个定价周期的参考价和挂牌价进行确定,所述第二道具库中每个虚拟道具的寄售价基于挂牌价进行确定。

可选的,在获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之后,所述方法还包括:提取所述交易数据中每个交易账号的交易子数据;针对每个交易账号,解析所述交易子数据中交易金额的道具聚集度,其中,所述道具聚集度用于表征目标虚拟道具与所述交易金额的关联度;若所述道具聚集度大于预设阈值,将对应的交易账号确定为异常交易账号。

根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一获取模块,用于获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;第一计算模块,用于根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,其中,所述第一定价周期是所述第二定价周期的历史时间周期;控制模块,用于基于所述目标参考价控制所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的寄售价。

可选的,所述第一计算模块包括:获取单元,用于获取所述交易数据中的多条交易记录;提取单元,用于针对所述多条交易记录中的每条交易记录,提取所述交易记录的成交价,得到与所述多条交易记录对应的多个成交价;计算单元,用于计算所述多个成交价的平均价格,并将所述平均价格确定为所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价。

可选的,所述获取单元包括:提取子单元,用于提取所述交易数据中所有交易记录的交易参数,其中,所述交易参数包括以下至少之一:交易方的账号属性,寄售时长,所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内的累计交易次数,所述第一虚拟道具的获取路径;筛选子单元,用于基于所述交易参数在所述所有交易记录中筛选多条有效交易记录。

可选的,所述交易参数为交易方的账号属性,所述筛选子单元还用于:确定目标交易记录中的卖方账号和买方账号;计算所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度;若所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度大于预设关联度,确定所述目标交易记录为无效交易记录,并在所述所有交易记录中删除所述目标交易记录。

可选的,所述控制模块包括:获取单元,用于获取所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的价格浮动系数;计算单元,用于根据所述目标参考价和所述价格浮动系数计算所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的定价区间;配置单元,用于将所述定价区间配置为所述第一虚拟道具在所述第二定价周期内寄售价的选择区间。

可选的,所述装置还包括:第二获取模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期的历史参考价;第二计算模块,用于计算所述目标参考价与所述历史参考价之间的浮动量;更新模块,用于若所述浮动量大于预设值,将所述目标参考价平滑过渡为中间参考价,并采用所述中间参考价更新所述目标参考价,其中,所述中间参考价小于所述目标参考价。

可选的,所述装置还包括:第三获取模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之前,获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内在虚拟场景中的消耗量和/或保有量;第一判断模块,用于判断所述消耗量是否大于第一阈值,和/或,判断所述保有量是否大于第二阈值;确定模块,用于若所述消耗量大于第一阈值,和/或,所述保有量大于第二阈值,确定获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据。

可选的,所述装置还包括:第一读取模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,读取游戏服务器在当前时间的在线人数;第二判断模块,用于判断所述在线人数是否大于预设人数;配置模块,用于若所述在线人数大于预设人数,采用第一时长配置所述第二定价周期的周期时长;若所述在线人数小于或等于预设人数,采用第二时长配置所述第二定价周期的周期时长,其中,所述第二时长大于所述第一时长。

可选的,所述装置还包括:统计模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,在所述第一定价周期内实时统计所述第一虚拟道具的交易数量;第三判断模块,用于判断所述交易数量是否达到预设数量;切换模块,用于若所述交易数量达到预设数量,终止所述第一虚拟道具的所述第一定价周期,并开启所述第一虚拟道具的第二定价周期。

可选的,所述装置还包括:第一确定模块,用于在所述切换模块开启所述第一虚拟道具的第二定价周期之后,确定与所述第一虚拟道具相关的第二虚拟道具;同步模块,用于采用所述第一虚拟道具的第二定价周期同步所述第二虚拟道具的第二定价周期。

可选的,所述装置还包括:第二读取模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,读取所述第一虚拟道具分别在多个定价周期内的多个参考价;第三读取模块,用于基于所述多个参考价计算所述第一虚拟道具在所述多个定价周期内的浮动系数;第四读取模块,用于判断所述浮动系数是否大于系数阈值;第三确定模块,用于若所述浮动系数大于系数阈值,将所述第一虚拟道具继续保留在第一道具库;若所述浮动系数小于或等于系数阈值,将所述第一虚拟道具从所述第一道具库移动至第二道具库,其中,虚拟游戏包括所述第一道具库和所述第二道具库,所述第一道具库中每个虚拟道具的寄售价基于每个定价周期的参考价和挂牌价进行确定,所述第二道具库中每个虚拟道具的寄售价基于挂牌价进行确定。

可选的,所述装置还包括:提取模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之后,提取所述交易数据中每个交易账号的交易子数据;解析模块,用于针对每个交易账号,解析所述交易子数据中交易金额的道具聚集度,其中,所述道具聚集度用于表征目标虚拟道具与所述交易金额的关联度;第二确定模块,用于若所述道具聚集度大于预设阈值,将对应的交易账号确定为异常交易账号。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

通过本发明,获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,第一定价周期是第二定价周期的历史时间周期,基于目标参考价控制第一虚拟道具在第二定价周期的寄售价,采用第一虚拟道具在历史时间的交易数据控制当前时间的定价,将所有玩家的交易行为有效反馈到虚拟道具的交易定价,防止恶意倒卖和炒作虚拟道具,避免虚高或过低的异常交易行为,解决了相关技术中恶意倒卖和囤积游戏资源的技术问题,可以减少和制止倒卖和囤积虚拟道具的行为,提高了虚拟道具的流通率和使用率。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种虚拟道具的控制服务器的硬件结构框图;

图2是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的流程示意图;

图3是本发明实施例同步调整多个虚拟道具的定价周期的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制装置的结构框图;

图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在服务器上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟道具的控制服务器的硬件结构框图。如图1所示,服务器可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述服务器还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述服务器的结构造成限定。例如,服务器还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储服务器程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟道具的控制方法对应的服务器程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的服务器程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;

在本实施例中提供了一种虚拟道具的控制方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:

步骤S202,获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;

可选的,本实施例的虚拟道具是应用的虚拟场景中的一种场景元素,虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括还可以包括虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,在游戏场景等虚拟场景中移动,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-ControlledCharacter,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为游戏场景为例进行说明。

可选的,虚拟道具可以是在游戏场景中可以被虚拟角色使用的游戏资源,如武器,防具,载具,装饰物,血包,合成材料等,可以通过虚拟游戏中的虚拟金币进行交易。

步骤S204,根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,其中,第一定价周期是第二定价周期的历史时间周期;

可选的,第二定价周期是第一定价周期的相邻周期,目标参考价是第一虚拟道具在第二定价周期内交易时的基准价。

步骤S206,基于目标参考价控制第一虚拟道具在第二定价周期的寄售价。

在本实施例中,第一虚拟道具在玩家与玩家间进行交易时,卖方玩家想要出售该第一虚拟道具,需要将其挂在虚拟商店或者平台,设置一个寄售价,买方玩家如果觉得寄售价合理,采用寄售价实现交易和流通,交易完成后,第一虚拟道具从卖方玩家的账号转移到买方玩家的账号。

通过上述步骤,获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,第一定价周期是第二定价周期的历史时间周期,基于目标参考价控制第一虚拟道具在第二定价周期的寄售价,采用第一虚拟道具在历史时间的交易数据控制当前时间的定价,将所有玩家的交易行为有效反馈到虚拟道具的交易定价,防止恶意倒卖和炒作虚拟道具,避免虚高或过低的异常交易行为,解决了相关技术中恶意倒卖和囤积游戏资源的技术问题,可以减少和制止倒卖和囤积虚拟道具的行为,提高了虚拟道具的流通率和使用率。

在本实施例的一个实施方式中,根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价包括:

S11,获取交易数据中的多条交易记录;

在一些示例中,获取交易数据中的多条交易记录包括:提取交易数据中所有交易记录的交易参数,其中,交易参数包括以下至少之一:交易方的账号属性,寄售时长,第一虚拟道具在第一定价周期内的累计交易次数,第一虚拟道具的获取路径;基于交易参数在所有交易记录中筛选多条有效交易记录。

例如,交易参数包括第一虚拟道具在游戏中的获取渠道,被交易的次数,交易卖方和交易买方的账号属性(易卖方和交易买方是否为关联账号,是否为子母账号等,以防止恶意倒卖或刷单),交易卖方和交易买方的角色属性(是否适用该道具,以防止恶意囤积)等,交易评论(好评或差评,以防止虚假交易)。通过这些交易参数过滤无效交易记录,在计算交易量时,只计算有效交易量,无效记录超过一定次数时,还可以触发报警,暂停第一虚拟道具的交易行为。

在一个实施方式中,交易参数为交易方的账号属性,基于交易参数在所有交易记录中筛选多条有效交易记录包括:确定目标交易记录中的卖方账号和买方账号;计算卖方账号与买方账号之间的关联度;若卖方账号与买方账号之间的关联度大于预设关联度,确定目标交易记录为无效交易记录,并在所有交易记录中删除目标交易记录。

可选的,账号之间的关联度与账号之间的道具交易次数呈正相关,交易次数越多,关联度越高,在一个实例中,关联度最大值为1,当两个账号为子母账号,同一用户的主副账号时,两个账号之间的关联度为1,账号之间的交易记录为无效交易记录。

S12,针对多条交易记录中的每条交易记录,提取交易记录的成交价,得到与多条交易记录对应的多个成交价;

S13,计算多个成交价的平均价格,并将平均价格确定为第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价。

在另外一些实施方式中,采用多个成交价中的中位数价格确定为目标参考价,通过在多个成交价,可以将多个成交价按照对应的成交时间生成高斯分布曲线,若高斯分布曲线的平均曲率大于第一门限值,则选择平均价格作为第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,若高斯分布的平均曲率小于第二门限值,则选择中位数价格作为第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价。

在本实施例的一个实施方式中,基于目标参考价控制第一虚拟道具在第二定价周期的寄售价包括:获取第一虚拟道具在第二定价周期的价格浮动系数;根据目标参考价和价格浮动系数计算第一虚拟道具在第二定价周期的定价区间;将定价区间配置为第一虚拟道具在第二定价周期内寄售价的选择区间。

在一个示例中,虚拟道具A的目标参考价为100,价格浮动系数为10%,采用价格浮动系数计算最高浮动价格和最低价格,分别是100*(1+10%)=110,100*(1-10%)=90,定价区间为90~110,采用90~110配置第一虚拟道具在第二定价周期内寄售价的选择区间,卖方玩家在寄售该第一虚拟道具,只能选择或者填90~110作为寄售价,或者只有在选择或者填90~110作为寄售价时,第一虚拟道具才能正常上线到虚拟商店。

本实施例除了采用价格浮动系数控制第一虚拟道具在第二定价周期的寄售价之外,还可以直接将目标参考价作为第一虚拟道具在第二定价周期的固定的寄售价。

在本实施例的一个实施方式中,在根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,还包括:获取第一虚拟道具在第一定价周期的历史参考价;计算目标参考价与历史参考价之间的浮动量;若浮动量大于预设值,将目标参考价平滑过渡为中间参考价,并采用中间参考价更新目标参考价,其中,中间参考价小于目标参考价。

在一些示例中,根据前周期的成交均价计算下一周期的参考价,来调整下一周期的价格,但是在涨幅比较大时,可以选择一个平缓过渡的中间价,如历史参考价为100,目标参考价为130之间,预设值为25,则可以选择120作为中间参考价,并更新目标参考价,从而控制道具价格的波动,防止涨幅过大。

在将目标参考价平滑过渡为中间参考价时,可以采用插值法和均值法的方式进行平滑,例如历史参考价为100,目标参考价为130,若浮动量大于预设值,均值法是计算目标参考价和历史参考价的平均值,得到的中间价为(100+130)/2=115,差值法是在目标参考价和历史参考价插入第一定价周期的前一定价周期的历史参考价,或者是插入该第一虚拟道具的官方建议价(即最初始的基准价,由游戏策划进行人为预先配置),然后再计算目标参考价,历史参考价,以及插入值三者的平均值。

在本实施例的一个实施方式中,在获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之前,还包括:获取第一虚拟道具在第一定价周期内在虚拟场景中的消耗量和/或保有量;判断消耗量是否大于第一阈值,和/或,判断保有量是否大于第二阈值;若消耗量大于第一阈值,和/或,保有量大于第二阈值,确定获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据。

在本实施方式中,根据虚拟道具的实际消耗量或保有量来选择需要动态浮动价格的第一虚拟道具,通过特定规则选择特定类型的道具,如,全服的保有量和消耗量大于一定量的道具,且成交量大于一定量的道具。可选的,还可以选择消耗量与交易量的差值小于阈值的道具,若虚拟道具的消耗量与交易量相当,则说明该虚拟道具在流通后被正常消耗了,属于正常交易。在游戏场景中,可以对不同类型的道具采取对应的基准价计算方式,例如,控制保有量少的虚拟道具采用不受控制的寄售价进行交易,控制消耗量少的虚拟道具采用固定的寄售价进行交易。

在本实施例中,第一定价周期和第二定价周期的时间段和周期时长可以是固定的,如在一天中选择几个固定时间点切换周期,每两个小时切换一个定价周期,也可以采用随机或者半随机的时间来切换周期,防止定价周期的时间被人为预测,防止交易作弊。

在一个实施方式中,在根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,还包括:读取游戏服务器在当前时间的在线人数;判断在线人数是否大于预设人数;若在线人数大于预设人数,采用第一时长配置第二定价周期的周期时长;若在线人数小于或等于预设人数,采用第二时长配置第二定价周期的周期时长,其中,第二时长大于第一时长。

在设置目标参考价的调整周期时,可以在游戏的高峰期设置更短的调整周期,游戏的低峰时期(如下半夜和早上)设置更长的调整周期。游戏服务器上在线的人数越少,潜在的交易行为也会越少,可以适当加长定价周期的周期时长,防止价格频繁变动。

在另一个实施方式中,在根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,还包括:在第一定价周期内实时统计第一虚拟道具的交易数量;判断交易数量是否达到预设数量;若交易数量达到预设数量,终止第一虚拟道具的第一定价周期,并开启第一虚拟道具的第二定价周期。

在一个示例中,第一定价周期的起始时间为00:00,通过实时统计交易数量,若在00:21时统计到第100个第一虚拟道具的交易,则终止第一定价周期,在00:22开启第二定价周期,可选的,交易数量也可以是交易次数,每次交易的第一虚拟道具大于或等于0件。采用本实施方式,实现了价格动态调整与交易数量的平衡,防止调整过度频繁。

在一些实施场景中,在开启第一虚拟道具的第二定价周期之后,还包括:确定与第一虚拟道具相关的第二虚拟道具;采用第一虚拟道具的第二定价周期同步第二虚拟道具的第二定价周期。

可选的,第二虚拟道具可以是游戏场景中需要动态调整价格的其他虚拟道具(除第一虚拟道具之外),也可以是与第一虚拟道具相同类型的虚拟道具或关联道具,如,第一虚拟道具和第二虚拟道具都是用于补充血量的道具,第一虚拟道具和第二虚拟道具分别是用于合成某种道具的碎片资源等。进而实现第一虚拟道具和第二虚拟道具的关联和同步调整,在调整多个虚拟道具的定价周期时,不用监测和计算第一虚拟道具的定价周期即可,减少处理器的计算量和任务数。

通过成交数量来设置调整周期,如果成交数量达到预设的固定值,则进入下一个调整周期,在游戏中包括多个道具时,选择其中一个道具来联动调整其他道具的价格,如在成交量最大或使用量最大的虚拟道具的成交数量达到调整条件时,除了调整当前道具之外,也同步调整其他道具的基准价,如游戏场景中包括ABC三个虚拟道具,每成交500件调一次参考价,选择A作为参考道具,统计A的成交数量,在成交数量在当前周期累计到500次之后,调整A的基准价,进入下一定价周期,同时基于BC在当前定价周期的交易数据调整BC在下一定价周期的参考价,不管BC的成交量有没有达到500,或者超过500。图3是本发明实施例同步调整多个虚拟道具的定价周期的示意图,虚拟道具A在第一定价周期的t1时刻累计成交了500次,此时,虚拟道具B和C分别成交了320次和610次,以t1为调整时刻,同时调整虚拟道具ABC的定价周期,进入第二定价周期。

在本实施例的一个实施方式中,在根据交易数据计算第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,还包括:读取第一虚拟道具分别在多个定价周期内的多个参考价;基于多个参考价计算第一虚拟道具在多个定价周期内的浮动系数;判断浮动系数是否大于系数阈值;若浮动系数大于系数阈值,将第一虚拟道具继续保留在第一道具库;若浮动系数小于或等于系数阈值,将第一虚拟道具从第一道具库移动至第二道具库,其中,虚拟游戏包括第一道具库和第二道具库,第一道具库中每个虚拟道具的寄售价基于每个定价周期的参考价和挂牌价进行确定,第二道具库中每个虚拟道具的寄售价基于挂牌价进行确定。

可选的,浮动系数可以通过多个参考价的方差、标准差、协方差,均方差,均方误差等计算得到。

在一个示例中,第一道具库内的虚拟道具的参考价和寄售价在每个调整周期内都要调整,可选的,在第一道具库的虚拟道具调整多个定价周期之后,采用交易数据计算一次第二道具库中每个虚拟道具的平均成交价(第二道具库内虚拟道具的价格计算周期等于多个第一道具库内虚拟道具的价格计算周期),并与上个周期的平均成交价进行比较,确定价格的变化是否达到预设条件,通过多个周期内统计第一道具库内的虚拟道具/第二道具库内的虚拟道具的价格数据是否变化,浮动系数是否达到预设的系数阈值,从而控制将某个虚拟道具在第一道具库与第二道具库之间移动,采用本实施例的方案,系统不用控制每件虚拟道具的价格,节约了服务器的算例,同时保证了全局虚拟道具的价格可控性。

在本实施例的一个实施方式中,在获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之后,还包括:提取交易数据中每个交易账号的交易子数据;针对每个交易账号,解析交易子数据中交易金额的道具聚集度,其中,道具聚集度用于表征目标虚拟道具与交易金额的关联度;若道具聚集度大于预设阈值,将对应的交易账号确定为异常交易账号。

在本实施方式中,对第一虚拟道具进行分类和标识,在第一虚拟道具被交易时,在交易数据的交易金额中记录该第一虚拟道具的标识,对每个游戏账号的金币账户中的金币进行分析,判断每个单位的虚拟金币的来源,来自于哪一个虚拟道具,如果大部分来自同一个虚拟道具或者来自同一类虚拟道具,则交易金额的聚集度过高,游戏账号很可能为倒卖或囤积虚拟道具的玩家账号,系统进行提示,在一个示例中,玩家的交易账号中有100个虚拟金币,通过解析每个虚拟金币的来源,该100个虚拟金币中有80个是通过交易第一虚拟道具得到,20个是通过游戏任务的奖励,道具聚集度高达80%,预设阈值为50%,大于预设阈值,进而判定玩家的交易账号为异常交易账号,可以进行封禁或者警告。此外,当某个虚拟道具的成交价明显高于平均价或者基准价时,系统判断并截断该交易操作,发送给人工审核,可以将成交的金币直接扣下,防止用户倒卖金币。

采用本实施例的方案,通过采用目标参考价控制虚拟游戏中摆摊交易的虚拟道具的基准价,玩家的上架寄售价格只能基于这价格浮动,实现了一种动态调节的过程。当成交量低迷时候,系统认为该道具无人问津,参考价会下跌。当成交量充沛时,价格会按照最近成交均价进行调整。这样长期下来,价格会接近玩家之间的真实认知。通过参考价调整游戏中道具的可交易价格,实现虚拟道具在游戏中的良性流通,减少了异常交易行为,防止恶意倒卖和囤积虚拟道具,提高了虚拟道具在游戏场景中的利用率和流通率。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例2

在本实施例中还提供了一种虚拟道具的控制装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图4是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:第一获取模块40,第一计算模块42,控制模块44,其中,

第一获取模块40,用于获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;

第一计算模块42,用于根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,其中,所述第一定价周期是所述第二定价周期的历史时间周期;

控制模块44,用于基于所述目标参考价控制所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的寄售价。

可选的,所述第一计算模块包括:获取单元,用于获取所述交易数据中的多条交易记录;提取单元,用于针对所述多条交易记录中的每条交易记录,提取所述交易记录的成交价,得到与所述多条交易记录对应的多个成交价;计算单元,用于计算所述多个成交价的平均价格,并将所述平均价格确定为所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价。

可选的,所述获取单元包括:提取子单元,用于提取所述交易数据中所有交易记录的交易参数,其中,所述交易参数包括以下至少之一:交易方的账号属性,寄售时长,所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内的累计交易次数,所述第一虚拟道具的获取路径;筛选子单元,用于基于所述交易参数在所述所有交易记录中筛选多条有效交易记录。

可选的,所述交易参数为交易方的账号属性,所述筛选子单元还用于:确定目标交易记录中的卖方账号和买方账号;计算所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度;若所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度大于预设关联度,确定所述目标交易记录为无效交易记录,并在所述所有交易记录中删除所述目标交易记录。

可选的,所述控制模块包括:获取单元,用于获取所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的价格浮动系数;计算单元,用于根据所述目标参考价和所述价格浮动系数计算所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的定价区间;配置单元,用于将所述定价区间配置为所述第一虚拟道具在所述第二定价周期内寄售价的选择区间。

可选的,所述装置还包括:第二获取模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期的历史参考价;第二计算模块,用于计算所述目标参考价与所述历史参考价之间的浮动量;更新模块,用于若所述浮动量大于预设值,将所述目标参考价平滑过渡为中间参考价,并采用所述中间参考价更新所述目标参考价,其中,所述中间参考价小于所述目标参考价。

可选的,所述装置还包括:第三获取模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之前,获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内在虚拟场景中的消耗量和/或保有量;第一判断模块,用于判断所述消耗量是否大于第一阈值,和/或,判断所述保有量是否大于第二阈值;确定模块,用于若所述消耗量大于第一阈值,和/或,所述保有量大于第二阈值,确定获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据。

可选的,所述装置还包括:第一读取模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,读取游戏服务器在当前时间的在线人数;第二判断模块,用于判断所述在线人数是否大于预设人数;配置模块,用于若所述在线人数大于预设人数,采用第一时长配置所述第二定价周期的周期时长;若所述在线人数小于或等于预设人数,采用第二时长配置所述第二定价周期的周期时长,其中,所述第二时长大于所述第一时长。

可选的,所述装置还包括:统计模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,在所述第一定价周期内实时统计所述第一虚拟道具的交易数量;第三判断模块,用于判断所述交易数量是否达到预设数量;切换模块,用于若所述交易数量达到预设数量,终止所述第一虚拟道具的所述第一定价周期,并开启所述第一虚拟道具的第二定价周期。

可选的,所述装置还包括:第一确定模块,用于在所述切换模块开启所述第一虚拟道具的第二定价周期之后,确定与所述第一虚拟道具相关的第二虚拟道具;同步模块,用于采用所述第一虚拟道具的第二定价周期同步所述第二虚拟道具的第二定价周期。

可选的,所述装置还包括:第二读取模块,用于在所述第一计算模块根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,读取所述第一虚拟道具分别在多个定价周期内的多个参考价;第三读取模块,用于基于所述多个参考价计算所述第一虚拟道具在所述多个定价周期内的浮动系数;第四读取模块,用于判断所述浮动系数是否大于系数阈值;第三确定模块,用于若所述浮动系数大于系数阈值,将所述第一虚拟道具继续保留在第一道具库;若所述浮动系数小于或等于系数阈值,将所述第一虚拟道具从所述第一道具库移动至第二道具库,其中,虚拟游戏包括所述第一道具库和所述第二道具库,所述第一道具库中每个虚拟道具的寄售价基于每个定价周期的参考价和挂牌价进行确定,所述第二道具库中每个虚拟道具的寄售价基于挂牌价进行确定。

可选的,所述装置还包括:提取模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之后,提取所述交易数据中每个交易账号的交易子数据;解析模块,用于针对每个交易账号,解析所述交易子数据中交易金额的道具聚集度,其中,所述道具聚集度用于表征目标虚拟道具与所述交易金额的关联度;第二确定模块,用于若所述道具聚集度大于预设阈值,将对应的交易账号确定为异常交易账号。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

实施例3

本申请实施例还提供了一种电子装置,图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图5所示,包括处理器51、通信接口52、存储器53和通信总线54,其中,处理器51,通信接口52,存储器53通过通信总线54完成相互间的通信,存储器53,用于存放计算机程序;

处理器51,用于执行存储器53上所存放的程序时,实现如下步骤:接收虚拟角色在游戏场景中针对第一虚拟道具的使用请求;获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据;根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价,其中,所述第一定价周期是所述第二定价周期的历史时间周期;基于所述目标参考价控制所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的寄售价。

可选的,根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价包括:获取所述交易数据中的多条交易记录;针对所述多条交易记录中的每条交易记录,提取所述交易记录的成交价,得到与所述多条交易记录对应的多个成交价;计算所述多个成交价的平均价格,并将所述平均价格确定为所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价。

可选的,获取所述交易数据中的多条交易记录包括:提取所述交易数据中所有交易记录的交易参数,其中,所述交易参数包括以下至少之一:交易方的账号属性,寄售时长,所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内的累计交易次数,所述第一虚拟道具的获取路径;基于所述交易参数在所述所有交易记录中筛选多条有效交易记录。

可选的,所述交易参数为交易方的账号属性,基于所述交易参数在所述所有交易记录中筛选多条有效交易记录包括:确定目标交易记录中的卖方账号和买方账号;计算所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度;若所述卖方账号与所述买方账号之间的关联度大于预设关联度,确定所述目标交易记录为无效交易记录,并在所述所有交易记录中删除所述目标交易记录。

可选的,基于所述目标参考价控制所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的寄售价包括:获取所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的价格浮动系数;根据所述目标参考价和所述价格浮动系数计算所述第一虚拟道具在所述第二定价周期的定价区间;将所述定价区间配置为所述第一虚拟道具在所述第二定价周期内寄售价的选择区间。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,所述方法还包括:获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期的历史参考价;计算所述目标参考价与所述历史参考价之间的浮动量;若所述浮动量大于预设值,将所述目标参考价平滑过渡为中间参考价,并采用所述中间参考价更新所述目标参考价,其中,所述中间参考价小于所述目标参考价。

可选的,在获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之前,所述方法还包括:获取所述第一虚拟道具在所述第一定价周期内在虚拟场景中的消耗量和/或保有量;判断所述消耗量是否大于第一阈值,和/或,判断所述保有量是否大于第二阈值;若所述消耗量大于第一阈值,和/或,所述保有量大于第二阈值,确定获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,所述方法还包括:读取游戏服务器在当前时间的在线人数;判断所述在线人数是否大于预设人数;若所述在线人数大于预设人数,采用第一时长配置所述第二定价周期的周期时长;若所述在线人数小于或等于预设人数,采用第二时长配置所述第二定价周期的周期时长,其中,所述第二时长大于所述第一时长。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之前,所述方法还包括:在所述第一定价周期内实时统计所述第一虚拟道具的交易数量;判断所述交易数量是否达到预设数量;若所述交易数量达到预设数量,终止所述第一虚拟道具的所述第一定价周期,并开启所述第一虚拟道具的第二定价周期。

可选的,在开启所述第一虚拟道具的第二定价周期之后,所述方法还包括:确定与所述第一虚拟道具相关的第二虚拟道具;采用所述第一虚拟道具的第二定价周期同步所述第二虚拟道具的第二定价周期。

可选的,在根据所述交易数据计算所述第一虚拟道具在第二定价周期的目标参考价之后,所述方法还包括:读取所述第一虚拟道具分别在多个定价周期内的多个参考价;基于所述多个参考价计算所述第一虚拟道具在所述多个定价周期内的浮动系数;判断所述浮动系数是否大于系数阈值;若所述浮动系数大于系数阈值,将所述第一虚拟道具继续保留在第一道具库;若所述浮动系数小于或等于系数阈值,将所述第一虚拟道具从所述第一道具库移动至第二道具库,其中,虚拟游戏包括所述第一道具库和所述第二道具库,所述第一道具库中每个虚拟道具的寄售价基于每个定价周期的参考价和挂牌价进行确定,所述第二道具库中每个虚拟道具的寄售价基于挂牌价进行确定。

可选的,在获取第一虚拟道具在第一定价周期的交易数据之后,所述方法还包括:提取所述交易数据中每个交易账号的交易子数据;针对每个交易账号,解析所述交易子数据中交易金额的道具聚集度,其中,所述道具聚集度用于表征目标虚拟道具与所述交易金额的关联度;若所述道具聚集度大于预设阈值,将对应的交易账号确定为异常交易账号。

上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。

存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。

上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的控制方法。

在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的控制方法。

在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

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