信息处理程序、信息处理方法和信息处理装置

文档序号:491531 发布日期:2022-01-04 浏览:8次 >En<

阅读说明:本技术 信息处理程序、信息处理方法和信息处理装置 (Information processing program, information processing method, and information processing apparatus ) 是由 副岛保孝 斋藤和人 于 2020-05-08 设计创作,主要内容包括:提供一种信息处理程序,该信息处理程序用于使计算机用作:自身对象控制单元,用于响应于玩家操作而在虚拟空间中移动自身对象;其它对象控制单元,用于控制所述虚拟空间中其它对象的移动;以及校正处理单元,用于在所述自身对象进入针对所述其它对象设置的校正范围(33)的情况下,对布置在所述虚拟空间中的虚拟照相机所获取和生成的图像执行校正处理。(There is provided an information processing program for causing a computer to function as: a self-object control unit for moving a self-object in the virtual space in response to a player operation; a other-object control unit for controlling movement of other objects in the virtual space; and a correction processing unit for performing correction processing on an image acquired and generated by a virtual camera arranged in the virtual space in a case where the own subject enters a correction range (33) set for the other subject.)

信息处理程序、信息处理方法和信息处理装置

技术领域

本发明涉及一种信息处理程序、信息处理方法和信息处理装置。

背景技术

在传统的信息处理装置(游戏装置)中,提出了如下的信息处理装置(游戏装置):当响应于玩家操作而在虚拟空间中移动的对象经过预先设置的校正值切换点时,获得校正值切换点处的颜色校正数据,并且基于所获得的与校正值切换点相对应的颜色校正数据的校正值来校正图像中的色相数据(例如,专利文献1)。

{引文列表}

{专利文献}

{专利文献1}日本专利5359054

发明内容

发明要解决的问题

顺带提及,存在用于执行例如所谓的战斗游戏的信息处理装置,在该战斗游戏中,可以由玩家操作的自身对象和由计算机控制移动的其它对象彼此战斗。在这种战斗游戏中,尽管自身对象和其它对象之间的位置关系是重要因素,但存在玩家难以注意到自身对象是否接近其它对象的情况。

本发明的目的在于提供一种能够允许玩家注意到自身对象与其它对象的接近的信息处理程序、信息处理方法和信息处理装置。

用于解决问题的方案

为了解决上述问题,本发明提供一种信息处理程序,用于使计算机用作:自身对象控制单元,用于响应于玩家操作而在虚拟空间中移动自身对象;其它对象控制单元,用于控制所述虚拟空间中其它对象的移动;以及校正处理单元,用于在所述自身对象进入针对所述其它对象设置的校正范围的情况下,对布置在所述虚拟空间中的虚拟照相机所获取和生成的图像执行校正处理。

此外,可以针对多个所述其它对象中的各个其它对象设置所述校正范围和优先级,以及在所述自身对象进入针对多个所述其它对象设置的所述校正范围重叠的区域的情况下,所述校正处理单元可以基于所述优先级来对所述图像执行所述校正处理。

此外,可以针对所述其它对象,在所述校正范围的外侧设置混合校正范围,以及在所述自身对象进入所述混合校正范围的情况下,所述校正处理单元可以根据所述校正范围与所述自身对象之间的距离来对所述图像执行所述校正处理。

为了解决上述问题,本发明提供一种信息处理方法,包括:响应于玩家操作而在虚拟空间中移动自身对象;控制所述虚拟空间中其它对象的移动;以及在所述自身对象进入针对所述其它对象设置的校正范围的情况下,对布置在所述虚拟空间中的虚拟照相机所获取和生成的图像执行校正处理。

为了解决上述问题,本发明提供一种信息处理装置,包括:自身对象控制单元,用于响应于玩家操作而在虚拟空间中移动自身对象;其它对象控制单元,用于控制所述虚拟空间中其它对象的移动;以及校正处理单元,用于在所述自身对象进入针对所述其它对象设置的校正范围的情况下,对布置在所述虚拟空间中的虚拟照相机所获取和生成的图像执行校正处理。

发明的效果

根据本发明,能够允许玩家注意到自身对象与其它对象的接近。

附图说明

图1是概略地示出信息处理系统的配置的说明图。

图2A是用于说明玩家终端的硬件配置的图。图2B是用于说明服务器的硬件配置的图。

图3A示出用于组织队伍的队伍组织画面的示例。图3B是用于说明示例战斗游戏的图。

图4A是用于说明校正范围和混合校正范围的图。图4B是在z轴方向上观看的校正范围和混合校正范围的图。

图5A是用于说明在玩家角色PC进入混合校正范围的情况下执行的校正处理的图。图5B是示出在执行了校正处理后获得的图像的图。

图6A是用于说明在玩家角色PC进入校正范围的情况下执行的校正处理的图。图6B是示出在执行了校正处理后获得的图像的图。

图7A是用于说明在玩家角色PC进入基于多个敌方角色的多个校正范围或混合校正范围重叠的区域的情况下执行的校正处理的图。图7B是示出校正处理的过程的图。

图8是用于说明在战斗游戏的执行期间在玩家终端和服务器处的处理的流程的图。

图9是用于说明玩家终端处的存储器的配置和计算机的功能的图。

图10是示出终端侧战斗游戏控制处理的示例的流程图。

图11是示出校正处理的示例的流程图。

图12是用于说明服务器处的存储器的配置和计算机的功能的图。

图13是示出服务器侧战斗游戏控制处理的示例的流程图。

具体实施方式

下面将参考附图详细描述本发明实施例的一个方面。在本实施例中给出的尺寸、材料、其它特定值等仅仅是便于理解的示例,并且除非特别提及,否则不限制本发明。注意,在本说明书和附图中,通过将相同的附图标记分配给具有基本相同的功能和配置的元件来省略描述的重复,并且未示出不与本发明直接相关的元件。

(信息处理系统IS的总体配置)

图1是概略地示出信息处理系统IS的配置的说明图。信息处理系统IS是包括玩家终端1、服务器100以及具有通信基站200a的通信网络200的所谓的客户端/服务器系统。

各个玩家终端1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1广泛地包括可以通过有线或无线通信连接到服务器100的电子设备。玩家终端1的示例包括诸如智能电话等的移动电话、平板装置、个人计算机或游戏机等。在本实施例中,将给出智能电话用作玩家终端1的情况的描述。

服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100针对玩游戏的各个玩家累积各种信息。此外,服务器100基于从玩家终端1输入的操作来更新所累积的信息并控制游戏的进行。

通信基站200a连接到通信网络200,并且无线地向玩家终端1发送信息和从玩家终端1接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网、局域网(LAN)、或专线等构成,以实现玩家终端1与服务器100之间的无线或有线通信连接。

在根据本实施例的信息处理系统IS中,玩家终端1和服务器100用作信息处理装置G。玩家终端1和服务器100分别扮演用于控制游戏进行的角色,由此能够通过玩家终端1与服务器100之间的协作来进行游戏。

(玩家终端1和服务器100的硬件配置)

图2A是用于说明玩家终端1的硬件配置的图。此外,图2B是用于说明服务器100的硬件配置的图。如图2A所示,玩家终端1被配置为包括中央处理单元(CPU)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22以及输出单元24。

此外,如图2B所示,服务器100被配置为包括CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122以及输出单元124。

注意,服务器100的CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122以及输出单元124的配置及功能基本上分别与玩家终端1的CPU 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22以及输出单元24的配置及功能相同。因此,下面将描述玩家终端1的硬件配置,并且将省略对服务器100的描述。

CPU 10运行存储在存储器12中的程序以控制游戏的进行。存储器12由只读存储器(ROM)或随机存取存储器(RAM)构成,并存储控制游戏的进行所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接到CPU 10。虽然在本实施例中假定存储器12由RAM构成,但存储器12也可以由ROM构成,或者也可以构成为包括RAM和ROM这两者。

输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22以及输出单元24连接到输入/输出接口16。

存储单元18由诸如动态随机存取存储器(DRAM)等的半导体存储器构成,并存储各种类型的程序和数据。在玩家终端1处,由CPU 10将存储在存储单元18中的程序和数据加载到存储器12(RAM)中。

通信单元20无线地通信连接到通信基站200a,并且经由通信网络200相对于服务器100发送和接收诸如各种数据和程序等的信息。在玩家终端1处,从服务器100接收到的程序等被存储在存储器12或存储单元18中。

输入单元22例如由用于输入玩家操作(接受操作)的触摸屏、按钮、键盘、鼠标、十字键或模拟控制器构成。可替代地,输入单元22可以是设置在玩家终端1中或连接(外部附接)到玩家终端1的专用控制器。还可替代地,输入单元22可以由用于检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者用于检测玩家的语音的麦克风构成。也就是说,输入单元22可以广泛地包括使得玩家能够以可区分的方式输入他的或她的意图的装置。

输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是连接(外部附接)到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26来作为输出单元24,并且包括触摸屏来作为输入单元22,该触摸屏以叠加在显示器26上的方式被设置在显示器26中。

(游戏内容)

接下来,将描述由本实施例的信息处理系统IS(信息处理装置G)提供的游戏的内容的示例。在本实施例中,提供了所谓的动作角色扮演游戏(RPG)。具体地,在本实施例的游戏中,提供了多个盟友角色。玩家从所提供的盟友角色中选择一部分(这里是四个)盟友角色来组织队伍。此外,玩家将被组织进队伍的盟友角色之一设置为可以由玩家他自己或她自己操作的操作目标角色(自身对象,以下称为“玩家角色PC”)。

图3A示出用于组织队伍的队伍组织画面的示例。对于各个盟友角色,经验点Ex和级别Lv与其相关联地存储。当战斗游戏(稍后将描述)已获胜或当预定项已被使用时,升高经验点Ex。根据经验点Ex来设置级别Lv,并且每当经验点Ex达到预定值时升高级别Lv。注意,级别Lv的上限值是针对各个盟友角色设置的,并且级别Lv仅在由上限值限定的范围内升高。

此外,根据级别Lv针对各个盟友角色来设置战斗能力的基本值,诸如生命点HP、攻击力AP和防御力DP。随着盟友角色的战斗能力变得更高,玩家可以更有利地进行战斗游戏。此外,针对盟友角色设置的基本值随着其级别Lv变得更高而升高。

此外,在队伍组织画面中,玩家可以对被组织进队伍的盟友角色配备诸如武器和防具等装备(针对盟友角色设置这样的装备)。针对各装备品设置了针对攻击力AP、防御力DP等的附加值。当盟友角色配备有这种装备时,向上述基本值加上各装备品的附加值,这使得可以增强盟友角色的战斗能力。

注意,各个盟友角色具有预先设置的属性。在本实施例中,提供了三种属性,即“火”、“风”和“水”,并且针对所有盟友角色都设置了三种属性之一。

玩家可以在战斗游戏中利用如上所述地组织的队伍。战斗游戏的目的在于通过用组织成队伍的盟友角色击败敌方角色(其它对象)来赢得游戏。在战斗游戏中,玩家操作玩家终端1的输入单元22以使玩家角色PC进行移动动作或攻击动作。

此外,使除玩家角色PC之外的盟友角色在计算机控制下或由其他玩家进行移动动作或攻击动作。当进行攻击动作时,将伤害点分配给敌方角色,并且从敌方角色的生命点HP中减去伤害点。当生命点HP变为0时,敌方角色消失。

敌方角色通过计算机控制来进行移动动作和攻击动作。当进行攻击动作时,伤害点被分配给盟友角色,并且从盟友角色的生命点HP中减去伤害点。然后,当所有盟友角色的生命点HP变为0时,战斗游戏将会失败。

图3B是用于说明战斗游戏的示例的图。虽然将省略详细描述,但是玩家可以选择和玩多个战斗游戏中的一个战斗游戏。当玩家选择了战斗游戏时,显示如图3A所示的队伍组织画面。当玩家在队伍组织画面上完成组织队伍并进行预定的战斗开始操作时,开始战斗游戏。

在战斗游戏中,如图3B所示,显示虚拟游戏空间(虚拟空间)GS。在游戏空间GS中,提供包括玩家角色PC的盟友角色和敌方角色。注意,在图中3B中,在盟友角色中仅示出玩家角色PC,并且省略除了玩家角色PC之外的盟友角色。此外,提供了多个战斗游戏,包括仅将头目角色BC设置为敌方角色的战斗游戏和除了头目角色BC之外还包括杂兵角色SF的战斗游戏。

如稍后详细描述的,在玩家终端1处,执行用于生成游戏空间GS和角色(包括盟友角色和敌方角色)并在显示器26上显示游戏空间GS和角色的图像处理。例如,玩家终端1读出各种数据并生成三维游戏空间GS。然后,利用虚拟照相机从预定视点拍摄所生成的游戏空间GS,并生成当被虚拟观看时的二维图像。将该二维图像显示在显示器26上。

在游戏空间GS中,定义基于图3B中所示的x轴、y轴和z轴的三轴位置信息,并且基于该位置信息来控制角色动作。此外,在显示器26上,以叠加在游戏空间GS上的方式显示头目角色生命计量器30和玩家角色生命计量器32。

头目角色生命计量器30以计量器的形式显示头目角色BC的生命点HP。头目角色BC的生命点HP随着盟友角色的攻击而降低。在战斗游戏中,玩家在头目角色BC的生命点HP变为0时获胜。

此外,玩家角色生命计量器32以计量器的形式显示玩家角色PC的生命点HP。玩家角色PC的生命点HP随着敌方角色的攻击而降低。注意,可以在显示器26上显示已被组织进队伍的除玩家角色PC之外的盟友角色的生命点HP。在战斗游戏中,当玩家角色PC的生命点HP或盟友角色的所有生命点HP变为0时,玩家被击败。

此外,在战斗游戏期间,角度操作部22a、移动操作部22b、普通攻击操作部22c和特殊攻击操作部22d被设置为玩家终端1的输入单元22。也就是说,本实施例的输入单元22由触摸屏构成,并且在战斗游戏期间在触摸屏上的不同位置处设置有角度操作部22a、移动操作部22b、普通攻击操作部22c和特殊攻击操作部22d。

角度操作部22a被设置在横向布置的显示器26的右上区域中。角度操作部22a接受用于改变显示在显示器26上的游戏空间GS的角度的操作。例如,当进行滑动操作以在角度操作部22a中在水平方向上滑动玩家的手指时,根据操作的方向改变显示在显示器26上的游戏空间GS的角度。

如图3B中的单点划线所指示的,移动操作部22b基本上被设置在横向布置的显示器26的整个宽度上。移动操作部22b接受用于进行移动玩家角色PC的动作的操作(以下称为“移动操作”);例如,移动操作部22b检测使用玩家的手指的滑动操作(扫动(swipe))作为移动操作。当移动操作被输入到移动操作部22b时,玩家角色PC在移动操作的方向上移动。

如图3B中的双点划线所指示的,普通攻击操作部22c被设置在横向布置的显示器26的右半部中。注意,这里,普通攻击操作部22c设置在移动操作部22b的内部。也就是说,移动操作部22b和普通攻击操作部22c彼此部分重叠。然而,移动操作部22b和普通攻击操作部22c可以布置在完全不同的位置。例如,移动操作部22b可以设置在显示器26的左半部中。

这里,在本实施例中,将普通攻击动作和特殊攻击动作设置为玩家角色PC的用于攻击敌方角色的攻击动作。普通攻击动作是用玩家角色PC所配备的武器攻击敌方角色的动作。另一方面,特殊攻击动作是利用在玩家角色PC中预设的技能(特殊能力)来攻击敌方角色的动作。与普通攻击动作相比,利用特殊攻击动作可以给敌方角色更大的伤害点。

普通攻击操作部22c接受用于使玩家角色PC进行普通攻击动作的操作(以下称为“普通攻击操作”);例如,普通攻击操作部22c将玩家的手指接触或接近(轻击)检测为普通攻击操作。当普通攻击操作被输入到普通攻击操作部22c时,玩家角色PC对敌方角色进行普通攻击操作。

特殊攻击操作部22d被设置在横向布置的显示器26的右下区域中。特殊攻击操作部22d接受用于使玩家角色PC进行特殊攻击动作的操作(以下称为“特殊攻击操作”);例如,特殊攻击操作部22d将检测玩家的手指接触或接近(轻击)作为特殊攻击操作。

当特殊攻击操作被输入到特殊攻击操作部22d时,玩家角色PC对敌方角色进行特殊攻击动作。注意,特殊攻击操作仅在满足预设条件的情况下有效;例如,仅以预定的间隔启用特殊攻击操作。在下面,普通攻击动作和特殊攻击动作将被统称为攻击动作。此外,普通攻击操作和特殊攻击操作将被统称为攻击操作。

玩家角色PC对作为目标的被布置在游戏空间GS中的敌方角色之一进行攻击动作。也就是说,在游戏空间GS中存在多个敌方角色的情况下,将其中一个敌方角色设置为目标。当输入攻击操作时,对被设置为目标的敌方角色进行攻击动作。

如图3B中的交叉阴影所指示地,针对玩家角色PC设置目标区域TA。将被包括在目标区域TA中的敌方角色设置为目标。注意,如果无敌方角色被包括在目标区域TA中,则不设置目标。

如上所述,通过计算机控制使敌方角色进行移动动作。例如,当玩家角色PC进入预先设置的区域时,对敌方角色进行移动控制以接近玩家角色PC。此时,由于在玩家终端1的显示器26上显示由虚拟照相机获取到的二维图像,因此取决于虚拟照相机的位置,敌方角色可能没有被包括在该二维图像中。在这种情况下,玩家无法注意到敌方角色正在接近。

因此,在根据本实施例的信息处理系统IS中,针对敌方角色设置校正范围和混合校正范围。然后,在玩家终端1处,在玩家角色PC进入针对敌方角色设置的校正范围或混合校正范围的情况下,对由虚拟照相机获取并生成的图像执行用于改变色相(饱和度)的校正处理。注意,玩家角色PC进入针对敌方角色设置的校正范围或混合校正范围的示例情况包括:玩家角色PC响应于玩家操作而移动,由此进入校正范围或混合校正范围的情况;以及敌方角色在计算机控制下移动,由此玩家角色PC进入校正范围或混合校正范围的情况。

下面将描述校正范围和混合校正范围,然后将描述校正处理。

图4A是用于说明校正范围33和混合校正范围34的图。图4B是在z轴方向山观看的校正范围33和混合校正范围34的图。图4A和图4B示出针对头目角色BC设置的校正范围33和混合校正范围34。注意,校正范围33和混合校正范围34可以针对所有敌方角色设置,或者可以仅针对敌方角色之一(例如,头目角色BC)设置。

如图4A和图4B所示,针对头目角色BC设置半球形校正范围33和混合校正范围34。校正范围33以头目角色BC为基准而被设置为具有以该基准为中心的预定半径的半球形范围。混合校正范围34被设置为位于校正范围33之外的范围,并且以与校正范围33的基准位置相同的基准位置为中心,从校正范围33延伸到半径大于校正范围33的半径的半球形外圆周。

由于以这种方式针对头目角色BC设置校正范围33和混合校正范围34,因此当头目角色BC移动时,校正范围33和混合校正范围34根据头目角色BC的移动而移动。

注意,用作基准的位置(三维位置)可以是例如头目角色BC的重心的位置,可以是位于头目角色BC的重心位置的垂直向下(z轴方向上的负方向)并且在z轴方向上在地面上的位置,或者可以是其它位置。此外,校正范围33可以形成为球形形状、长方体形状或其它形状。

此外,针对校正范围33和混合校正范围34各自来设置色相参数和优先级,作为用于校正由虚拟照相机获取和生成的图像的参数。在色相参数中,定义HSV颜色空间中的饱和度(S)。此外,在多个步骤中的任意步骤设置优先级。

图5A是用于说明在玩家角色PC进入混合校正范围34的情况下执行的校正处理的图。图5B是示出在执行了校正处理后所获得的图像的图。图6A是用于说明在玩家角色PC进入校正范围33的情况下执行的校正处理的图。图6B是示出在执行了校正处理后所获得的图像的图。

如图5A和图6A所示,在玩家角色PC进入针对头目角色BC设置的校正范围33或混合校正范围34的情况下,玩家终端1执行校正处理。

这里,通过用虚拟照相机拍摄游戏空间GS而生成的图像以RGB颜色空间表示。因此,当执行校正处理时,玩家终端1将以RGB颜色空间表示的图像转换为以HSV颜色空间表示的图像。

然后,玩家终端1导出从校正范围33到玩家角色PC的径向上的最小距离(最短距离)d。此外,玩家终端1导出从校正范围33到混合校正范围34的外圆周的最短距离,即校正范围33和混合校正范围34之间的半径差,作为最大距离D。这里,在玩家角色PC进入校正范围33的情况下,最小距离d被导出为0。

然后,玩家终端1通过使用以下表达式(1)来导出混合参数b:

b=1-{(d/2)2/(D/2)2} (1)

这里,由于最小距离d可以取的范围是从0到D,因此混合参数b可以取的范围是从0到1。此外,玩家终端1在混合参数b大于1时将混合参数b设置为1,并且在混合参数b小于0时将混合参数b设置为0。

因此,当玩家角色PC位于校正范围33内时,混合参数b变为1。另一方面,当玩家角色PC位于混合校正范围34内时,随着玩家角色PC接近校正范围33,混合参数b的值增加。然后,当玩家角色PC位于混合校正范围34外时,混合参数b变为0。

在导出混合参数b之后,玩家终端1通过使用以下表达式(2)来导出校正处理中所使用的饱和度S:

S=SBASE+(SA-SBASE)×b (2)

其中,SBASE表示校正范围33和混合校正范围34之外的范围的饱和度(基本饱和度(base saturation)),以及SA表示校正范围33的色相参数。

根据表达式(2),当玩家角色PC位于校正范围33内时,饱和度S变为SA(校正范围33的色相参数)。另一方面,当玩家角色PC位于混合校正范围34内时,随着玩家角色PC接近校正范围33,饱和度S接近SA。然后,当玩家角色PC位于混合校正范围34外时,饱和度S变为SBASE

以这种方式,在通过使用表达式(1)和表达式(2)导出校正处理中使用的饱和度S之后,玩家终端1将以HSV颜色空间表达的图像的各个像素处的饱和度S转换为通过使用表达式(2)导出的饱和度S。之后,玩家终端1将校正处理后获得的图像重新转换为能够在显示器26上显示的在RGB颜色中空间表示的图像,并将重新转换后获得的图像显示在显示器26上。

这里,针对校正范围33设置的色相参数例如被设置为低于SBASE的值,SBASE是针对除了校正范围33和混合校正范围34之外的范围设置的。因此,如图5B和图6B所示,在校正处理后获得的图像整体变暗。

以这种方式,在玩家角色PC进入针对敌方角色设置的校正范围33的情况下,针对由虚拟照相机获取和生成的图像执行用于改变色相的校正处理。因此,即使当敌方角色通过计算机控制移动时,由于校正范围33也根据敌方角色的移动而移动,因此也能够允许玩家注意到玩家角色PC与敌方角色之间的接近。尤其在玩家终端1是所显示的画面有限的智能电话的情况下,这是有利的。

注意,在玩家角色PC进入针对敌方角色设置的校正范围33的情况下,将饱和度转换为与针对校正范围33设置的色相参数相对应的饱和度,而与玩家角色PC的位置无关。因此,当玩家角色PC正在校正范围33内移动时,执行相同的校正处理,由此饱和度S不被改变。因此,可以防止在与头目角色BC的战斗期间改变图像的色相从而使得难以集中精力玩的情形。

此外,在玩家角色PC进入混合校正范围34的情况下,根据校正范围33与玩家角色PC之间的距离(最小距离d)确定饱和度S,由此随着玩家角色PC接近校正范围33,整个图像变暗。因此,能够允许玩家注意到玩家角色PC接近头目角色BC的过程。

图7A是用于说明在玩家角色PC进入多个校正范围33或混合校正范围34重叠的区域的情况下执行的校正处理的图。图7B是示出校正处理的过程的图。

如图7A所示,在玩家角色PC进入基于多个敌方角色的多个(这里为两个)校正范围33或混合校正范围34重叠的区域的情况下,玩家终端1基于玩家角色PC已进入的校正范围33或混合校正范围34的优先级来执行校正处理。注意,在图7A中,假设具有低优先级的校正范围33被设置为校正范围33A,具有低优先级的混合校正范围34被设置为混合校正范围34A,具有高优先级的校正范围33被设置为校正范围33B,并且具有高优先级的混合校正范围34被设置为混合校正范围34B。此外,假设针对校正范围33A和混合校正范围34A设置的色相参数是SA,并且针对校正范围33B和混合校正范围34B设置的色相参数是SB

玩家终端1首先针对具有低优先级的校正范围33A或混合校正范围34A执行上述校正处理,然后针对具有高优先级的校正范围33B或混合校正范围34B执行上述校正处理。

具体地,玩家终端1将通过用虚拟照相机拍摄游戏空间而生成的图像即以RGB颜色空间表示的图像转换为以HSV颜色空间表示的图像。之后,如图7B所示,玩家终端1针对具有低优先级的校正范围33A或混合校正范围34A,通过使用表达式(1)和表达式(2)来导出混合参数bA和饱和度S。

之后,如图7B所示,玩家终端1针对具有高优先级的校正范围33B或混合校正范围34B,通过使用表达式(1)和表达式(2)来导出混合参数bB和饱和度S。此时,在表达式(2)中,通过用针对具有低优先级的校正范围33A或混合校正范围34A导出的饱和度S来代替SBASE、并用SB代替SA,来导出饱和度S。

之后,玩家终端1将以HSV颜色空间表示的图像中的各个像素处的饱和度S转换为针对具有高优先级的校正范围33B或混合校正范围34B导出的饱和度S。然后,玩家终端1将饱和度S已被转换了的图像重新转换为可以在显示器26上显示的以RGB颜色空间表示的图像,并在显示器26上显示在重新转换之后获得的图像。

以这种方式,当玩家角色PC进入多个校正范围33或混合校正范围34重叠的区域时,首先针对具有低优先级的校正范围33或混合校正范围34执行校正处理。因此,能够允许玩家注意到多个敌方角色正在接近玩家角色PC。

接下来,将在下面描述用于执行上述战斗游戏的功能配置和处理。注意,这里将省略对用于进行游戏的基本配置和处理以及与战斗游戏无关的配置和处理的描述。此外,下面将描述玩家单独玩游戏的单人游戏,并且将省略由多个玩家玩游戏的多人游戏的描述。

图8是用于说明在战斗游戏的执行期间在玩家终端1和服务器100处的处理的流程的图。当在玩家终端1上激活游戏应用时,在显示器26上显示菜单画面。玩家可以从菜单画面(S1)上的多个战斗游戏中选择一个战斗游戏。当选择了战斗游戏时,显示队伍组织画面,该队伍组织画面允许对盟友角色进行各种设置(S2)。在完成队伍的组织之后,当玩家进行战斗开始操作时,将游戏信息输出到服务器100(S3)。

这里,作为游戏信息,例如,输出在战斗游戏中所需的各种信息,诸如由玩家选择的战斗游戏的种类、被组织进队伍的盟友角色、玩家角色PC和装备品等。

在服务器100处,响应于游戏信息的输入,执行开始战斗游戏所需的战斗游戏开始处理(S101)。这里,例如,分配用于进行战斗游戏的存储器112的区域,存储从玩家终端1输入的游戏信息,并且将预定程序从存储单元118加载到存储器112中。此外,服务器100向玩家终端1输出预定数据,并允许玩家终端1下载数据。

然后,在玩家终端1处,也执行开始战斗游戏所需的战斗游戏开始处理(S4)。这里,例如,分配用于进行战斗游戏的存储器12的区域,存储游戏信息,并且将从服务器100下载的程序和图像数据存储在存储器12中。注意,战斗游戏所需的程序等可以从存储单元18加载到存储器12中。

当战斗游戏的准备结束时,如上所述,同时执行在玩家终端1处的终端侧战斗游戏控制处理和在服务器100处的服务器侧战斗游戏控制处理。在终端侧战斗游戏控制处理和服务器侧战斗游戏控制处理中,执行用于更新各种信息的更新处理(S5和S102)。以每帧为单位重复执行更新处理,直到满足终止战斗游戏的条件为止(在S6和S103中为“否”)。

注意,帧数没有特别限制;例如,每秒的帧数是30到60。因此,在战斗游戏期间,在玩家终端1和服务器100处以大约16ms到33ms的间隔更新信息。此外,在更新处理中,在玩家终端1与服务器100之间发送和接收更新信息。然后,当满足终止战斗游戏的条件时(在S6和S103中为“是”),执行用于终止终端侧战斗游戏控制处理和服务器侧战斗游戏控制处理的终止处理(S7和S104)。注意,虽然这里以每帧为单位来执行更新处理以及发送和接收更新信息,但是可以以比每帧的单位更短或更长的间隔来执行更新处理以及发送和接收更新信息。

图9是用于说明玩家终端1处的存储器12的配置和计算机的功能的图。在存储器12中设置有程序存储区域12a和数据存储区域12b。当开始战斗游戏时,CPU 10在程序存储区域12a中存储用于终端侧战斗游戏控制处理的程序(模块)。

用于终端侧战斗游戏控制处理的程序包括游戏空间生成程序40、状态信息更新程序42、角色动作控制程序44、图像生成程序46、校正处理程序48以及图像显示程序50。注意,图9中所列出的程序仅仅是示例,并且还在用于终端侧战斗游戏控制处理的程序中设置大量其它程序。

在数据存储区域12b中,设置游戏空间信息存储部60、敌方角色状态信息存储部62和盟友角色状态信息存储部64作为用于存储数据的存储部。注意,上述存储部仅仅是示例,并且还在数据存储区域12b中设置大量其它存储部。

CPU 10运行存储在程序存储区域12a中的各程序,并且更新数据存储区域12b的各存储部中的数据。然后,CPU 10运行存储在程序存储区域12a中的各程序,由此使玩家终端1(计算机)用作战斗游戏控制单元。

具体地,CPU 10运行游戏空间生成程序40,由此使计算机用作游戏空间生成单元40a。类似地,CPU 10运行状态信息更新程序42、角色动作控制程序44、图像生成程序46、校正处理程序48以及图像显示程序50,由此使计算机分别用作状态信息更新单元42a、角色动作控制单元44a、图像生成单元46a、校正处理单元48a以及图像显示单元50a。

游戏空间生成单元40a基于存储在游戏空间信息存储部60中的游戏空间信息来生成游戏空间GS。

状态信息更新单元42a更新用于指示敌方角色和盟友角色的状态的状态信息。

状态信息更新单元42a基于从服务器100输出的更新信息来更新敌方角色状态信息存储部62中的状态信息。敌方角色的状态信息包括在x、y和z轴方向上的位置、姿势(倾斜)、朝向、动作、校正范围33、混合校正范围34、色相参数和敌方角色的优先级。

此外,状态信息更新单元42a更新盟友角色状态信息存储部64中的状态信息。盟友角色的状态信息包括在x轴、y轴和z轴方向上的位置、姿势(倾斜)、朝向、动作以及组织进队伍的各个盟友角色的装备武器信息。状态信息更新单元42a主要基于从输入单元22输入的移动操作和攻击操作来更新玩家角色PC的状态信息。此外,根据对这些盟友角色的自动控制来更新除玩家角色PC之外的盟友角色的状态信息。

角色动作控制部44a基于状态信息,使敌方角色和盟友角色在游戏空间GS中动作。也就是说,角色动作控制单元44a响应于玩家操作而在游戏空间GS中移动盟友角色。

图像生成单元46a生成通过利用虚拟照相机拍摄游戏空间GS而获取的、以RGB颜色空间表示的图像。

校正处理单元48a将由图像生成单元46a生成的图像转换为以HSV颜色空间表示的图像,然后执行上述校正处理。此外,校正处理单元48a将已被执行校正处理的图像重新转换为以RGB颜色空间表示的图像。

图像显示单元50a在显示器26上显示在重新转换之后获得的以RGB颜色空间表示的图像。

接下来,将在下面描述终端侧战斗游戏控制处理。注意,下面将主要描述与图像相关的处理。

图10是示出终端侧战斗游戏控制处理的示例的流程图。如上所述,同时执行在玩家终端1处的终端侧战斗游戏控制处理和在服务器100处的服务器侧战斗游戏控制处理。此外,以每帧为单位执行终端侧战斗游戏控制处理和服务器侧战斗游戏控制处理,并且每帧发送和接收更新信息。

在终端侧战斗游戏控制处理中,游戏空间生成单元40a生成游戏空间GS(S10)。状态信息更新单元42a基于从服务器100输入的更新信息来更新敌方角色状态信息存储部62中的状态信息(S11)。此外,状态信息更新单元42a基于从服务器100输入的更新信息来更新盟友角色状态信息存储部64中的状态信息(S12)。

角色动作控制部44a基于敌方角色状态信息存储部62中的状态信息使敌方角色动作,并且基于盟友角色状态信息存储部64中的状态信息使盟友角色动作(S13)。

图像生成单元46a生成通过利用虚拟照相机拍摄游戏空间GS而获取的、以RGB颜色空间表示的图像(S14)。校正处理单元48a将由图像生成单元46a生成的图像转换为以HSV颜色空间表示的图像(S15),然后执行图11所示的校正处理(S16)。

图11是示出校正处理的流程图。校正处理单元48a判断玩家角色PC是否已进入校正范围33或混合校正范围34(S16-1)。如果玩家角色PC已进入校正范围33或混合校正范围34(S16-1中为“是”),则校正处理单元48a从玩家角色PC已进入的校正范围33或混合校正范围中选择尚未被选择并且具有最低优先级的校正范围33或混合校正范围34(S16-2)。

然后,校正处理单元48a通过使用上述表达式(1)和表达式(2)来导出饱和度S(S16-3)。之后,校正处理单元48a判断是否已针对玩家角色PC进入了的所有校正范围33或混合校正范围34导出饱和度S(S16-4)。然后,如果判断为尚未针对玩家角色PC进入了的所有校正范围33或混合校正范围34导出饱和度S(在S16-4中为“否”),则校正处理单元48a将处理返回到步骤S16-2。

另一方面,如果判断为玩家角色PC尚未进入校正范围33或混合校正范围34(在S16-1中为“否”),则校正处理单元48a提取基本饱和度(S16-5)。

之后,校正处理单元48a将在以HSV颜色空间表示的图像的各个像素处的饱和度S转换为在步骤16-3中导出的或在步骤16-6中提取出的饱和度S。

返回到图10,校正处理单元48a将已执行校正处理的图像重新转换为可以在显示器26上显示的以RGB颜色空间表示的图像(S17),并将重新转换后获得的图像显示在显示器26上(S18)。

图12是用于说明服务器100处的存储器112的配置和计算机的功能的图。在存储器112中,设置有程序存储区域112a和数据存储区域112b。当开始战斗游戏时,CPU 110在程序存储区域112a中存储用于服务器侧战斗游戏控制处理的程序(模块)。

用于服务器侧战斗游戏控制处理的程序包括状态信息更新程序140、伤害计算程序142和敌方角色动作处理程序144。注意,图12中列出的程序仅仅是示例,并且还在用于服务器侧战斗游戏控制处理的程序中设置大量其它程序。

在数据存储区域112b中,设置敌方角色状态信息存储部160和盟友角色状态信息存储部162作为用于存储数据的存储部。注意,上述存储部仅仅是示例,并且还在数据存储区域112b中设置大量其它存储部。

CPU 110运行存储在程序存储区域112a中的各程序,并更新数据存储区域112b的各存储部中的数据。然后,CPU 110运行存储在程序存储区域112a中的各程序,由此使服务器100(计算机)用作战斗游戏控制单元。

具体地,CPU 110运行状态信息更新程序140,由此使计算机用作状态信息更新单元140a。类似地,CPU 110运行伤害计算程序142和敌方角色动作处理程序144,由此使计算机分别用作伤害计算单元142a和敌方角色动作处理单元144a。

状态信息更新单元140a更新用于指示敌方角色和盟友角色的状态的状态信息。

状态信息更新单元140a基于敌方角色动作处理程序144的处理来更新敌方角色状态信息存储部160中的状态信息。在服务器100中管理的头目角色BC的状态信息包括在x轴、y轴和z轴方向上的位置、姿势(倾斜)、朝向、动作(动作的种类等)、生命点HP、校正范围33、混合校正范围34、饱和度和优先级。

此外,状态信息更新单元140a更新盟友角色状态信息存储部162中的状态信息。盟友角色的状态信息包括组织进队伍的各个盟友角色的在x、y和z轴方向的位置、姿势(倾斜)、动作、与武器等有关的装备信息、生命点HP、普通攻击力以及特殊攻击力。状态信息更新单元140a基于从玩家终端1输入的状态信息,来更新与盟友角色的位置有关的状态信息(诸如位置、姿势(倾斜)和动作等)。

此外,状态信息更新单元140a根据通过伤害计算处理计算出的伤害点来更新生命点HP。注意,当开始战斗游戏时,状态信息更新单元140a基于累积在存储器112中的玩家信息来设置状态信息中的装备、普通攻击力和特殊攻击力。

敌方角色动作处理单元144a根据预定算法来控制敌方角色的移动动作和攻击动作。

接下来,将在下面描述服务器侧战斗游戏控制处理。

图13是示出服务器侧战斗游戏控制处理的示例的流程图。状态信息更新单元140a基于从玩家终端1输入的盟友角色的状态信息来更新盟友角色状态信息存储部162(S110)。此外,敌方角色动作处理单元144A根据预定算法使敌方角色进行移动动作和攻击动作(S111)。然后,当盟友角色攻击敌方角色时和当敌方角色攻击盟友角色时,伤害计算单元142a执行伤害计算处理(S112)。

然后,当玩家角色PC的生命点HP变为0或者当头目角色BC的生命点HP例如变为0时,判断为满足用于终止战斗游戏的条件(S113中的“是”),并且执行战斗游戏终止处理(S114)。

此外,当不满足用于终止战斗游戏的条件时(S113中的“否”),向玩家终端1输出包含头目角色BC和玩家角色PC的状态信息的更新信息(S115),并结束服务器侧战斗游戏控制处理;以及,当已执行战斗游戏终止处理时,向玩家终端1输出包含头目角色BC和玩家角色PC的状态信息的更新信息(S115),并且结束服务器侧战斗游戏控制处理。

通过在玩家终端1处的上述终端侧战斗游戏控制处理和在服务器100处的上述服务器侧战斗游戏控制处理来实现战斗游戏。

注意,在上述实施例中,在校正处理中校正以HSV颜色空间表示的图像的饱和度S。然而,校正处理不限于此。例如,也可以校正以HSV颜色空间表示的图像的色相H或值V。此外,也可以校正以RGB颜色空间表示的图像的R、G和B。在这种情况下,不必将以RGB颜色空间表示的图像转换为以HSV颜色空间表示的图像。

此外,在上述实施例中,针对由虚拟照相机获取并生成(绘制)的图像执行校正处理。然而,可以在虚拟照相机的获取和生成的过程(绘制过程)期间执行校正处理。

此外,在上述实施例中,针对敌方角色(其它对象)设置校正范围33和混合校正范围34。然而,其它对象不仅仅限于敌方角色,也可以是例如火、水等,只要其移动通过计算机控制来控制即可。

此外,在上述实施例中,描述了玩家角色PC响应于玩家操作而进行动作的情况。然而,玩家角色PC可以利用基于程序的自动操作来进行动作。

此外,在上述实施例中,描述了在玩家终端1和服务器100各自中设置程序存储区域、战斗游戏控制单元和数据存储区域的情况。然而,可以仅在玩家终端1或服务器100中设置在玩家终端1和服务器100各自中设置的程序存储区域、战斗游戏控制单元和数据存储区域,或者可以在与上述实施例中的位置不同的位置中设置程序存储区域、战斗游戏控制单元和数据存储区域。

此外,在上述实施例中,用于实现战斗游戏的程序可以存储在计算机可读存储介质中。此外,上述实施例可以实施为用于实现功能和流程图中所示的步骤的信息处理方法。

尽管以上参考附图描述了实施例的方面,但不言而喻,本发明不限于上述实施例。显然,本领域技术人员可以在权利要求书所记载的范围内想到各种变形例和修改例,并且应当理解,这些变形例和修改例显然属于本发明的技术范围。

产业上的可利用性

本发明适用于信息处理程序、信息处理方法和信息处理装置。

附体标记列表

G 信息处理装置

1 玩家终端

44A 角色动作控制单元(自身对象控制单元)

48a 校正处理单元

100 服务器

144a 敌方角色动作处理单元(其它对象控制单元)。

25页详细技术资料下载
上一篇:一种医用注射器针头装配设备
下一篇:信息处理设备和图像显示方法

网友询问留言

已有0条留言

还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!

精彩留言,会给你点赞!

技术分类